5 elementos - Capítulo 30


La tercera saga de 5 elementos ya está llegando a su final. En el capítulo anterior, Dino apareció de repente para salvar a nuestros amigos y ahora se va a enfrentar directamente a Desagrandor, sin trampas ni cartón (como mucho habrá algo de papel). El presente capítulo es un especial de 25 páginas, y menos mal que he sabido frenar la mano, porque me salían algunas más (al final algunas las retiré para los extras del Tomo 5).

Tengo que decir que este combate es uno que ya llevaba un tiempo imaginando y que me siento bastante bien de haber podido materializarlo de esta forma. He tenido que aumentar el tamaño de algunas viñetas porque la situación lo requiere, y en cierto modo, parece que el cómic se va haciendo mayor, como sus personajes, y necesita de dibujos un poco más intensos. No es que esto sea tan intenso, pero sí parece un comienzo...


La historia de 5 elementos continúa. Aquí tenéis el capítulo...

Haciendo un cielo estrellado

Hola, para el nuevo cómic que estoy haciendo y que uso como excusa para no actualizar La Espada del Anormal y para disminuir mi frecuencia de posteo en Sutori, he tenido que hacer varias escenas donde se ve el espacio; para lo cual he echado mano a una vieja técnica que queda bastante bien.


La técnica consiste en usar un pincel o un cepillo de dientes viejo y remojarlo en témpera negra u otro tipo de pintura negra algo aguada, y luego pasando el dedo por el cepillo salpicar una hoja con la pintura. Luego se procede a invertir los colores de la imagen para que la hoja quede negra y el sapicado sean las estrellas, y ahí seleccionan el pedazo que haya quedado mejor para vuestros propósitos.

A continuación se le pueden dar dos acabados. Se puede pasar todo a blanco y negro o se puede usar una trama de semitonos si es que están usando tramas.


Esta técnica sirve tambien pára hacer escenas de sangre saliendo explosivamente del cuerpo de alguien (todo cómic decente debe tener por lo menos una de estas por capítulo, hablaremos de esto en una entrada futura).


Me pregunto si George Lucas tendrá un cartón gigante en su casa con las estrellas que usó para las películas de Star Wars. Bueno, ahora tiene sus fondos verdes para divertirse a placer.

¿Cómo agregar y aplicar texturas en coloreado usando Photoshop?


  • Mobo dijo... "¡Hola! Esta pregunta va dirigida a cualquier escritor del blog que quiera ayudar: Al momento de pintar con el Photoshop, ¿Cómo puedo darle un efecto estilo rotulador? Y ya no solo referido al rotulador, sino un estilo que no sea un simple degradado de dos colores o un coloreado plano, sino con textura, en definitiva, un buen coloreado. Gracias y espero que alguien haga algún tutorial! "

Lo que se te da mejor y lo que se te da peor


A raíz del vídeo de ayer, se notó que algunos reflexionasteis un poco sobre vuestro nivel de dibujo. Vamos a hacer un pequeño ejercicio de reflexión en grupo para comentar con el resto de compañeros y poder así intentar aconsejarnos los unos a los otros.

Da igual el nivel que tengáis, si en algún momento habéis creado a unos personajes y los habéis llevado a viñetas, ya sois unos creadores de historias, autores de cómics. La pregunta es... como autor de cómics, ¿qué crees que es lo que se te da mejor, tu mayor virtud? ¿Y qué es lo que se te da peor, tu mayor carencia? ¡Sólo una cosa buena y una mala!

Seguro que eso os ayuda a valorar más aquello en lo que destaca vuestro cómic, y a enfocar vuestra atención a aquello que debéis mejorar...

Cómo dibujar una chica Manga - Mark Crilley


Un vídeo de Crilley es de lo mejor para romper el silencio en una Web. Siempre los uso para que nos produzca ganas de dibujar más y mejor.

Tutorial - sombra proyectada

Lectores, toca estudiar las sombras proyectadas. Sí, no me miréis con esa cara que ya he empezado y no puedo parar.

A ver, ¿Os habéis parado a pensar alguna vez en cómo funciona todo eso de que los objetos proyectan sombra? La sombra de una persona sobre el suelo, por ejemplo, es aquella zona del suelo a la que llega una cantidad considerablemente menor de luz, ya que la persona no deja que ésta pase a través suya. La luz siempre viene de un foco determinado, y la sombra que proyectan los objetos con los que se topa dependerá de la distancia y la altura del foco (esto cuenta para la forma, porque la intensidad de la sombra tiene en cuenta otros factores y la dejamos para otro momento). La teoría es fácil, pero vamos a ver en la práctica. Vamos a imaginar un paisaje y un cubo sobre el que practicaremos:


Estudio sobre guión y dibujo (Parte I)

A lo largo de los años quizá sea ésta la pregunta que más he escuchado a la hora de desarrollar un Manga. Todo el mundo quiere conocer las claves del éxito: "¿Qué hay que hacer para que mi Manga tenga éxito?", "¿Es cuestión de dibujo o de argumento?". La respuesta lo es todo y no es nada, es tan sencilla como compleja y no puede resumirse en una simple frase; el camino del éxito empieza por definir la palabra éxito y termina en todo un proceso de aprendizaje, de creación.

Mientras escribo estas líneas, hace 5 años que comencé a dibujar mi Manga Raruto, y más de 2 desde que comencé con 5 elementos. El dibujo de Raruto es penoso en sus tres primeras temporadas, moderadamente correcto en la cuarta y quinta, y correcto pero descuidado en el resto. 5 elementos tiene un estilo de dibujo adaptadamente correcto a partir del capítulo 12 en adelante, pero aún así nunca 100% estilizado o que goce de grandes detalles como tramas, sombras, brillos, fondos complejos, etc.

Cuando uno se propone a aprender a crear Manga, siempre comienza dibujando cabezas de personajes Manga, o se compra libros para aprender a dibujar cuerpos y cabezas de personajes Manga. Pero, ¿qué es esto en la totalidad de crear un buen cómic?


Se me ha ocurrido la idea de hacer una reflexión subjetiva para intentar cuantificar los factores, aún teniendo en cuenta que todos son importantes. En primer lugar, vamos a visualizar un cómic como algo artístico (evidentemente), pero también como algo que se vende en una sociedad de consumo.


¿Qué es un Manga como producto artístico? Podríamos definirlo como el Manga de portada para adentro: su historia, su dibujo, sus personajes... aquello que no piensa en si se vende más o menos, el mero arte.

¿Qué es un Manga como producto comercial? Podríamos definirlo como el Manga de portada para afuera: su forma de presentarse al lector, su encuadernación o formato de venta, su distribución, su comercialización, el contexto en el que explota, cómo se obtiene beneficio del mismo... Algo en parte necesario si uno quiere explotar su trabajo a ciertos niveles porque hay entornos en la sociedad en la que vivimos en los que no se puede entrar si no se tiene dinero, y por tanto, hay que conseguir este dinero (un ejemplo, puedes subir tu Manga a Internet sin costes, pero si quieres imprimir un libro, necesitas dinero). Ya es cuestión de en qué esferas quiera entrar el artista.

Vamos a comenzar a explotar la parte artística del Manga, que es la más importante para obtener un producto de calidad (la otra es sólo para ganar dinero).

La pregunta clave, ¿qué es más importante, el guión o el dibujo? Técnicamente todo importa y es difícil hacer una escala de valores y poner la mano en el fuego diciendo que uno es más importante que el otro. Es un compromiso fatal, un "¿a cuál de tus padres quieres más?" o algo por el estilo. Sin embargo, bajo mi punto de vista personal, voy a arriesgarme a dibujar el siguiente gráfico.



Tanto el guión como el dibujo son fundamentales en un cómic, pero el guión es algo más importante. Ésta es mi opinión. ¿En qué me baso para afirmar este hecho? Llevo cinco años asistiendo a eventos de Manga, haciendo charlas, impartiendo taller de Manga y charlando y comentando con miles de lectores de Manga aquí en España.

Una aplastante mayoría de lectores afirma que podría leer un Manga con un dibujo mediocre si el argumento le interesa y el guión es bueno, y sin embargo esa mayoría afirma que podría dejar de leer un Manga con un excelente dibujo si su argumento es mediocre o le aburre.

¿Es motivo suficiente para pensar que quizá el guión sea un poquito (un poquito) más importante que el dibujo?

Aún con esto, cuando alguien decide a aprender a dibujar Manga, siempre reduce el saber a aprender a dibujar... ¡Y no sólo eso! A aprender a dibujar personas, que ni siquiera es el TODO del dibujo.

Sería muy complicado definir lo que es el dibujo, pero ya que estoy en plan metódico, me gustaría dar mi opinión sobre 5 factores que considero fundamentales en el dibujo de un cómic. Todos tendrían el mismo valor, así que podríais atribuirle a cada uno un 20% sobre el valor total que tiene el dibujo sobre la parte artística del cómic.

En esta visión simplificada que pretendo presentaros hoy, los valores son los siguientes:


Vamos a reflexionar brevemente sobre los mismos:

  • Técnica - Creo que la mayoría de personas que intentan aprender a dibujar cómics es en lo único que se fijan. ¿Están bien las proporciones? ¿Los ojos están a la altura correcta? ¿Los dos brazos son igual de gruesos? ¿Las manos de la mujer son más finas que las del hombre? ¿El trazo es firme? ¿La perspectiva es correcta? ¿Eso es una mesa? ¿Es una botella? ¿Cómo dibujo un animal de cuatro patas? ¿Sé dibujar humo? ¿Cómo fluye el agua? ¿Cómo se mueve el fuego? El simple dibujo. Es precioso trasladar el mundo real a una visión creada por una persona, que puede ser tan fantástica como real.

  • Expresión - ¿Los personajes transmiten las emociones adecuadas? ¿Sabíais que el rostro humano tiene decenas de músculos para emitir las expresiones faciales? ¿Cómo de complejo entonces podría llegar a ser el dibujar una sonrisa? Demasiado complejo, realmente. Sin embargo, aquí tenéis una sonrisa con dos puntos y una curva... :) Como humanos, podemos percibir las emociones de los personajes simplificadas a través de un lenguaje visual e iconográfico. Un dibujo no tiene que ser técnicamente excepcional para transmitir emociones, y de hecho, un dibujo puede ser técnicamente muy correcto pero tener personajes que no transmiten absolutamente nada. Si queréis que vuestro cómic haga reír o llorar, tendréis que trabajar la expresividad de los personajes.

  • Adecuación - El cómic es un conjunto de dibujos y letras que cuentan una historia. ¿A quién se la estamos contando? Es algo realmente importante. El dibujo debe tener una capacidad de adecuación, de ser adecuado para transmitir el mensaje y adaptarse a lo que el lector espera. Podemos pensar en el estilo de dibujo, en la cantidad de objetos por viñeta, en la complejidad de los personajes, en el tipo de fuente que usamos para conectar con nuestro dibujo, etc. Shin-chan o Raruto son dos ejemplos de Manga con dibujo muy débil en técnica, pero con una gran adecuación, que conectan con el público que los ha de leer.

  • Composición - Cuando uno quiere dibujar Manga tiene que dibujar Manga. Dibujar Manga es dibujar una historia a través de viñetas y páginas, y no dibujar personajes sin fondo en un papel. El ojo del ser humano no se desplaza a través del papel de cualquier forma, sino que lo hace siguiendo unos patrones (eso para otro día). Dónde colocar a los distintos elementos de una viñeta dentro de la misma es algo vital para que la información se transmita como deseamos. ¿Dónde colocar los globos de texto, a los personajes, el fondo...? Aún así, cuando tengamos una viñeta, ésta tendrá que estar dentro de una página, y una página estar dentro de un doblete de dos páginas... ¿No se os ha ocurrido estudiar nada de composición?

  • Forma - Aún después de saber dibujar correctamente una mano, un pie, un ojo o una gallina, está la forma en la que lo presentamos. En la historia del Manga vemos desde Mangas con trazo grueso y sin tramas, hasta delicias infinitamente entramadas y sombreadas, pasando por trabajos enteramente a color, con brillos o sin brillos, con sombras o sin sombras... A veces parece que poner tramas sea obligatorio para dibujar un Manga, pero el entramado no es más que una forma más de trabajar con el Manga. De hecho, los Shonen Manga más populares de la historia como pueden ser Dragonball o One Piece no usan tramas propiamente dichas, sino un nivel de grises muy personalizado; estos trabajos juegan más con el contraste de la masa de negros con el resto del dibujo. ¿Es igual dibujar un Shojo que un Shonen? Realmente no, así que también hay que concentrarse en la forma.

Dicho todo esto, y viendo que la técnica no es más que una parte del dibujo, que a su vez no es más que una parte del manga artístico, que a su vez no es más que una parte del manga global... ¿Por qué sólo estudiar técnica de dibujo?

Podéis opinar sobre los puntos a favor y en contra de esta reflexión.

Eliminando la Línea de Color


Una de las preguntas más recurrentes que me hacen es como quitar la línea de color en Photoshop, bueno en este tutorial verán cómo es que lo hago yo, espero les sea útil.

Cuando suelo entintar a mano me gusta mucho partir haciendo las líneas guías con minas de color, uno de los motivos es porque puedo hacer y hacer líneas sin importar equivocarme ya que luego las eliminaré en digital, es como suelo trabajar las páginas del manga.

Yo conozco 3 tipos de minas de color, hasta ahora no he visto más (si hay más me lo dicen), que son el azul, verde y rojo, en lo personal me gusta trabajar con el rojo más que los otros 2 ya que se me hace más fácil entender lo que estoy dibujando.

Anatomía y Perspectiva por Ensis

Aquí les traigo un nuevo tutorial del maestro Ensis, este respondiendo una de las dudas que más aquejan a varios dibujantes, dibujar un escorzo.

Antes de leer este tutorial, les aconsejo leer el método de dividir superficies en mitades para una caja en perspectiva (Cualquier duda con eso, pregunten). Sin más, les dejo el tutorial de Ensis.

Anatomía y Perspectiva

Una de las cosas más inquietantes es dibujar gente en perspectiva, o escorzo, o de lado o como quieran llamarlo. Para esta aplicación práctica de la perspectiva de un punto vamos a necesitar conocer puntos claves de la anatomía humanoide, así que les presento al monigote:

Las alineaciones de ciertos puntos corporales nos ayudará a dibujarle en 3/4.


Como en todos los dibujos tiene que haber una línea de horizonte, y como estamos con la perspectiva de un punto, también un punto de fuga. Sobre esa base colocaremos a manolito, pero no como tal, sino como un bloque en perspectiva. Este es Manolito en bloque. Obsérvese - odio esta palabreja - que las alineaciones anteriormente marcadas están unidas por una línea.

Manolito es tridimensional, aunque esté dibujado en una superficie bidimensional; este concepto es difícil de entender racionalmente, pero en él se basa toda la teoría del dibujo y, desafortunadamente, no hay ningún método conocido para explicarlo: Todo se reduce a que tu cerebro acepte que Manolito es tridimensional aunque este dibujado. Por suerte la práctica ayuda a que nuestra cabezota crea algo que no puede ser.

Pues bien, vamos a meter a Manolito en una caja y vamos a usar el método de dividir superficies en mitades una primera vez para encontrar el dentro de la caja y dos veces más en cada una de las mitades para dividir en otras tantas y obtener 4 partes iguales.

Voy a hacerlo a mano alzada, así que molesten las disculpas, EA:

La mitad del cuerpo está más o menos a la altura del bajo vientre y las muñecas.

La Mitad de las mitad superior, más o menos, en los hombros y la mitad de la mitad inferior algo más abajo de las rodillas.

Como es mucho más fácil dibujar en perspectiva una caja que a un Manolito, la pondremos en una posición deseada, teniendo en cuenta - como siempre - la línea del horizonte y el punto de fuga.
Ahora solo tenemos que meter a Manolito dentro de su caja teniendo en cuenta que es tridimensional y que las divisiones nos marcan la posición de distintos elementos.

¡UPS! ¡Me ha salido cabezón! ¡Molesten las disculpas!

Golden School - Capítulo 2


¡Qué Onoda!... ¡ups! ¡Qué onda! (xD) Hoy actualizamos la sección de manga con la salida del segundo capítulo de Golden School, de nuestro colega y amigo dibujante Osterbic. ¿Quieren saber qué pasará con Takai ahora que se ha convertido en la mascota de la demonio Onoda? ¿Sí?...

¡No se hable más! ¡Descarguen este segundo capítulo o en su defecto, echense una vuelta por la lectura online!

DESCARGAR GOLDEN SCHOOL CAPITULO 2 (4SHARED)
LEER ONLINE GOLDEN SCHOOL CAPÍTULO 2 (SUBCULTURA)
LEER ONLINE GOLDEN SCHOOL CAPÍTULO 2 (SUBMANGA)

¡A descargar y a disfrutar!

Cómo poner tramas con Photoshop


Hace ya bastante tiempo escribí dos lecciones sobre cómo poner tramas (las podéis ver desde esta nueva lección) de forma digital. En aquel momento sólo quise encontrar métodos realmente sencillos para personas que fueran principiantes. Ahora que ya ha pasado un tiempo, os comento un par de métodos más, que sin llegar a ser realmente complicados, ofrecen muchas más posibilidades para entramar vuestro manga con el programa Adobe Photoshop. Una lección básica que no podía faltar. Puedes ver esta lección haciendo clic aquí.

En Sutori ya tenemos muchas técnicas distintas sobre cómo poner tramas a un Manga de forma digital y con distintos programas, así que creo que ya no tenéis excusa para no aprender ;)

Review - HS UTE-M

HS UTE-M es uno de los primeros webcómics chilenos y también uno de los primeros en usar el estilo manga. Del autor Gaudikudo, apareció en Julio de 2000 bajo el nombre de SS UTE-M, hasta 2005 cuando se cancela para después dar lugar al actual HS UTE-M.



La historia tiene por protagonista a Asier Mardones, un estudiante chileno adolescente que acaba de ingresar al HS UTE-M, un colegio común y corriente, pero que esconde algunos secretos. Ahí conocerá a compañeros como la alegre noemí Amada, el sospechoso Abel Llano, su ex novia Valeria (a quien tratará de reconquistar), además de los profesores y el desquiciado director Hans Fox Kaiser. Mientras lucha con los típicos problemas de un adolescente, Asier se verá envuelto en una trama que incluye superpoderes, gente con poderes psíquicos y sucesos paranormales

Uno de los aspectos más interesantes de esta serie es el uso de chilenismos y parodias de situaciones y personajes chilenos, que sacarán más de una sonrisa a los lectores de ese país, con Gaudi proporcionando notas y aclaraciones para quienes no entiendan mucho los términos jajaja. También hay bastantes referencias a la cultura pop y al anime en general. El estilo de dibujo es bastante característico y original, lo que también le da un punto a favor.



En conclusión, es un cómic divertido y con una trama interesante que de seguro los va a entretener. Les dejo los links para que lo puedan leer, donde además podrán encontrar dibujos, información y anécdotas interesantes sobre la serie, y extras como el especial "El Regalo Perfecto".

subcultura.es/webcomic/hsutem

Ilustración de 5 Elementos, por FF69

El artista FF69 nos deslumbra con este impresionante fanart de 5 Elementos titulado "5 Elementos RRRIDE PARRRTY", donde se toma la libertad de darle un diseño personal mezclado con el estilo de las típicas portadas a color que dibuja Eiichiro Oda en One Piece:


Personalmente me ha encantado la ilustración en todos los sentidos: la composición, el dibujo, la perspectiva y el color. Pueden ver la imagen en una mejor resolución desde su cuenta de DeviantArt.

¿Cómo dibujar animales?


  • luci_dolphin dijo... "Hola mi pregunta es esta ¿Podéis hacer algún consejo de como hacer animales estilo manga o estilo realista? (los humanos no cuentan)"
Respuesta

Responde Mauri: ¡Hola luci_dolphin! Básicamente cualquier objeto se puede descomponer en figuras geométricas, desde un humano, un animal, una fruta, hasta paisajes realistas.

Muchos tutoriales en la web nos enseñan a dibujar "esqueletos" de humanos, que son una composición de círculos, líneas y uno que otro trapezoide. Éste método se puede utilizar para crear un animal o mounstruo, modificando las proporciones humanas de las figuras geométricas.

Siempre es bueno comenzar a dibujar con una base de una fotografia o dibujo. En estos casos de ejemplo voy a bocetar los animales, comenzando por un chimpancé (el animal con mayor semejanza a un humano), seguido por un águila.





Este ejemplo es a estilo realista, y está dibujado a lápiz, pero puedes aplicar el tuyo para que se asemeje a manga.

Entrevista en Sur Madrid - Carmen Segado

Carmen Segado, compañera webcomiquera de subcultura fue entrevistada por Cadena ser Madrid Sur hace algunas semanas. En la entrevista habla sobre la historieta en España y los webcómics, algo interesante de ver ya que con estas cosas son las que se da a conocer los webcómics en la red.

No hablo más y les dejo la entrevista que esta en youtube:




Y si quieren ver lo que dibuja Carmen, les dejo el enlace a su webcómic Dawn Bringer

Tutorial - Movimiento del punto de fuga (perspectiva)

Sutori-eros (a falta de mejor nombre), vuelvo con las pilas cargadas para mi serie de tutoriales sobre la perspectiva (aplausos).

En esta ocasión, hablaremos sobre cómo se mueve el dichoso Punto de Fuga dependiendo de la posición de los objetos con respecto a nosotros y también nos servirá de introducción a las imágenes con más de un Punto de Fuga.

Como bien se ha visto en entradas anteriores, el Punto de Fuga es el foco del que salen todas las líneas que se dirigen en dirección a la cámara (u ojo) del que observa. Para los objetos situados en un mismo plano, el Punto de Fuga siempre será el mismo, ¿y qué ocurre cuando tenemos dos planos distintos en el paisaje? Vamos a observar bien el paisaje de referencia (que yo mismo me ocupé de fotografiar, por cierto, para que digáis que no pienso en vosotros incluso cuando estoy de vacaciones).


¡Tachán! Un hermoso paisaje donde el horizonte se puede calcular con un esfuerzo mínimo. Esto de trazar la línea del horizonte es algo crucial, siempre que comencemos a dibujar un fondo es lo primero que debemos hacer.


Una vez determinada la posición del horizonte, podemos poner sobre él el Punto de Fuga oportuno, dependiendo de dóde vengan los objetos. Supongamos que los objetos vendrían hacia nosotros justo desde en frente nuestra, el Punto de Fuga estaría...


Y ya lo tenemos. Pero, ¿no os extraña algo? Fijáos en las líneas de esa plataforma de madera, vienen hacia nosotros, pero no parten del Punto de Fuga (PF) que tenemos colocado sobre el horizonte, ¿por qué creéis que puede ser eso?


Bien, esto no es sencillo de explicar, la verdad, ya que es algo demasiado práctico, algo de lo que uno se da cuenta cuando estudia minuciosamente la realidad a su alrededor para intentar comprenderla. En esta imagen existe otro Punto de Fuga (PF2), colocado sobre una línea de horizonte ficticia, situada bajo tierra. ¿Por qué bajo tierra? Pues porque en este paisaje tenemos dos planos, el de la superficie visible y uno que está oblícuo al anterior, hundiéndose en él. Cada uno de esos dos planos tiene al final (en realidad son infinitos, pero nuestro ojo no capta más allá) una de las llamadas líneas de horizonte, y sobre cada una de ellas hay un Punto de Fuga.


¿Se me entiende? ¿Al menos un poco? Es decir, dependiendo de la posición del plano sobre el que esté situado nuestro paisaje, habrá una determinada línea de horizonte, y en consecuencia un determinado Punto de Fuga. Con mis conocimientos actuales no soy capaz de simplificarlo más, por si alguno de vosotros se me ha perdido un poco con la explicación; pero si os ponéis a examinar paisajes con los que os encontréis teniendo esto en mente seguro que acertáis a comprenderlo.

Recordad, lo más normal es que los paisajes que dibujemos siempre tengan un sólo plano que lleve al horizonte, pero nunca está de mal saber estas cosillas por si algún día nos encontramos con algo más complicado.

Por último, una imagen como síntesis y se acabó:


Una vez más, espero que os haya sido fácil de seguir la lección de hoy, y que en lugar de haceros odiar un poquito más los fondos y la perspectiva, haya conseguido avivar vuestra curiosidad por ellos.

Hasta la próxima, y practicad mucho.

Raruto Sisepuede - Capítulo 13


Bueno, hoy no os podéis quejar los lectores de Sutori porque en un sólo día os hemos puesto dos capítulos de Manga de humor. ¡Para que veáis que nos hacemos llamar dibujantes porque no paramos de dibujar! Espero que os guste este capítulo al igual que el de Grupo Rockets que os ha puesto Mauri el día de hoy. Disfrutadlos.

Os dejo con el capítulo para que lo podáis leer:

Grupo Rockets - Capítulo 12


¡Hola lectores de Sutori! Retorno con un nuevo capítulo de Grupo Rockets titulado "Vida y Muerte", y espero que sea de su agrado.

En este capítulo hice más enfasis sobre la aplicación de onomatopeyas y de líneas cinéticas. Es que contiene más acción que los anteriores, donde los líderes de los dos bandos (Rata y Hevek) se enfrentan entre sí. Por primera vez hacen su aparición los nuevos dones de la naturaleza.

A continuación les dejo los links del mismo:

Ejercicios para prevenir la Tendinitis

Sea digital, tradicional (o a mano como comúnmente le dicen) o como sea que hagas tus dibujos, el gran elemento en común es la mano (bueno, hay gente que pinta con los pies, pero es la minoría), por lo tanto, aprender a cuidarla es algo fundamental si piensas dedicarte a lo que es el dibujo.

Un mal común en estos días y más en dibujantes es la tendinitis en la mano. Algo de que es común no leer hasta que sientes un dolor en ella. La mayoría de los casos se solucionan con solo descansar, pero hay a veces que pueden pasar meses sin poder dibujar algo por tener una tendinitis.

Por eso los invito a leer e informarse de como prevenir esto, para que puedan seguir dibujando tranquilamente por mucho tiempo.

Sin más, les dejo algunos ejercicios para prevenir la Tendinitis:


1.- Relaje las manos de modo que las muñecas queden sueltas. Agite, suavemente, sus manos de un lado a otro. Repita de 10 a 20 veces.


2. Con los brazos extendidos hacia el frente y los dedos apuntando al cielo, mueva sólo las manos hacia arriba y abajo, unas 10 a 20 veces.


3. Manteniendo los brazos estirados, empuñe las manos relajadamente y rote las muñecas en forma semicircular hacia afuera., unas 5 a 10 veces. Repita este movimiento hacia adentro.


1. Con los brazos hacia el frente del cuerpo, empuñe las manos relajadamente y rote las muñecas en forma semicircular hacia afuera, unas 5 a 10 veces. Repita este movimiento hacia adentro.

2. Junte las palmas y péguelas al pecho, con los dedos apuntando hacia arriba, y ejerza una leve presión hacia abajo sin provocar dolor. Repita el movimiento de 5 a 10 veces.

3. Luego, gire las palmas hacia abajo y haga una leve presión hacia arriba. Realice el ejercicio igual cantidad de veces.

Yo he tenido unos dolores a la muñeca estas últimas semanas y a pesar que ya iré al traumatologo a verlos, igual estos ejercicios me han aliviado bastante, así que creo que les pueden servir para poder prevenir el pasar por un susto de tener que dejar de dibujar por mucho tiempo ¡Y no toman ni 10 minutos cada día!

Fuente: paritarios.cl e INP

Cómo dibujar ropa (2 de 3)


Sigo con la lección que estoy publicando poco a poco sobre cómo dibujar ropa. Me alegra mucho ver que me llegaron bastantes comentarios de personas diciendo que la primera parte les había sido realmente útil, y que la lección parece bastante completa.

A los cinco puntos de la lección anterior, se le añaden los siguientes: dibujar faldas, dibujar capas, dibujar capuchas y analizar completamente el vestuario de una chica  y un chico Manga. Con esto la lección queda con 9 puntos hasta el momento, a falta de colgar, la semana que viene, los 5 puntos que faltan para alcanzar los 14 que componen la lección. Si quieres acceder a esta lección, haz clic aquí.

School Battle - Capítulo 03


Ya Aparece en la Web el capítulo 03 de esta gran serie ecchi School Battle del autor Iván Montenegro quien pertenece al grupo Southern Draws (al cual yo igual pertenezco), este manga poco a poco se ha ido haciendo un espacio en nuestro tiempo que dejamos para leer mangas.

En este capítulo veremos las repercusiones de lo que dijo Hito en el final del segundo capítulo, realmente está bastante divertido, y como siempre a disfrutar de un buen fanservice, como siempre nos ofrecen los ecchi.


Links:

Mantente hambriento, mantente alocado.

Bien, amigos lectores de Sutori, la entrada que vengo a subir hoy no trata sobre manga en sí, aunque la web esté dedicada a eso, sino que me gustaría enfocarla más hacia los valores que se necesitan para llegar a ser alguien en el mundillo.

Hace un par de días, un amigo me pasó el siguiente vídeo que os mostraré a continuación. Este vídeo está grabado en la ceremonia de graduación de la universidad de Stanford, por allá en 2005, cuando Steve Jobs dedicó algunas palabras a los entonces recién ex - universitarios. Como muchos sabrán, este hombre es uno de los abanderados de la empresa Apple, es prácticamente uno de los inventores de los Sistemas Operativos modernos, los que utilizan hoy en día millones de ordenadores. Traer este vídeo a este blog puede dar lugar a los eternos debates sobre qué tipo de SO es la panacea, sobre si Apple es mejor o peor que otros… Pero no quiero hablar de todo eso, quiero que nos centremos en las palabras que dedica este hombre a jóvenes con un futuro brillante y una vida entera por delante, al igual que todos los que leemos este blog. Sin más dilación, el vídeo, con subtítulos y todo:



¿Qué os ha parecido? ¿No os ha parecido apasionante? Jobs ha vivido una vida llena de errores y llena de glorias, de sufrimiento y de alegrías… pero sobre todo de trabajo y dedicación hacia aquello que ama. En su caso, ordenadores; en nuestro caso, el manga. Este hombre no habla sin saber, tiene ya una cierta edad y se ha vuelto uno de los mayores referentes de la informática actual, ¡y ni siquiera terminó la universidad! Simplemente persiguió aquello que le gustaba, aquello que le resultaba hermoso, trabajó duro en ello, y ahora está donde está.

Jobs habla de una relación con aquello a lo que nos dedicamos, y que con el paso de los años se va haciendo más fuerte. A muchos de nosotros nos gustaría tener un futuro como ilustradores o mangakas, imaginad la de miles de caminos que se pueden seguir hasta dar con el clavo adecuado para cumplir ese sueño. Bien, este vídeo viene a hablarnos de que no hay que tener miedo, de que el camino por venir siempre está oscuro, pero que incluso los fallos que cometemos nos ayudan a mejorar. Un paso más es un paso más, sin importar si es grande o pequeño. Debemos establecer lazos con aquello que amamos, y una vez los tengamos jamás debemos dejarlos ir. Debemos poner plena dedicación, trabajo y esfuerzo, y sentirnos orgullosos de ello; porque es lo que queremos ser. Los años quizás puedan parecer largos a veces, pero la carrera de este hombre nos enseña que todo tiene su recompensa.

En fin, lectores, espero no haberos hecho enfadar con una entrada que no sigue muy en la línea de las que se ven habitualmente, pero realmente necesitaba mostraros esto. La lucha y la determinación sólo llevan a cosas buenas. Quién sabe, quizás después de leer este blog muchos perdáis el miedo a dedicaros a lo que os gusta, sin pensar en lo que piensen los demás, sólo pensando en aquello que os llena.

Yo, por mi parte, seguiré los valores que se extraen de la vida de Jobs. Siempre seguiré ávido por conocer más del manga, más de mi trabajo. Siempre seguiré buscando formas de innovar y de reinventar aquello que ya he inventado. Siempre seguiré con ganas de llegar a un público mayor, de buscar más aceptación y de mejorar mis habilidades. Me mantendré, sin duda, “hambriento”.

Sigue tu destino - Capítulo 8


¿Alguna vez han leído como se hace el manga de Gantz? Que el autor hace modelos 3D y los ocupa para hacer su manga más rápido. Bueno, yo para este capitulo utilice una idea parecida, pero en vez de modelos 3D me dedique a hacer materiales para el manga studio. El asunto es usar los materiales para no tener que dibujar varias veces lo mismo, como las ventanas y cosas así, para ahorrar tiempo, pero sin que se notaran que es un material creado. ¿Notan alguno de los materiales?

Por lo demás, en este capítulo practique mucho lo que eran los puntos de fuga y cualquier truco para hacer perspectivas y fondos, espero que se vea aquel esfuerzo, sino, bueno, tarea pendiente jeje.

Lo otro que me preocupa es que hay gente que encuentra la historia algo complicada... Cuando me dicen eso, me siento como Tagaki de Bakuman al principio del manga donde le decían que su historia no era para la jump ¿Será que mi historia no es para todo público? ¿O me conviene simplificarla? Es algo que me sentaré a meditar.

Pero sea lo que sea, disfruto demasiado haciendo esta historia.

5 elementos - Capítulo 29


Esto... no sé si lo comenté en el capítulo anterior, pero me estoy hinchando a dibujar rocas. Y no sólo eso. Desde que decidí que el desenlace de esta saga adquiriera unos tintes de acción, haciendo combates más contundentes que estratégicos (por cambiar un poco), me doy cuenta de que tengo que dibujar muchos más golpes, muchas más líneas cinéticas y mucho más de todo lo que no se lee con letras.

Es curioso, pero gracias a la cantidad de dibujos que me obligo a dibujar al día, creo que estoy empezando a trabajar con mucha más rapidez. A veces nos preguntáis que cuál es el secreto para tener siempre los capítulos a tiempo, o para ser tan constante con las fechas, o para no tardar 8 horas en dibujar una página. Seguramente ése sea uno de los consejos que se pueden dar... que cuanto más dibujas, más rápido dibujas lo mismo.

La historia de 5 elementos continúa. Aquí tenéis el capítulo...

Tutorial - Los tipos de plano según distancia

En un cómic, la acción y los diálogos son elementos básicos para comprender el desarrollo de una historia. Sin embargo, uno de los aspectos que más cuenta con un carácter significativo, y que conviene conocer y manejar adecuadamente, es el plano.

El plano consiste en la perspectiva de la imagen de un personaje, objeto o ambientación vista desde una determinada distancia o ángulo. Hay muchos tipos de planos y unos están más adecuados que otros para presentar la imagen en la viñeta. En este tutorial voy a explicar los planos que existen según la distancia entre el objetivo y el ojo que lo ve.


Golden Cricket (Yutaro Kida)

Gran plano general
Es el plano más abierto de todos, donde la figura humana se pierde en la inmensidad del espacio que se está mostrando en la viñeta. Tiene un gran valor dramático y descriptivo, es muy buena idea comenzar un cómic con este tipo de plano, o cuando los personajes llegan a un escenario nuevo, porque ayuda a tener una idea rápida del entorno.


Grupo Rockets (Mauri)
Plano general
Este plano presenta a los personajes de cuerpo entero y nos da una visión grande y detallada del entorno que les rodea. Los personajes se integran en el escenario y
sirve mucho para situar el comienzo de una escena o una acción.


5 Elementos (Jesulink)
Plano corto
Consiste en un plano típico de interiores, donde se pueden ver a los personajes y sus acciones cobran más importancia.

Plano entero
Este plano abarca toda la figura humana dentro del encuadre de la viñeta. Se pueden distinguir dos tipos de planos enteros: plano conjunto y plano figura


Carnaval (Markelo)
Plano conjunto
Consiste en un plano entero que abarca a dos o más personas. Este plano se utiliza mucho para las conversaciones entre varios personajes.


Atarashi Free (Orochi-Chan)


Plano figura
Cuando se usa este plano, en la viñeta tan solo aparece un personaje, mostrando su figura humana en su totalidad.


Akuma no Doragon (Megu-chan)
Plano americano
Encuadra a dos tercios del personaje. La figura humana se corta desde las rodillas, aproximadamente. En estos planos los movimientos y gestos corporales cobran más énfasis.


Angels of Death (Conde Milenario)
Plano medio
Este plano encuadra la mitad del cuerpo del personaje, y los fondos comienzan a perder importancia. Las posibilidades expresivas del personaje adquieren mayor interés.


Angelou (Ca-In)
Primer plano
Posibilita más los gestos, es un plano más expresivo que descriptivo. Se utiliza mucho cuando se nos presenta un personaje nuevo. Encuadra el rostro del protagonista desde los hombros y es de mucha utilidad para destacar la expresión de un personaje.


Super Freak Heroes (Kibaro-Kun)


Gran primer plano
Un primer plano muy saturado. Este plano tan solo recoge la expresión de ojos y boca.


Manko (Sachos345)
Primerísimo primer plano
La cara queda abstraída totalmente del espacio que le rodea, y solo queda encuadrado un detalle del rostro. Muy eficaz para mostrar expresiones o gestos muy concretos.


Golden School (Osterbic)
Plano detalle
Se muestra una parte del cuerpo o un objeto concreto.

Estos son todos los planos que se suelen usar en general. Próximamente haré un tutorial de los planos según el ángulo. ¡Dadle caña!