¿Contar o Mostrar?

Si asistes un curso de redacción o a una conferencia de escritores, probablemente oigas esta frase: «Muestra, no cuentes». En otras palabras: «muestra» a tus lectores lo que sucede; no solo se lo cuentes. No les digas lo que hiciste; descríbeselo.

Contar: es nombrar directamente los rasgos del carácter o las emociones de un personaje o paisaje. Esta estrategia se suele relacionar más con el resumen, para condensar en pocas (líneas) viñetas una gran cantidad de hechos.


El cantar de Bargat - Capítulo 2


Y después de un tiempo, por fin saco el Capítulo 2 de "El Cantar de Bargat". Antes de hablar del capítulo, he de admitir que sacar un nuevo manga después de tiempo trabajando en uno es algo refrescante. Te encuentras con nuevos lectores que quizá nunca leerían tu anterior obra (Porque Sigue tu destino igual tiene un principio bien difícil de entender) y sientes un poco más de feedback al saber que lo que has hecho es reciente pueden comentarte. Además de esto, he ido con este manga a eventos de anime acá en chile junto al grupo de Inkshades, donde he aprendido como son los eventos acá en Chile y me ha permitido planificar cosas (Además de tener peleas épicas con mi impresora, pero esa es otra historia).

Sin mucho más que decir, les dejo el capítulo 2, algo más tranquilo, pero bastante explicativo de lo que ocurre en el poblado de Imel, donde conoceremos más a Mirei y a nuevos personajes.

Así, para los que no han leído el Capítulo 1, les dejo la entrada en Sutori para que lo puedan ver. 

Antes que se me olvide, los chicos de Inkshades estaran vendiendo sus obras de arte y mis cosas en el 1 y 2 de febrero en la Animeexpo en Santiago, (Acá en chile), mientras yo estaré representando al grupo en la FanExpo en Valparaiso, si quieren darse una vuelta =). 

Guiones - Problemas frecuentes. Parte 2 (de 2)

Primera parte aquí

Segunda parte de problemas frecuentes en los guiones. El texto original que viene a continuación fue escrito por Krugos en su blog personal dentro de subcultura.


Aquí está la segunda parte de los problemas más frecuentes encontrados en una selección de 300 guiones de cine. Como dije en la primera parte, esto es una traducción de un gráfico realizado por una persona cuyo trabajo consiste en leer guiones de cine y filtrar las pocas obras buenas del montón. Esta lista muestra muchas de las razones por las que la mayoría de los guiones son rechazados:

EL GUIÓN ES ESTOICO EN EXCESO
Nada sacude a los personajes o al guión. Los personajes no reaccionan a momentos de drama, o el guión es incapaz de transmitir de forma efectiva los golpes emocionales y/o dramáticos. El drama se queda corto, incluso cuando mueren personajes.

EL PROTAGONISTA NO ES LO SUFICIENTEMENTE FUERTE
El héroe no tiene lo que se necesita.

LA PREMISA ES UNA EXCUSA TRANSPARENTE PARA LA ACCIÓN 
Hay lugares a donde quiere llegar el guión, pero tiene una razón débil para hacerlo.

LA HISTORIA DE FONDO DE LOS PERSONAJES ES IRRELEVANTE O INÚTIL
Mucha información sobre el pasado, pero poco que importe a la narrativa o al arco narrativo del personaje.

EL ELEMENTO SOBRENATURAL ES MUY INDEFINIDO
Las reglas de lo sobrenatural deben ser muy claras. Muy frecuentemente los elementos siguen una regla: todo vale.

EL GUIÓN ES PERJUDICADO POR INTERMISIONES ABURRIDAS
Pausas en la historia en las que nada ocurre y se pierde el impulso.

EL FINAL ES UN CASO DE DEUS EX MACHINA
A menudo los personajes no resuelven sus propios problemas. La historia termina simplemente porque tiene que terminar. El Señor de las Moscas usó bien el recurso, pero es tentador usar deus ex machina para hacer trampa y no como una técnica narrativa.

LOS PERSONAJES SON INDISTINGUIBLES UNOS DE OTROS
Hablan igual, caminan igual, realizan las mismas acciones con las mismas actitudes. Sus nombres podrían intercambiarse y ninguna línea de diálogo parecería atípica.

LA HISTORIA ES UN GRAN ENCOGIMIENTO DE HOMBROS
La historia viene y se va, y se siente que nada importante ha ocurrido. Una pregunta vital ha sido ignorada: ¿Qué se supone que nos va a entretener o a interesar?

EL DIÁLOGO ES CURSI, CLICHÉ DE PELÍCULAS DE ACCIÓN
Un guión lleno de líneas al estilo de Sly Stallone.

EL GUIÓN ES UN TRASTO
Nada malo, pero nada de especial.

EL DRAMA Y/O CONFLICTO ES DICHO PERO NO ES MOSTRADO
Dos personajes hablando sobre lo que hizo un tercero es aburrido. Esto también inspira un vulgar atajo para hacer ver «malote» (badass, por si la jerga no funciona en todos los países) a un personaje: hacer que otro personaje lo llame malote.

(Hay que agregar que «mostrar, no decir» es una de las reglas fundamentales; no es exagerado decir que es uno de los conceptos más importantes que hay que aprender y aplicar, ya sea como guionistas o autores de relatos, novelas, etc., porque es justo lo que va a hacer que nuestro trabajo cobre vida.)

EL GRANDIOSO ESCENARIO NO ES UTILIZADO
Si tu historia es situada durante el apocalipsis nanotecnológico, o en las ruinas de Londres tras un terremoto devastador, ¿por qué no aprovechar todo el potencial del panorama?

EL ELEMENTO EMOCIONAL ES IGNORADO
Pura mecánica de trama; ningún respeto por los personajes, sólo por la acción.

EL DIÁLOGO ES FORZADO E INNECESARIAMENTE VERBOSO
Arruina el fluir del diálogo, sepulta los puntos de giro con palabrería.

EL ELEMENTO EMOCIONAL ES EXAGERADO
El guión sucumbe al melodrama.

(El gráfico tiene invertido el título y descripción de este punto con el de más arriba «el elemento emocional es ignorado». Ya me había extrañado al traducirlo pero lo había dejado como estaba; ahora, releyendo para revisar la ortografía, es que me doy cuenta del error del gráfico. Al menos en español ya está corregido.)

EL MENSAJE OPACA A LA HISTORIA 
No hay nada de malo en una película con mensaje, a menos que el escritor preste mayor atención al mensaje que a la narrativa. La narrativa es el vehículo, y el vehículo necesita ruedas.


Espero que os haya sido de ayuda.
Un saludo.

Hardventure - Capítulo 7



Bien, como veis aunque Sutori tuviera un breve parón, sus autores no hemos dejado de trabajar ¡Ni en tutoriales ni en nuestras historias!

Es este capítulo al fin conoceremos al personaje misterioso y lo veremos cara a cara contra nuestro protagonista, Raven en una pelea con algunas paginas a color. Además, descubriremos los verdaderos propósitos de Melian.


El próximo capítulo será publicado en breve junto a algunas fichas de personajes al estilo RPG, de momento ya he publicado algunas en la sección de personajes del blog, pero aún me faltan de importantes, me han quedado bastante curiosas ¡Espero que os gusten!

Cambios en el estilo de mangakas famosos


Siempre es bueno mirar al pasado, nos hace dar cuenta nuestras raíces y también para reírnos un poco de lo increíblemente novatos que eramos cuando decidimos iniciarnos en alguna disciplina o materia. Para nuestro caso el dibujo, aunque no lo crean muchos de los mangakas famosos hoy en día tienen orígenes muy humildes (inclusive horribles) pero eso no los desanimó a seguir y seguir practicando.
Hoy les traigo una colección de videos desde Nico nico douga (resubido a youtube) con una retrospectiva de varios manga conocidos y otros no tanto, pero nos hace reflexionar lo importante que es evolucionar en este mundillo del manga (y que también nos hace pensar la poca exigencia para publicar en ese entonces comparada con la de hoy en día).




Guiones - Problemas frecuentes. Parte 1 (de 2)

El texto que viene a continuación fue escrito por Krugos en su blog personal dentro de subcultura. Espero que como a mí esta entrada sea de ayuda para vosotros.

Un lector de guiones hizo un gráfico muy interesante de estadísticas basadas en 300 guiones. Nos revela, por ejemplo, los géneros más frecuentes (horror/slasher se lleva el primer puesto y western el último), nos confirma que casi siempre el bien triunfa sobre el mal (229 veces gana el bien, 32 veces triunfa el mal, y 39 veces hay un empate o es una obra de "final abierto".), nos dice que sólo 8 de los 300 guiones fueron recomendados para producción, y nos deja algunos otros datos curiosos.

Lo que más me interesó del gráfico, y es también su parte más extensa, es una lista de los problemas recurrentes, ordenados por orden de frecuencia. Algunos problemas son muy obvios, pero incluso los defectos más simples se pueden colar en nuestros trabajos (en especial en el primer borrador).

Aquí les dejo la mitad de la lista, es una traducción fiel cuando tiene sentido en español, pero en muchas partes he parafraseado los títulos y el contenido por simplificar o por buscar mayor claridad. Mañana escribo la segunda mitad, pero quienes hablan inglés pueden leerla entera en su versión original en el link que puse arriba. Espero que les sea de utilidad. :)

La lista se refiere a guiones de cine, pero son 100% aplicables al cómic y a otras formas narrativas (dejé por fuera lo que se limita a la estructura de tres actos por número de página, porque sólo se aplica a una película de 90-120 minutos).

LA HISTORIA EMPIEZA MUY TARDE EN EL GUIÓN
Hasta la mitad del segundo acto (aproximadamente la mitad de la obra), no está claro qué clase de historia es.

LAS ESCENAS CARECEN DE CONFLICTO SIGNIFICATIVO
Escenas vienen y van sin cambiar la narrativa ni a los personajes. Si no afectan nada y no aportan nada, ¿por qué están estas escenas allí?

LA HISTORIA ES MEZQUINA (Muy común en los cómics mensuales actuales donde el mandato es que las historias duren de 4 a 6 números para poderlas publicar luego como «novelas gráficas»).
20 páginas de historia esparcidas en 100 páginas de guión (100 páginas de cómic), rellenas de tono pero ligeras de trama.

LOS VILLANOS SON CARICATURAS O SON MALOS «PORQUE SÍ»
Sicarios, asesinos en serie, gangsters; villanos falsos, sagaces, con diálogos afectados y siniestros y con monólogos pretenciosos. Los mejores villanos son los que creen que son héroes de su propia historia.

LA LÓGICA DE LOS PERSONAJES ES TURBIA
Es común la falta de consistencia en un personaje o la trama del villano es ilógica. Cada acción de un personaje requiere una razón: ¿Por qué él/ella hace esto? Los personajes deben escribir la historia.

EL MANEJO DE ROLES FEMENINOS ES NEGLIGENTE
Un conjunto de clichés sexistas en el que los personajes son planos y sólo existen en función de avanzar el argumento del protagonista masculino.

LA NARRATIVA CAE EN UN PATRÓN REPETITIVO
La narrativa se mueve de forma lineal, no edifica.

CONFLICTO SIN CONSECUENCIAS
El conflicto surge, se resuelve, y la narrativa prosigue sin ser afectada.

EL PROTAGONISTA ES UN CLICHÉ DEL GÉNERO
Si el protagonista no encaja en el cliché en un principio, lo hace antes de que concluya el guión.

EL ESTILO PREVALECE SOBRE LA SUSTANCIA
Trivialidades sin profundidad.

EL FINAL ES ANTICLIMÁTICO
Se siente como si faltaran las últimas 10 páginas del guión. Un final ambiguo es aceptable, pero aún así tiene que ser un final.

(A esto yo agrego que un final anticlimático surge muchas veces cuando se escribe sin saber hacia donde va la historia. Cuando se improvisa el final en el camino la obra no edifica hacia el clímax, va sin dirección. Es importante saber cómo va a terminar la obra antes de empezar a redactarla, aunque se cambie el final en el proceso, porque de esta forma la obra tiene enfoque y no anda a la deriva)

EL GUIÓN SUFRE DE COMPLEJIDAD ARBITRARIA
Hay una diferencia entre una obra compleja y una obra sobrecargada.

EL GUIÓN SE DESCARRILA EN EL TERCER ACTO
O se vuelve una historia completamente diferente, o pierde de vista todos sus hilos narrativos.

LAS PREGUNTAS DEL GUIÓN SE QUEDAN SIN RESPONDER
Muchos «¿por qué?», hilos narrativos se quedan colgando.

LA HISTORIA ES UNA SECUENCIA DE VIÑETAS SIN RELACIÓN
No una historia fluida, sino una rapsodia que brinca de un interludio auto contenido a otro.

LA TRAMA SE DESARROLLA POR CONVENIENCIA
La narrativa es dirigida por suerte y coincidencias; todo simplemente sucede en el momento y lugar adecuado. Las coincidencias que causan problemas son excelentes; las coincidencias que resuelven problemas son hacer trampa.

EL GUIÓN ESTÁ CONFUNDIDO DE TONO
Momentos de tensión son interrumpidos por momentos de comedia. El guión no está seguro de qué clase de historia quiere contar, así que cuenta un puñado.


Hasta aquí la primera parte. Próximamente la segunda.

Un saludo.

Concurso 5 años de Sigue tu destino



Hace ya un par de semanas, anuncié un subcultura (en esta entrada de blog, que dice lo mismo que acá) un concurso por los 5 años de mi manga Sigue tu destino. Como son 5 años, he decidido literalmente tirar todo por la ventana y hacer un gran concurso para mis lectores. Entre agradecer y celebrar que he durado todo este tiempo.

Como sea, no me daré más vueltas en explicaciones, solo espero que les guste este gran concurso:

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Empezaré por la parte bonita ¡Los premios! Algo que siempre he soñado es hacer un concurso con premios geniales, bueno, no lo son tanto, pero les juro que lo hago con cariño.

Tercer Lugar: Un dibujo entintado de mi parte de lo que quiera.

Segundo Lugar: Un dibujo a color de mi parte.

Primer Lugar: 3 meses de publicidad en subcultura o su equivalente en dinero* (Esto segundo solo se entregará en cuentas paypal o cuentas corrientes chilenas o wester union si es que están dispuestos a pagar la comisión)

Primer premio alternativo: Como varias personas no quieren ni el dinero, ni la publicidad, pondré otra opción para el primer lugar:
El capítulo 1 impreso de El cantar de Bargat (El 2 también si lo termino) + Capítulo impreso de Duda existencial + Dibujo a color más impresión de este. Envío a cualquier parte del mundo.

*Esto son 80 Euros. 60.000 pesos chilenos


11t6.pngdhw0.png1wdy.pngConcurso11t6.pngdhw0.png1wdy.png

Y ahora se preguntarán ¿Qué tengo que hacer? ¿Necesito saber dibujar? ¡No! ¿Necesito saber escribir? ¡No!. Pues, el concurso esta enfocado a los lectores de Sigue tu destino y tiene que ver directamente con la trama del comic.

Como los que leen mi cómic saben, el protagonista Senma tiene un poder llamado "Antimagia". La Antimagia no ha sido muy usada por Senma y solo se sabe que ha entrenado algo de ella. Pero si se ha explicado su concepto y se ha visto algo de ella en esta batalla.

El concurso de trata principalmente de inventar una técnica de combate basado en el concepto de la antimagia. La técnica debe tener un objetivo (Si es para ataque o defensa) y un mínimo de 3 pasos, estos tres pasos deben estar acompañados por una imagen cada uno que den una idea de como Senma haría esa parte de la técnica. Las imágenes pueden ser buscadas por internet o hacer dibujos propios, en eso hay libertad.

¿Aún no entiendes? Daré un ejemplo simple (y hasta aburrido) pero ilustrativo

Técnica: Concentración de antimagia.
Objetivo: Aumentar los poderes de antimagia por 1 batalla.
Pasos:
2idz.jpg

Primero: Senma concentra su energía.
Segundo: Debe permanecer un tiempo sin que lo toquen o ataquen, entre 2 a 6 segundos. Si se concentra por más tiempo puede aumentar más el poder (limite de 1 minuto).
Tercero: Al abrir los ojos mueve los brazos para repartir la energía en su cuerpo.
Cuarto: Se prepara para hacer otra técnica de antimagia.

Obviamente sean más originales que yo, este es solo el ejemplo.

Pista: El concepto de antimagia tiene base en la relación de Materia y antimateria que pueden leer algo en la página de wikipedia (No es la mejor fuente, pero no los haré leer libros de fisica para esto). De ahí se puede sacar ideas para desarrollar el concepto.

11t6.pngdhw0.png1wdy.pngPlazos de entrega y Evaluación11t6.pngdhw0.png1wdy.png

Se podrá entregar hasta que pase el 31 de enero del 2014. Puede ser por un mensaje privado por subcultura o a mi mail minaya.lilla@gmail.com

Sobre la evaluación: No seré yo el que evalué las técnicas, sino será mi novio (o pololo como decimos acá en chile) Rhox. El cual decidirá según la originalidad y respeto al concepto de antimagia que tenga cada entrada. Él  ha puesto estos parámetros para decidir el ganador:
  • Originalidad: Mide lo sorprendente de la idea.
  • Coherencia con el sistema antimagia: Mide el grado de coherencia con el concepto de antimagia utilizado en el comic.
  • Claridad del objetivo de la técnica: Mide cuán clara es la utilización de la técnica.
  • Presentación: Mide el cuidado con el que se presentó la técnica para ser evaluada. Nombre de la técnica, objetivo, pasos e imágenes de referencia.
Eso, espero que les guste el concurso, lo he hecho con cariño para celebrar 5 años de publicación que no son pocos.

¡Nos leemos!

Uso de pinceles especiales - Manga Studio 5

¡Sutori ha vuelto! Y pues, para volver a las viejas costumbres, aprovecho de dejar un tutorial de Manga Studio 5.

No sé si alguna vez se  han hecho un dibujo con muchos detalles. A veces queda horrible y a veces... ¡Genial! y te dices "Ojalá pudiera trabajar con tantos detalles mi manga", pero ahí aumentas en demasía el tiempo de producción de cada. Siguiendo la filosofía de ver como hacer mejor y rápido todo, el Manga Studio 5 nos trae varias herramientas para ser detallista y usar el menos tiempo posible.


En la imagen anterior muestro un dragoncito que hice, le cual en hacer las escamas me demore 4 minutos, ¿Cómo? Gracias a la herramienta "decoration" del Manga Studio 5 (También hay una opción parecida en el Manga Studio 4, que se enseño en este tutorial anterior de Sutori).

¿Cómo lo hacemos? Pues, sigan leyendo...


Sutori vuelve a funcionar con normalidad

No quiero extenderme mucho en estas disculpas, sólo decir que vuelve Sutori, que quedó fuera de juego como un mes por culpa de un asunto relacionado con los nombres de dominio y blogger que ha dado más de un dolor de cabeza a millones de administradores de blogers que usan este servicio. Y si sólo hubiera sido eso... los trámites de transferencia se traspapelaron por culpa de las empresas implicadas en dos ocasiones, con márgenes de espera de 7 a 10 días por error, así que imaginaos lo harto que he terminado...

Pero nada, ya está todo en orden y tal y como quedó. Teníamos una actividad prevista para diciembre por el tercer aniversario, pero la aplazaremos, tampoco es el fin del mundo. Gracias por vuestra paciencia.