Líneas cinéticas - Ejemplo en Manga Studio

Uno de los recursos más utilizados y conocidos en la creación de mangas, especialmente en los mangas de acción, son las líneas cinéticas. Estas son una gran herramienta para crear sensación de movimiento, pero a la vez pueden quitar tiempo en la creación de un comic y saturar las páginas sino se usan bien. Pero para hacerlas más rápido existen programas como el Manga Studio ¿Cómo? Ya lo veremos. 

Introducción: Como elegir las líneas cinéticas 

Muchas veces nos hemos preguntado ¿Cuando uso las líneas cinéticas? En realidad, hay que pensar que sensación quiero crear en esa viñeta y ver que recursos me ayudarían a lograrlo, si entre ellas estan las líneas cinéticas, ahí usarlas.
      

La imagen de arriba es un boceto preliminar (Si se ve, no he puesto ningún detalle, ni las manos en la quinta viñeta están detalladas y tiene sus detalles de anatomía que arreglar) es prudente que a este nivel o algo antes uno decida que sensación quiere en cada viñeta.    

Si aún no estas acostumbrado, puedes anotar lo que quieres que se sienta en cada viñeta. 

Resumen general de la página: Senma, tras acordarse de la frase de su padre, después de recibir un golpe de Anyce en la cara, lanza a Anyce al suelo. 
  • Primera viñeta: Al terminar el recuerdo, el padre de Senma dice una frase importante, por lo tanto se tiene que resaltar
  • Segunda viñeta: Senma gira la cabeza como reaccionando, se debe sentir que comienza a subir
  • Tercera viñeta: Senma mueve su mano hacía arriba a la derecha del lector
  • Cuarta viñeta: Anyce siente algo que la molesta o le golpea (En esta viñeta aún el lector no sabe el plan de Senma).
  • Quinta viñeta: Senma lanza hacía el suelo a Anyce. Es importante que esta viñeta se vea claramente el movimiento ya que es donde el lector se entera de lo que estaba haciendo Senma.   
Subraye algunas partes, que son como la clave para elegir las líneas cinéticas.


  • Primera viñeta: Elegí las líneas cinéticas de enfoque, ya que ellas dan la sensación al lector que el personaje pone énfasis en eso, se fija más
  • Segunda viñeta: Al lado de la cabeza de Senma puse unas pequeñas líneas redondas que representan un giro y unas líneas cinéticas al lado de la cabeza que representan que hacía allá se va a mover. Aunque en la imagen no se ve, es importante que en la versión final esas sean punta fina en un principio y se engrosen al avanzar, ya que da la sensación de que acelera. 
  • Tercera viñeta: La mano esta en medio de un movimiento, por lo tanto elegí el fondo con líneas cinéticas paralelas que simbolicen la dirección. Así da la sensación que la mano se esta moviendo (Si ven en la primera imagen, perfectamente podría ser estática. 
  • Cuarta viñeta: Aquí elegí líneas cinéticas que deforman la línea del cuerpo ¿Por qué? ellas dan la sensación de que el cuerpo esta afectado o que ha recibido un golpe y tiembla.
  • Quinta viñeta: Aquí hay 3 líneas cinéticas principales, la que va hacía la dirección donde Anyce es lanzada, la que representa el giro del brazo de Senma y la que representa el golpe que recibe Anyce en el suelo. Estas son elegidas para darle sensación de movimiento rápido algo parecido a cuando mueves rápidamente una mano cuando sacas una foto y sale como una estela al lado de ella. 
Importante: Recuerden que no solo con las líneas cinéticas podemos dar más sensación de movimiento. También los objetos como telas, el cabello y las arrugas de la ropa pueden ayudar, pero eso depende de el nivel de detalle con que dibujes tu manga. Lo que si, esos detalles es mejor ponerlos cuando estés en el detalle del boceto, en el boceto preliminar es mejor preocuparse de la anatomía. 


Y ahora que hemos decidido las línea cinéticas que vamos a hacer ¡Vamos a hacerla en el Manga Studio!

Bienvenidos a República Gada Capítulo 3 - El Carrito


Los medios de comunicación desde el principio de la historia (o sea, cuando el hombre aprendió a dibujar tetas en las paredes de las cuevas) siempre fueron una de las principales formas de hacer avanzar las civilizaciones. Hoy por hoy, las redes sociales, foros, e internet nos permiten romper con las barreras físicas que a veces las distancias imponen. Por lo tanto, gracias a la globalización y al INTERNET LIBRE (¡¡¡No al ACTA, la SOPA y la PIPA!!! si les interesa de paso pueden leer un análisis que hice haciendo click ACÁ) el mundo avanzó más de lo que los gobiernos se imaginaron y por eso intentan controlarlo. Más allá de todo eso, los medios de comunicación que todavía perduran en el ambiente físico y las rutas de acceso son escenciales cuando nos despegamos de la pantalla. Es lo que este capítulo quiere revelar sabiamente... ¿pero qué pasa cuando los usuarios de dichas rutas son más molestos que un moscardón de verano? Es lo que vamos a ver a continuación en la tercera entrega de Bienvenidos a República Gada. Espero que lo disfruten.

Por cierto, quiero disculparme con los administradores de Sutori, ya que mi participación es demasiado limitada en el blog y siento que no estoy cumpliendo con los requisitos. Lo cierto es que actualmente estoy barajándome el tiempo entre muchas actividades, y sinceramente, apenas actualizo mis blogs. Lo siento, a veces las cosas me superan. Pero espero poder pilotearla lo antes posible.

Saludos a todos.

Posiciones de reposo

Últimamente me ha tocado hacer muchas escenas de pelea, donde hay que dibujar muchos escorzos y posiciones difíciles, así que decidí hacer una entrada sobre las posiciones de reposo, un tema que requiere algo de observación para dominarlo.


La espalda tiene una cierta curvatura, no está completamente derecha. Cuando los personajes estén haciendo alguna actividad física como pelear, correr o estar alerta, tienden a estar más agachado. Una posición más derecha implica cierto esfuerzo y disciplina y por lo tanto sirve para mostrar a una persona responsable o con una cierta autoridad. Por el contrario una posición más agachada muestra a una persona relajada y tranquila.


Las manos al estar en descanso no están completamente extendidas, sino que forman un arco como si estuvieran tomando algo. Lo mismo los brazos, deberán estar algo relajados a menos que el personaje esté haciendo un esfuerzo.

Los pies tienen una forma bastante peculiar y que toma varios intentos para aprender a dibujar, sobre todo al ser vistos de frente o de algún ángulo más complicado.

Por cierto, otro consejo es no dibujar a las personas (u objetos) justo de lado, a menos que sea intencional y con algún fin dramático. Si se dibuja a las personas desde algún ángulo la escena se ve más natural y no como si le hubieran sacado una foto.

Fíjense en esos detalles y los personajes en sus cómics se verán mucho más naturales.

Manejar más de un estilo

Alejandro pregunta: Me encanta dibujar, dibujo todos los días. Mi estilo de dibujo es Manga pero....¿se puede tener otro estilo?, me gusta mucho mi estilo pero quisiera experimentar con otro tipo de estilos como el americano o uno "cartoon". ¿Es posible esto sin perder mi estilo Manga? ¿Puedo tener 2 estilos a la vez?... ¿o tal vez 3?


Kyoffie Responde:  Super que dibujes todos los días y me parece estupendo que quieras experimentar otros estilos, eso te ayudará mucho hacerlo mucho más completo.
Yo como ilustrador estoy forzado a aprender otros estilos, hay veces que me llegan trabajos y me dicen “quiero que las ilustraciones estén en este estilo” y me muestran unos referentes que debo aprender a dibujarlos. A mí me encanta mi estilo manga, sin duda que es mi estilo base y regalón.


Para mi dibujar en estilo manga es algo muy cómodo, el ser cómodo me da la facilidad de dibujar más rápido que otros estilos, ese es uno de los motivos por los cuales me encanta dibujar así.


Luego tengo este estilo, es un estilo más editorial, fue un estilo que tuve que aprender en el momento, no fue tan difícil adaptarme, y desde el momento que lo aprendí no agregué a mi abanico de estilos (eso es lo entretenido de aprender otros estilos).


Creo que este es mi estilo donde más cansado quedo, el pictórico, aquí todo es resuelto con colores y manchas, además, como soy muy detallista me demoro más de lo que debería demorarme, días estoy metido en una ilustración como esta, por esa razón evito pintar las portada de MA en este estilo o no termino jamás…


Este es mi estilo real (bueno, no soy un experto, pero hago lo que puedo), es el estilo que más trato de evitar, es que me es muy difícil, no lo niego. Lo bueno de dibujar en estilo real es que lo he podido  incluir en mi manga, las arrugas  en un rostro es algo que me gusta mucho dibujar, no puedo evitar no hacerlas en MA.

Podría estar mostrando más de mis estilos, pero por ahora sólo serán estos 4, la conclusión de todo esto, es que no importa todos los estilo que puedas aprender, siempre habrá uno con el que te sientas  más contento y cómodo a la hora de dibujar, y no necesariamente al aprender un estilo perderás el anterior,  sino que es tu decisión  si lo sumas o no, pero ojo, si no quieres perder un estilo debes practicarlo o si no lo perderás y no creo que quieras eso.

Creando un guión


Relampaghost pregunta: Saludos Sutori. Tengo un problema, no se como organizar los hechos cuando escribo un guion. A mi ha pasado mucho que, cuando escribo el guion de un capitulo me llegan las ideas "asi de la nada" y luego no se que hacer con ellas. Entonces, ¿Como deberia organizarlo o planificarlo todo a la hora de idear un "arco" y luego encuadrar esas ideas al guion de los capitulos que conlleva este? Eso es todo, sayonara :D

Cata responde: Primero que nada debes definir la idea principal de la historia, o sea sobre lo que va a girar toda la trama. Por ejemplo si vas a hacer una historia de aventuras: La historia gira en torno a una chica llamada Natalia, en cuya familia hay una maldición la cual dice que la vida de las descendientes de esta familia llegara hasta tan solo los 18 años, su abuela murió a esta edad debido a ello, pero su madre esta bien debido a que la maldición se salta cada vez una generación. Cuando Natalia cumple 15 años su bisabuela le cuenta sobre esto y le dice que ella es la elegida para deshacer la maldición, por ello la ayudara por medio de magia a viajar al pasado y recolectar diez cristales que romperán la maldición. O si es una historia que se basa en el día a día: La historia gira alrededor de los miembros del centro de alumnos y las divertidas situaciones a las que tendrán que enfrentarse cada día. Ya teniendo la base de la historia o idea principal se puede empezar a desarrollar más.Escribir el guión de un manga puede ser muy parecido a escribir un cuento y seguir los mismos pasos:

  • Introducción: Aquí se dan los elementos necesarios para comprender la historia, se presentan los personajes, se muestra el ambiente en que se desarrolla el relato y se exponen los sucesos que originan la trama. 
  • Desarrollo: exposición del problema que progresa hasta llegar al clímax. 
  • Desenlace: se resuelve el conflicto o sea se da un cierre al argumento de la historia.

Ejemplo con la primera historia:

  • Introducción: la abuela de la chica le advierte sobre la maldición y le explica el motivo de esta, habiéndole dicho esto le ayuda con magia a transportarse al pasado para buscar los cristales, allí encontrara a un chico que decide ayudarle. 
  • Desarrollo: parte su viaje y recorre toda la región buscando los cristales, durante su viaje tiene que enfrentarse a varios enemigos que intentaran dificultar su misión pero al mismo tiempo encontrara nuevos amigos que se sumaran a su viaje y le prestaran ayuda. Finalmente ya ha reunido nueve cristales y para obtener el décimo debe enfrentarse a la bruja que puso la maldición. 
  • Desenlace: con ayuda de sus amigos logra vencer a la bruja, así consigue los 10 cristales y rompe la maldición, con ello vuelve a su época guardando por siempre los recuerdos de sus amigos que la ayudaron, fin.  

Y puedes aplicar este mismo método para organizar los arcos de la trama o incluso los capítulos.

¿Tienes una idea?



Tienes una idea, bien, aunque puede que pequeña por ahora, puede ser un mundo, una situación, un personaje, y todo ello necesitas desarrollarlo. Y es que antes de empezar debes organizar tus ideas, ponerlas cada una en su sitio. Lo mejor qué podrías hacer es preguntarte a ti mismo: ¿qué es lo que quiero contar y cómo lo quiero contar?

Para ello deberemos dividir esta cuestión en 3 puntos clave:



  • Trama: Haz una breve sinopsis como punto de referencia, con sus peculiaridades, hechos centrales y ocurrencias sobre la historia, apunta todo lo que se te ocurra,  a veces es bueno llevar una libreta de mano para apuntar ideas. Contágiate de lo que ves y lo que te inspira, pero intenta no copiar. No intentes empezar sin tener las cosas claras, pues llegarás a un momento en donde no sabrás seguir por no haberlo planeado previamente. Además, ten en cuenta de que improvisar puede llevar a errores en la trama. Es recomendable no extenderse demasiado sobre todo si somos unos iniciados en el tema, por lo tanto yo recomiendo hacer historias que podamos acabar, como historias cortas o pequeños one-shots. Siempre es mejor eso que dejar colgado una historia iniciada.
  • Personajes: Si tienes la historia seguramente ya tienes el protagonista, ahora bien, dale personalidad, piensa que es alguien real por lo que tendrá una serie de peculiaridades que lo diferencien del resto. Piensa como pensaría ese personaje e intenta transmitirlo y añádele objetivos, lo que le mueve a hacer lo que hace, sus problemas, sus miedos, etc. Haz lo mismo con el resto de personajes e intenta que no se parezcan entre sí. No crees un gran grupo de personajes, céntrate en los principales y llénalos de matices. A veces un buen diseño de personajes ayuda más a crear esa personalidad, como por ejemplo el pelo o la vestimenta que usa dan ese toque único.

  • Estilo: Tan importante es tener un buen guión como un buen dibujo, pero ambas deben de ir en armonía. De nada servirá que intentes realizar una historia realista si tu estilo no está capacitado como tal, por lo tanto debes pensar en cosas que creas que puedes realizar con tu propio estilo de dibujo. Así pues, puede resultar un problema cuando pensemos que tenemos la historia del siglo y resulta que no podemos transmitirla debido a nuestro propio estilo. Por lo tanto deberemos adaptarnos a nuestras capacidades e intentar mejorar poco a poco. Nadie nace sabiendo por lo que al principio nos sentiremos frustrados al no lograr nuestro objetivo, por eso hay que practicar y ser muy constante, esto último no lo posee todo el mundo, lo que hace que cuando se sientan atascados abandonarán sus sueños y sin sueños no somos nadie.


Espero que les haya resultado de ayuda. ¿Qué pensáis vosotros? ¿Sois de los que planeáis todo o por el contrario os dejáis llevar frente al papel?

Cómo dibujar una cabeza en 3/4


Me pareció ver más de dos preguntas en el registro de preguntas sobre este tema y es algo que además me han preguntado en muchas ocasiones. A ese grado de inclinación que está en un punto medio entre el personaje de frente y el personaje de perfil se le conoce como vista en 3/4 o en tres cuartos. Es decir, el personaje está mirando con una diferencia de unos 45 grados con respecto al observador del dibujo.

Hace décadas la vista 3/4 era bastante plana en Manga, pero recientemente algunos artistas están jugando bastante con los grados de inclinación ofreciendo una interesante sensación de tridimensionalidad. Si tuviera que decir un Manga popular y actual que use bastante el juego de distintas inclinaciones, podría decir Naruto, mismamente.

Cada estilo ofrecerá resultados diferentes, pero creo que podemos atenernos a unas pautas a la hora de dibujar personajes desde este punto de vista. ¿Vamos con ello? Primero, usaremos el viejo truco de hacer un círculo para la cabeza y dos líneas: la vertical y la horizontal. Podéis obtener más información sobre esto en esta lección del taller (encuadre de una cabeza).


La pregunta es. ¿Ahora dónde coloco elementos tales como ojos, barbilla, nariz y demás? Es complicado, pero en una aproximación, podríais obtener un segundo esbozo como éste:


Fijaos en que:

  • La nariz está centrada en el corte vertical.
  • La barbilla termina en el corte vertical.
  • La boca está centrada en el corte vertical.
  • Los ojos, ligeramente por encima de los oídos están en el corte horizontal.
  • Las orejas están insertadas dentro de la bola de la cabeza, no en el lateral.
  • La curvatura de la frente es "paralela" al corte horizontal.
Una vez establecidos estos límites y marcadas las líneas, sólo nos queda dibujar a nuestro personaje de acuerdo a nuestro estilo. En este caso usaré mi propio estilo pero versión Shonen estilizado.




 Algo que tenéis que saber sobre el pelo es que no puede ocupar menos espacio que la cabeza. Es matemáticamente imposible. Dibujad siempre la bola que marque los límites de la cabeza y añadid pelo sobrepasando estos límites, siempre. Hacer cabello que está "dentro de la cabeza" es un error bastante común cuando se comienza a dibujar (sobre todo si no se hacen esbozos).

Primer dibujo terminado


Misma técnica aplicada en un niño pequeño

Ahora que conoces la técnica, sólo tienes que adaptarla a distintos tipos de cabeza. La cabeza de un adulto joven no es igual que la de un niño, y si nos vamos al terreno no realista ya ni te cuento. En esta ocasión, voy a dibujar la cabeza de un niño más pequeño usando la misma técnica.


Como ves, se han seguido las mismas normas que en el caso anterior, pero la forma de la cabeza es más redondeada y el espacio que ocupan los ojos es mayor. La mandíbula también es más redonda. Esta vez voy a aplicar mi propio estilo pero versión Kodomo, que se acerca más al que suelo trabajar normalmente.



La verdad es que todo es cosa de estilo. Si hicierais el dibujo usando el mismo boceto, saldría algo completamente diferente. Fijaos que se vuelve a cumplir la norma del cabello.

Segundo dibujo terminado


Misma técnica aplicada en una cabeza irreal

Si piensas que este patrón sólo sirve para cabezas realistas estás equivocado. El patrón es el mismo para cualquier criatura cuya cabeza siga patrones humanoides, aunque ésta no cumpla exactamente con las proporciones realistas. Imagina algo más extraño, como esto:


Como ves, podemos seguir usando el mismo juego de líneas para definir ojos, nariz, boca, orejas, frente, barbilla, etc. Podríamos imaginar algo tan raro como... ¿esto?

Tercer dibujo terminado

Espero que os haya sido útil la lección y que podáis aplicarla a vuestro propio estilo de dibujo. Es muy importante dominar la vista en tres cuartos porque es realmente común en cualquier tipo de cómic o serie de animación.

La crítica negativa

¡Muy buenas!

Hoy escribo sobre un tema bastante importante para el desarrollo y el crecimiento personal de un autor: las críticas negativas. Hasta hace una semana, no había recibido ninguna, pero no porque sea buenísimo en lo que hago, sino porque Internet es traicionero. Si colgáis vuestros trabajos en la red, es poco probable que un usuario os haga una crítica destructiva, ya que por delante suele estar el caer bien, así que tienen la costumbre suavizar las cosas.

Por ejemplo, un compañero de foro no te dirá ‘Tío, dibujas de pena’, sino ‘La historia está muy bien, tal vez cambiaría algo del dibujo, pero está bien, es original’. La clave del asunto es toparte con alguien que no tenga pelos en la lengua. Pero muchos podéis sentiros dolidos si se os dicen las cosas como son, así que el post de hoy es una pequeña explicación de como sacar el lado positivo de estas críticas, dejando de lado lo ofensiva que pueda ser la persona que nos lo diga.


Para empezar, no deberíamos tomarlo como una amenaza, sino como un hecho. Cuando te dicen ‘Hoy está haciendo frío’ no lo cuestionas, simplemente sales a la calle con un abrigo. Es la misma dinámica, si alguien nos dice que algo de nuestro trabajo no le gusta, es que hay algo que falla con un público específico y hay que corregirlo.

Pero eso puede ocurrir también con las críticas positivas, y en ese caso el resultado no sería bueno. Cuando alguien te dice algo bueno sobre tu trabajo, lo aceptas, y ya está. Es similar a cuando preguntamos ‘¿Como estás?’ y nos responden ‘Bien’, tenemos más que suficiente y nos transmite tranquilidad, pero si nos quedamos solo con esa contestación podríamos estar perdiendo la oportunidad de conocer a esa persona más profundamente. No queremos dejar de mejorar porque la gente nos diga ‘Está bien’, hay que indagar en nuestros defectos.

Por eso es de provecho una crítica negativa, porque sabiendo cómo aceptarla se transforma automáticamente en una crítica constructiva. Puede que al principio nos cueste aceptarlas sin sentirnos un poco mal, pero hemos de mentalizarnos, y trabajar para mejorar ese aspecto. Pensad que lo que la persona hace cuando nos critica es darnos indicaciones de qué es lo que nos falla, y si sabes que es lo que falla, puedes corregirlo.

Así que si solían molestaros las críticas o pasabais de ellas, os animo a aceptarlas, analizarlas y aplicarlas a vuestro trabajo, ya que es una manera más de llevarnos a la constante mejora.

¡Eso es todo por hoy! ¡Bye-cha!

5 elementos - Capítulo 36


Pues aquí os dejo el capítulo de 5 elementos que publiqué en jesulink.com el pasado viernes. Se trata del capítulo 36, que casualmente es la cantidad de capítulos que alcancé con las 5 primeras temporadas de Raruto. La verdad es que se ha convertido pronto en un capítulo bastante polémico y se ha posicionado como el cuarto capítulo más comentado del portal jesulink.com, sólo superado por el último capítulo de Raruto (parte 1), el primero de Raruto Sisepuede y el primero de 5 elementos.

En cuanto al guión, llevaba demasiado tiempo removiendo en la cabeza las escenas que tenían que suceder aquí. Por suerte siempre voy más de un año adelantado con el guión de 5 elementos, y así puedo perfeccionar algunos guiones de las partes que más me entusiasman. Siempre tienes que escoger un capítulo como punto de inflexión dentro de una Saga y darle cierta intensidad, y ésta vez le ha tocado a éste. El capítulo está basado en escenas de acción y giros intentando sorprender al lector.

En cuanto al dibujo, no tuve mucho tiempo para poder hacerlo, y aún así estoy muy satisfecho con el resultado. En el storyboard, la composición parecía bastante mediocre (como a veces suele ser), pero en la fase de dibujo a lápiz, las viñetas iban colocándose poco a poco hasta llegar a lo decente y generando un resultado final bastante armónico. Tenía que pulir un poco el dibujo de los nuevos personajes, y con este capítulo lo he podido hacer.

Aquí tenéis el capítulo:

Golden Cricket - Capítulo 6



¡Prepárense para leer un nuevo capítulo de Golden Cricket, autoría de Yutaro Kida!

Yusuke, un jóven de 16 años, con una familia separada y opacado por su hermano, decide entrar al torneo de "Los angeles" para así recuperar lo perdido y cumplir su sueño.

En este capítulo titulado "Welcome to your death (Leprekaun in fire 2)" el torneo se torna caótico. ¿Cuál será el destino de Yusuke y Kaun?

Podrán averiguarlo desde los siguientes enlaces:

Dar alma a nuestros dibujos

¡Hola a todos!
La entrada de hoy es más bien una reflexión y no un tutorial, ya que voy a hablar de algo que es muy muy muy abstracto (XP), en lo que no todo el mundo tiene por qué creer y cuya aplicación en la práctica es bastante inconcreta. Es decir, no hay ningún método escrito, al igual que no hay ningún método escrito para respirar, dormir o comer.
Y sobre lo que voy a hablar es sobre dar alma a nuestros dibujos.

En japonés existe el concepto de “kokyu”, que se suele traducir como “respirar” o dentro del contexto de las artes marciales “respirar con”. Pero también tiene un significado más profundo, que sería algo así como dar alma a las cosas y a nuestros actos. (En realidad, la cultura japonesa tiene toda una teoría para esto, pero allí ya entran cosas demasiado abstractas, como el ki, el control de energía y similares, así que allí ya no me meto XD) Así pues, se trata de expresar nuestro yo interior y plasmarlo en la materia tangible, en aquello que se puede ver. Seguramente habrás oído la expresión “me he dejado el alma en este trabajo/libro/disco/manga…etc.” Pues de eso se trata.

Esto es algo que no aparece en ningún manual de dibujo, y es que de hecho, no tiene nada que ver con dibujar “bien” o “mal”, porque para empezar, ¿qué es eso de dibujar “bien” o “mal”? ¿Podemos decir que un dibujo con proporciones irreales es un “mal” dibujo? ¿O que un dibujo tan realista que parece una foto es un “buen” dibujo?


Por ejemplo, estas dos caligrafías representan el mismo ideograma, pero ¿a que son muy diferentes? Mientras la primera tiene un trazo más tranquilo y convencional, la segunda transmite más fuerza y es más “salvaje”. Pero aun así... ambas son bonitas, y lo más importante, ambas transmiten una misma idea (el kanji de “hoja” en este caso).

Para esto no se puede hacer ningún tutorial con pasos a seguir, (y menos yo que soy una renacuajo-dibujante XD) Simplemente cuando dibujes, sólo trata de ser consciente del instante, del momento, y dibuja siguiendo tu propio ritmo. Debemos dejar nuestra propia alma en cada trazo para que los dibujos puedan tener la suya.

Esto, en mi opinión, se nota mucho en las posturas de los personajes y la naturalidad que tienen. Cuando las cosas tienen naturalidad, es porque salen de tu “yo” profundo, y no de una mente racional y rígida que piensa demasiado antes de actuar. Un dibujo puede estar muy bien técnicamente pero no tener esa naturalidad. ¿Crees que la caligrafía de la derecha se hizo pensando con antelación cómo debía ser cada trazo? Evidentemente, luego hay que encontrar un equilibrio entre la técnica y el sentimiento.

¡Eso es todo! Este es un tema bastante subjetivo, pero espero haberlo tratado lo mejor posible.
¿Vosotros que pensáis? ¿Podemos expresar nuestro “yo” en los dibujos? ¿Influye eso en el resultado final? ¡Espero que esta reflexión os de al menos os de algo que pensar y que no os haya dormido demasiado! ¡Un abrazo!

Aprender a Dibujar - Un método garantizado - Betty Edwards


Generalmente cuando a uno le preguntan como aprendes a dibujar bien uno sale con la tipica respuesta de "practicando", "la practica hace al maestro" etc, lo cual llega a frustrar un poco a los que son nuevos en esto (Pero es que otra respuesta no tenemos xD). Por experiencia personal, sé que la paciencia es algo que el tiempo nos da, por lo tanto cuando uno empieza en esto del dibujo quisiera mejorar lo más rápido posible. 

Hace tiempo escuche de este libro de Betty Edwards, la cual propone un método para poder aprender a dibujar, basado en ejercicios para usar mejor el hemisferio derecho del cerebro, algo que a mi parte científica le intereso bastante mirar, ya que había leído antes que dibujar era buen ejercicio para el hemiferio derecho del cerebro. 

Para los que no saben biología, el cerebro tiene dos partes o mejor conocidas como hemiferios. El hemiferio izquierdo es el encargado de todo lo que se refiere al habla, la escritura, la numeración, las matemáticas y la lógica, mientras que el hemisferio derecho es el integrador, centro de las facultades viso-espaciales no verbales, especializado en sensaciones, sentimientos, prosodia y habilidades especiales -como visuales y sonoras no del lenguaje como las artísticas y musicales-. Entonces, la teoría de Betty Edwards tiene un fundamento científico muy fuerte pero ¿Qué tan eficiente es? 


Según dice el libro, estos son dibujos de un estudiante de los cursos que impartía Betty Edwards, el primer dibujo es cuando empezó el curso y el segundo es solo 3 meses después ¿Qué cambio no?. En tres meses logro tener una noción del espacio, un paso fundamental si uno quiere dibujar bien en cualquier estilo ¿A que me refiero? Logro en tres meses poder hacer un dibujo en dos dimensiones que engañe al cerebro y sienta que es de tres dimensiones.


El libro habla de ejercicios que ella probó con sus alumnos, como dibujar la copa que tiene dos perfiles de humanos o copiar un dibujo invertido. También habla de la psicología del dibujo en las distintas edades siendo un libro con alto contenido de psicología, toda aplicada al dibujo. 

Siendo sincera, a pesar de lo interesante que es el libro, no conozco a nadie que lo halla usado y me pueda decir "Esto sirve", así que no podría decir si es efectivo o no. Pero creo que cualquiera que esta empezando en el dibujo o quiera mejorar no le haría mal leerlo y hacer alguno de los ejercicios, quizá en unos 6 meses pueda tener una gran mejora. ¿Probarían este método? ¿Conocen a alguien que lo halla usado? 



"Y finalmente, hay que dibujar todos los días. Cualquier cosa: un cenicero, una manzana a medio comer, una persona, una brizna de hierba. Repito esta recomendación que ya hice en el último capítulo porque es especialmente importante para los estudiantes de arte. En cierto modo, el arte es como el atletismo: si no se entrena, el sentido visual pierde forma. La intención del dibujante no es trazar líneas en un papel, como la del corredor no es llegar a algún sitio. Hay que ejercitar la visión sin que importe mucho el producto de la práctica. Periódicamente se pueden rescatar los mejores ejemplos y tirar el resto (o incluso tirarlos todos). El objetivo de las sesiones diarias de dibujo es lograr ver más profundamente."
- Betty Edwards

Basil - Capítulo 14

¡2 Años han pasado!, es increíble lo divertido y agotador que puede llegar a ser dibujar un manga o cómic, hace ya 2 años que comencé con este pequeño proyecto llamado "Basil", para los que han tenido el tiempo y la paciencia de leerlo sabrán que la historia gira entorno a las profecías mayas acerca del fin del mundo el cual muchos suponen llegará en el 2012 y me alegra seguir dibujando cada capítulo y me emociona saber que nos espera para este año.

Agradezco a las personas que se han tomado un poco de su tiempo para leer las aventuras de Basil y por todas sus críticas a lo largo de este tiempo. Desde que llegue a Sutori he aprendido muchisimo y me encanta ver la evolución que ha tenido mi dibujo y también la historia, aunque aveces no tengo tiempo ni para hacer los bocetos trato de dibujar con la mayor calidad posible para estar a la altura de grandes autores que publican en Sutori.

Entrando en materia el capítulo 14 está lleno de acción, me encanta dibujar escenas de este tipo y probar nuevos ángulos, creo que en algunas viñetas lo conseguí, también cambié un poco el fondo en concreto el cielo, ya que antes utilizaba pinceles de photoshop para recrear las nubes ahora las dibujé a mano para que se fusionara mejor el dibujo. Por las fiestas decembrinas y otros compromisos ya no pude hacer algo especial para la celebración de los 2 años de Basil pero en la próxima publicación habrá algunos extras en el capítulos, sin mas que decir les dejo el capítulo, que lo disfruten...

  • DESCARGAR CAPÍTULO 14 BASIL (MEDIA FIRE)
  • LEER ONLINE CAPÍTULO 14 (SUBMANGA)


  • Y para los que aún no han leído Basil, pueden leer todos los capítulos online (Submanga) desde este sitio: Capitulos 1 al 14 online (submanga)

    ¡Capítulo 8 de "School Battle!!" en Anime Expo Summer! (Chile)

    ¡Hola a todos los School lectores!




    Espero hallan pasado unas buenas fiestas con sus familias y que este año cumplan todas sus metas tanto en lo personal como en lo profesional (sobre todo en lo que ha manga respecta).
    Bueno y como dice el dicho: “año nuevo, capítulos nuevos” por lo que aprovecho este espacio que se me confirió en Sutori para anunciar que el estreno del octavo capítulo de “School battle!!” será este próximo 4 y 5 de febrero en el evento mas importante de anime en Chile “Anime expo summer” en la estación Mapocho.

    Anime expo, para los que no lo conozcan, es un evento que surgió en chile el año 2002 como parte de la celebración del 20 aniversario de robotech. Este evento lleva mas de 10 años de existencia convirtiéndose en un referente de eventos en chile por su antigüedad, masividad y novedades, como lo son las visitas de doblajistas, bandas, e incluso la visita de cosplayers famosos de otras partes del mundo. Es un evento masivo de mas de 7000 visitas cada año (lo cual es un logro ya que la entrada suele ser bastante cara) y que cada año se convierte en un punto obligado de reunión para la comunidad otaku del país.

    Para los que quieran conocer mas de este evento les dejo el link a la página web.

    Sin embargo, no solo estará mi manga estrenando capítulo, si no que también estaremos con Cata (La mascota del demonio es un conejo) y Kyoffie (Mirada atras) presentando nuevas sorpresas a los que asistan al stand de "Southern draws", agrupación de la cual los tres somos miembros. Realmente anime expo este año se teñirá de estrenos de mangas chilenos.

    Claramente estos datos no le sirven de nada para los que no viven en Chile, pero igual influyen ya que para los lectores que deseen leer el manga y no lo puedan adquirir, la subida a internet se mantendrá constante en subcultura y en submanga será subido completo una semana después (entre el 12 y 13 de febrero). Bueno, todo esto de las fechas es para darle más continuidad a la serie y asegurarle a los seguidores del manga material fresco cada mes.

    Sobre el capitulo ocho, continuará la historia de Hito junto a Mitsuyo, Akane y Ankoh al encuentro de su primer código G, los cuales deberán asistir a una extraña isla para investigar la amenaza que se presentó durante el torneo de judo. Para todos los que no han leido aun el manga, lo pueden hacer en: submanga, subcultura, y el blog oficial del manga.

    Les dejo algunos avances del octavo capítulo el cual se encuentra en su primera fase de dibujo (luego viene el entintado, fondos, pasado por la computadora, etc.)





    Espero les gusten y ¡disculpen el retraso! Ya terminaron los exámenes que estaba dando y ahora tengo muchísimo mas tiempo para dedicar al manga. ¡Nos vemos byeeee!

    Grupo Rockets - Capítulo 14



    ¡Por fín pude terminar este capítulo, titulado: "Saliendo del armario" (parte 1)! Quería publicarlo antes de salir de mis extensas vacaciones de 4 días, así que no cayó mejor fecha que el 14 para relacionarlo con el número del capítulo.

    A diferencia de otros, éste es un capítulo dramático, pero no sería Grupo Rockets si no tuviera humor y no fuera absurdo XD. Hevek nos revela su pasado, pero hay cosas que es mejor no saber... Es la primera vez que divido un capítulo, a pesar de que los mangas son contínuos, este tiene una secuencia especial que debe abarcar la misma trama.

    En cuanto al dibujo, trato de mantener el mismo estilo de todos los capítulos, es por eso que no cambio el diseño de viñetas (que se salgan de la página), ni la fuente (no recomiendo la Comic Sans) ni el coloreado (quedaría mejor con tramas y efectos) ni los globos (a veces cuesta hacer entrar texto en globos uniformes). Aunque en este, por cambiar de escenario varias veces, me centré en detallar más los fondos, para no desubicar al lector.

    Basta de palabrerios, acá están los links:


    Y como si fuera poco, con esta oferta se llevarán el resumen de los capítulos anteriores... ¿Qué? ¿Ya los leíste? ¡Bien por tí amig@!

    Chris Claremont en el Salón del Cómic de Sevilla


    Hace un par de meses tuve el honor de acudir a una ponencia de Chris Claremont, el famoso guionista de los X-Men que los llevó al éxito, en el Salón del Cómic de Sevilla. Como todo artista/guionista que aún tiene mucho por aprender, estuve tomando notas todo el rato que estuvimos allí sentados atendiendo al bueno de Claremont, y hoy vengo a hablaros sobre algunas de esas notas.

    Claremont comenzó hablando sin que nadie le preguntara, fue un poco raro, nos quedamos un poco contrariados (ni tan siquiera se presentó el hombre), pero lo cierto es que se podían captar algunas ideas muy interesantes. Habló de cómo se crean los personajes en épocas duras en las que no puedes trabajar, de cómo dedicarse a este mundo es una constante lucha contra los lectores con tal de darles exactamente lo que quieren (o lo que no saben que quieren).

    • Sobre la inspiración:

    "Cada cara que vemos es una inspiración". Fue una de las frases iniciales del discurso de Chris, y menuda frase. Nos contó que muchas de sus ideas venían simplemente de dar un largo paseo, de pasar un rato en la cafetería observando el ambiente, o (cómo no) de los sueños.Sobre esto hemos oído hablar muchas veces. No es que la inspiración sea nuestra única arma, pero sí ayuda mucho para según qué cosas; de modo que debemos saber aprovechar la realidad en la que estamos, saber extraer de ella las cosas que nos interesan y anotarlas en nuestra libreta de mano para que no se nos olviden.

    • Sobre los personajes:

    En este punto, alguien llegó a preguntarle cómo conseguía que sus personajes hablasen de una forma tan característica, que cada uno tuviera una forma de hablar que no tuviera ningún otro. Él respondió "escucha. Mira a tu alrededor, ¿ves que cada persona habla distinto? ¿Cuántos acentos y cuántas personalidades puede haber sólo aquí, en esta ciudad? Cada uno de tus personajes es una persona, al igual que cada persona es un personaje en potencia". Desde luego son palabras de alguien experimentado, de alguien que ha basado en su vida en hacer personajes, y creo que lleva mucha razón. Nuestros personajes son la base de nuestra historia, y no debemos olvidar eso de cara a nuestros proyectos; sin la base, un edificio no es nada.

    Cómo hacer globos de texto con Photoshop


    Dark Atom pregunta: "Hola, Sutori. No entiendo muy bien como hacer los globos textos en Photoshop, así que quería saber si podrían poner un tutorial. Gracias, Espero la respuesta". 

    Responde Jesulink: Hola, Dark Atom. Lo creas o no, es una pregunta bastante frecuente. No sé por qué, mucha gente que va a dibujar Manga se piensa que los globos de texto se hacen con el ordenador. Antes de comenzar el tutorial, te contaré algo. En un Shonen o Seinen Manga tradicional, los globos de texto nunca se hacen utilizando las facilidades del ordenador, sino a mano, o por lo menos, a pulso. Sólo así conseguirás un globo propio, eficaz, con estilo y fuerza. En el Manga sí podemos ver algunos globos de texto realizados con ordenador en algunos Shojo, en donde solemos ver globos de texto dibujados como círculos perfectos u otras formas circualres.

    La tendencia del globo de texto "perfecto" suele ser más occidental, sobre todo se ve mucho en el cómic americano, y por algún motivo que desconozco, es cierto que en muchos casos se ha traspasado esta técnica a muchos trabajos de Manga occidental. Yo, personalmente, nunca he utilizado ninguna forma geométrica automática para dibujar los globos de texto, ni en 5 elementos, ni evidentemente en Raruto. Prefiero hacerlos a pulso (excepto cuando tienen que ser cuadrados perfectos).

    Vamos a ver un globo de texto dibujado a pulso con una tableta digital:

    Globo 1 - A pulso, forma irregular
     En el ejemplo de arriba se ve un globo de texto dibujado a pulso, en parte podríamos decir al estilo Shonen Manga. A veces se olvidan las redondeces y se tienen a tomar formas casi cuadradas me atrevería a decir. Si practicas esta técnica acabarás consiguiendo un globo de texto que se note que es tuyo, un globo de texto con personalidad. La forma dependerá, evidentemente, de cómo esté distribuido el texto en su interior. Vamos con otro ejemplo:

    Globo 2 - A pulso, forma regular
    Aquí arriba ves un globo de texto hecho a pulso, pero esta vez he intentado ser más regular en el trazo. El círculo es decente, pero no es perfecto, y eso le da, desde mi punto de vista personal, un encanto añadido si estás dibujando Manga de aventuras como 5 elementos, por ejemplo.

    Pero bueno, si quieres saber cómo hacer un globo de texto perfecto usando Photoshop hay muchas formas de hacerlo, pero si quieres una forma realmente fácil, se me viene a la cabeza la siguiente:

    Paso 1. Escoge la herramienta de selección circular (la herramienta que sirve para seleccionar formas circulares. Crea una nueva capa vacía, y describe en ella la forma del globo.


    Paso 2. Pinta la forma de color blanco. Puedes pintarla con el cubo de pintura, con un pincel o con lo que te apetezca, siempre que rellenes la forma completa. Recuerda que debes hacer esto en una capa nueva, o estropearás el dibujo de la viñeta que haya debajo.


    Paso 3. Añade un contorno o trazo. Dirígete a la capa que en la que se encuentra el globo justo en la ventana de capas. En ese punto haz doble clic para abrir la venta de estilos de capas. En la ventana de estilos de capas, escoge la opción "Trazo", que suene ser la última. En la ventana de "Trazo", tendrás que escoger el grosor del trazo en píxeles, y el color. ¿Qué grosor tiene que tener el trazo? Pues depende del tamaño de tu página y de resolución a la que hayas escaneado. Sube el grosor hasta que esté como más te guste, simplemente.



    Paso 4. Añade la punta. En estos momentos tienes un globo circular, que es un globo de pensamiento. Si quieres hacer un globo de hablar, tendrás que añadir una punta que señale al personaje que habla. Puedes escoger la herramienta de lazo poligonal (por ejemplo) y dibujar con ella la forma que tendría la punta.


    Paso 5. Una vez hecho eso puedes volver a pintar la selección de color blanco. Si te fijas, como toda la capa tiene asignado un trazo, éste trazo se aplicará automáticamente a la punta que acabas de colorear.



    Y realizando esta técnica el resultado final es éste. Espero que te haya sido de utilidad, pero sobre todo, espero que aprendas a darle estilo propio a tus globos de texto, ya sea usando estas facilidades o haciéndolos a pulso.


    Globo 3 - Usando formas, resultado final