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Cómo colocar las viñetas en tu cómic/manga

Seguimos con las lecciones sobre viñetas. En este caso vamos dar algunos consejos sencillos sobre cómo colocar las viñetas dentro de una página. Esto puede afectar al orden de lectura intuitivo de nuestro lector. Cuando más le ayudemos a que su lectura inconsciente sea cómoda, más a gusto se sentirá leyendo nuestro trabajo.

Márgenes y posición de viñetas


Si estamos haciendo una página con viñetas abiertas, tenemos que ser conscientes de qué parte de la página queda hacia fuera del libro y cuál hacia dentro. En el ejemplo de arriba hay una página izquierda, pues hay un margen blanco a la derecha que tocará el centro del libro, mientras que la parte izquierda parece que será cortada en el borde del papel.

Esto hay que tenerlo en cuenta a la hora de dibujar porque esta página de ninguna forma podría aparecer en la parte derecha de un libro. Si eso sucediera, una buena parte del sector izquierdo, se vería consumida por la curva del encuadernado al abrir el libro si éste es grueso, y se perdería información.

Por eso, algo importante antes de colocar las viñetas en la página es saber si esta página es derecha o izquierda.

Si el cómic tiene márgenes iguales a ambos lados y no tiene viñetas abiertas (como Raruto, por ejemplo), esto no importa.


Cómo aplicar el espaciado vertical


El espaciado vertical (por ponerle un nombre), es el espacio que separa una viñeta de sus viñetas de arriba y abajo. Por contra, el espaciado horizontal, es el espacio que separa una viñeta de sus viñetas de izquierda y derecha.

Se recomienda que el espaciado vertical sea mayor que el horizontal. De esa forma, el lector ejercerá una lectura intuitiva por filas, que es lo que se suele desear.

Observad el siguiente ejemplo:


Si espaciado vertical es menor que el horizontal, podría dar la sensación de que se pretende que el cómic se lea por columnas. Si se está preparando una página tiras cómicas 4-koma, que suelen leerse en esta disposición, se está haciendo bien, pero si se está haciendo un típico cómic que se lee por filas, no se recomienda en absoluto hacerlo así.


Cómo aplicar el espaciado horizontal


El espaciado horizontal ha de ser menor que el vertical, pero además, se aconseja que no se coincida exactamente la separación de una viñeta en columna con las viñetas de abajo. Observad el ejemplo de arriba.

En el primer caso, ninguna línea vertical coincide con su vecina de abajo, por lo que el ojo viajará por filas cómodamente.

En el segundo caso, hay cuatro coincidencia que puede generar una incomodidad al lector a la hora de decidir qué camino tomar en la lectura. Es posible que el lector no se equivoque leyendo,  pues probablemente no es idiota, pero si se para un segundo a pensar o le distrae la fila de abajo aunque sea medica décima, ya no estamos ofreciendo la mejor experiencia visual que podemos ofrecer.

De todos modos, esto se ha usado mucho en el cómic occidental:



Una buena parte de la gente puede tener clarísimo el orden de lectura del ejemplo anterior, otros no tanto. Aquí el espaciado es idéntico en todos los casos, por lo que el orden de lectura ya no es intuitivo, sino que queda en manos de los aspectos culturales de cada uno. Nosotros, en principio, leeríamos esto de izquierda a derecha y de arriba a abajo.

Conviene usar una formación como ésta sólo si se está seguro de que se está usando en un contexto adecuado, y que los lectores no se confundirán con la lectura.


El orden de lectura. Primero filas, luego viñetas


Hay artistas jóvenes que cometen errores a la hora de colocar las viñetas en composiciones complejas. El algoritmo de lectura de viñetas es el siguiente:

  • Primero se toma la fila más alta.
  • Se busca la viñeta más a la izquierda (si se está leyendo en occidental), y se va pasando a la viñeta de su derecha.
  • Si se pasa a la siguiente fila si:
    • Se llega al final de la fila.
    • Se llega a una viñeta que abarca varias filas.
  • Se salta a la siguiente fila más alta.
El dibujo anterior presenta un ejemplo de estructura compleja y el orden de lectura que tendría en sentido occidental. Ahora veamos el mismo esquema en manga:


En el ejemplo de arriba. Cuando el lector está en la viñeta 4, no saltará a la nueve, porque se dejará las viñetas 5, 6, 7 y 8 sin leer y tendría que regresar a la derecha, haciendo una extraña lectura circular.

En cualquier caso, este ejemplo es un poco exagerado y se recomienda no llegar a estructuras tan complejas si no es necesario.


¿Y si pongo flechas en los casos más complicados?

Esto se ha hecho durante mucho tiempo en algunos cómics. Cuando hay una zona de la página cuya lectura de viñetas es muy confusa, se añaden unas flechas que indican el orden de lectura. Tal cual.

Desde mi punto de vista, no recomiendo que se llegue a hacer esto. Si necesitamos flechas para llevar al lector por la lectura de un cómic, es que estamos haciendo algo mal. Lo mejor es revisar la página.

Espero que os haya sido útil.


Lecciones anteriores:

Viñetas - Tipos de viñeta en el cómic y su significado

Estoy preparando una serie de lecciones que atañen a las viñetas en el cómic o manga y las iré publicando periódicamente por temas. Serán 5 o 6 lecciones que intentarán explicar los conceptos más importantes de las viñetas, su significado, su uso en el espacio y tiempo y consejos de aplicación.

En la primera lección vamos a hablar de algunos tipos de viñetas, de cómo reconocerlas y cuál es su significado según la reacción que causan en el lector.


Concepto de viñetas abiertas y cerradas

Izquierda, viñetas abiertas - Derecha, viñetas cerradas

Una viñeta está abierta cuando termina donde termina la página. Por contra, una viñeta está cerrada cuando entre su borde y el final de la página existe un margen.

Las viñetas abiertas producen una sensación de espacio abierto, de amplitud, de aumento de las dimensiones de lo sucedido. Son muy utilizadas en el manga sobre todo para engrandecer apariciones de escenarios nuevos, personajes o en escenas de combate. Las viñetas cerradas producen el efecto contrario. Hablando de manga en términos generales, la tendencia del uso de la viñeta abierta ha ido aumentando a lo largo del tiempo.

No es raro ver páginas en las que conviven viñetas cerradas y abiertas por igual. Como se puede ver en el ejemplo de arriba, una viñeta puede abrirse por todos los lados que tocan el borde de la página, o sólo por uno de ellos, según se quiera.

Las viñetas abiertas son las que serán cortadas al realizar la impresión del libro, y por tanto se ha de tener un buen conocimiento de márgenes y sangrado al desarrollarlas para que las máquinas de la imprenta no acaben con información valiosa.


Concepto de viñetas ortogonales y oblicuas

Izquierda, viñetas ortogonales - Derecha, viñetas oblicuas

Una viñeta es completamente ortogonal cuando todos sus lados horizontales son paralelos al eje horizontal de la hoja y lo mismo para los verticales. Por contra, una viñeta es oblicua cuando uno o más de sus lados se muestran inclinados ante los ejes naturales que delimitan la página (vamos, que están "en diagonal").

Las viñetas oblicuas (o inclinadas) destruyen el equilibrio de la página y por tanto son ideales para mostrar escenas de acción, movimiento, desequilibrio, intensidad o caos. Las viñetas ortogonales asientan una base de equilibrio y ya son los dibujos los que transmiten el mensaje por sí mismos.

Si se compara con el cine, podríamos asociar esto a dejar la cámara recta y estática en un plano frente a moverla continuamente o filmar en planos inclinados.

Esto no significa que las viñetas ortogonales no sirvan para escenas de acción, pues también se utilizan y muy bien, pero sí que sería más extraño (o ilógico) ver una escena "tranquila" con viñetas oblicuas.


Salirse de la viñeta

Izquierda, personaje sale de viñeta - Derecha, globos de texto salen de las viñetas
Elementos gráficos tales como personajes o globos de texto pueden salirse de la viñeta a la que pertenecen e invadir el espacio de otra viñeta.

Pero que quede claro, que por norma general, aunque un elemento salga de su viñeta ha de pertenecer a una, para marcar un orden de lectura lógico. En el ejemplo de arriba (página 1), el personaje sale de su espacio, pero pertenece a la segunda viñeta de la página.

Sacar a los personajes de las viñetas crea una nueva dimensión que transmite al lector una llamada de atención especial para destacar algo sobre lo demás. Si una imagen invade la página de esa forma será porque tendrá la importancia suficiente, y no pasará desapercibida para el lector en abosluto: se llevará todas las atenciones.

Por esto no convendría, si se saca a un personaje de esta forma, introducir algo importante en el resto de las viñetas de la página, ya que podría pasar desapercibido.


Viñetas de una página o más

Viñeta que se extiende en dos páginas diferentes
En el manga es común ver cómo las viñetas pueden ocupar no una, sino hasta las dos páginas. El tamaño de las viñetas en el manga es, en general, superior al de cómics de otras regiones, como el europeo o el americano. Bien es cierto que el manga suele publicarse en un tamaño de página menor, y necesita de esa ampliación de la imagen para poder ofrecer una lectura cómoda.

Si es normal que una página tenga sólo tres o cuatro viñetas, es normal que cuando se quiera enfatizar algo se usen una o dos páginas, o viñetas que se extienden por más de una página en diferentes combinaciones.

La viñeta gigante transmite al lector grandeza e impacto. El cómic no cuenta de elementos para impactar tales como la música, como sí sucede en el cine, por lo que puede aprovecharse de algo de lo que no dispone el cine: variar los tamaños del plano.

Eso sí, el uso de este tipo de viñetas debería ser coherente. Por ejemplo, si un autor usa una página completa para presentar a un personaje de cierta importancia, sería ilógico que más tarde usara sólo media página para presentar a un personaje de mayor importancia.

Cada cómic tiene sus proporciones y su significado para los tamaños. Según el tamaño medio de las viñetas de un cómic, el concepto de "viñeta grande" es relativo.

Por ejemplo, en un cómic de 2-4 viñetas por página una viñeta que ocupe el 50% de la página podría considerarse "mediana-normal", mientras que en un cómic de 8-10 viñetas por página una viñeta que ocupe que 50% de la página ya podría considerarse "grande".


El fondo en las viñetas

Izquierda, entrada a un flashback - Derecha, dentro de un flashback
El color de fondo de las páginas de un cómic suele ser el del color del papel, generalmente blanco. Cambiarlo es un mensaje para el lector.

Algo generalizado en el manga es usar el color negro para indicar escenas retrospectivas (flashbacks). Entendemos, en este caso, que una viñeta cuyo fondo es negro está contando algo pasado. En el ejemplo anterior se ve, en la primera página, cómo el fondo presenta unos degradados de entre blanco y negro, que indica al lector que se está entrando dentro de la retrospectiva.

Sin embargo, la segunda página ya está pintada completamente de negro, por lo que transmite al lector que ya está inmerso en esa nueva línea temporal.

El código gráfico para representar temas como éste corre a cargo del autor, pero es cierto que el fondo negro se ha convertido en un estándar de flasback, al menos en el manga.

Recorrido visual en el comic: Centro de interés

Para este tutorial consideraré los conceptos de dos tutoriales anteriores de Sutori, el de recorrido visual mio y el orden de lectura de Ensis. También tome algunas imágenes (con permiso del autor) de un tutorial hecho por Rata en subcultura que pueden verlo aquí.

Recorrido visual en el cómic: Centro de interés



¿Qué fue lo que vieron primero en la imagen anterior? ¿El circulo blanco? ¿El logo de sutori? Y si la miran de nuevo ¿No sus ojos se devuelven al círculo blanco?.

El círculo blanco en esa página es lo que se llama "centro de interés";  una parte de la imagen y/o página que llama tanto la atención que la miras antes de cualquier cosa, es más, podría hacer que evites ver bien lo demás de la  página. ¿Por qué ocurre esto?

Algunos consejos para dibujar Cuellos


Cuello, ese maravilloso elemento que une la cabeza con el cuerpo. Cada quien es libre de dibujarlo como le plazca: gruesos, delgadísimos, girafientos, desproporcionado. De hecho, no existe una forma correcta de dibujarlos (salvo que sea un retrato) pues es el dibujante siguiendo sus gustos y estilos quien le da la forma final a un cuello (y en general a todo el dibujo) que puede o no gustarle al público a quien apuntan. Pero también puede dar el caso que tú estés algo inseguro de cómo dibujar tus cuellos y necesites una pequeña pista de cómo lograr una proporción armónica en tu dibujo. NO pretendo plantear una ley general del cuello, pero creo que resultaría útil analizar mi postura y compartir con ustedes de mi percepción de esta hermosa parte del cuerpo. 
Bueno,¡menos charla y más acción!

Cómo modular nuestro trazo sin pluma



¡Hola a todos!

Si os habéis fijado, las líneas moduladas (con distintos grosores) son muy comunes en el manga y el cómic, y lo cierto es que dan un aspecto mucho más profesional. Se producen de forma natural cuando con la pluma variamos la presión al entintar. Igualmente, algunas tabletas digitales reproducen también esa presión.

¿Pero qué pasa si no tenemos pluma o nuestra tableta es muy básica? No te preocupes, ese efecto también se puede conseguir haciendo un poco de “trampa” y falseando la línea. ¿Quieres aprender cómo? ¡Pues vamos allá!

Cómo buscar dibujante

La difícil tarea de ser GUIONISTA 3 de 3




Este artículo lo escribo un poco desde el prisma de la indignación.
¿Como es posible que no exista ninguna página que muestre, eduque o enseñe, modos de promocionarse como guionista de cómic?

No he leído ningún comentario en todos los foros que he visitado donde vea a un guionista que me haya tentado lo más mínimo para animarme a hacer un cómic/ manga con él.
Debido a la longevidad que supondrá este artículo lo he dividido en 3 Partes.


La 1º parte: Una reflexión sobre lo que es ser guionista. (inspirado en el artículo de Cyntiamilli Santillan, la difícil tarea de ser guionista). Ya ha sido tratado en sutori, clicad aquí para leerlo.


La 2º parte: Un estudio de los diferentes comentarios e impresiones que existen por internet sobre este debate. No hará falta dar nombres, pues los comentarios suelen ser gente anónima, pero lo que comentan creo que es de interés general. Ya ha sido tratado en sutori, clicad aquí para leerlo.


La 3º parte: Será una conclusión con una solución debatible sobre lo que en mi opinión debería ser una buena presentación de un guionista para buscar un dibujante interesante.


INTRODUCCIÓN

Todo lo dicho en este estudio/tutorial es de opinión personal y por lo tanto no significa la verdad absoluta ni de lejos. Me ha servido de ayuda haber visto y revisado muchos temas en foros de cómic, sobretodo de subcultura.es y especialmente del tema que creó Seijo.


Cómo dibujar vehículos I

Primera parte: Vista frontal

Muchas veces en nuestras historias nos vemos obligados a dibujar una escena urbana donde en la mayoría de casos aparecen vehículos. Demasiado tentador es tirar de los garabatos de cuando éramos niños y hacerlo con dos redondas y cuatro palos sin tener en cuenta ni perspectivas, fondos, etc. Mi intención en este tutorial es la de aprender a dibujar un vehículo visto desde tres ángulos: frontal, perfil, en perspectiva y porque no, darles algún efecto de velocidad, así que de momento empezaré por el mas fácil de todos: La vista frontal




Antes de empezar: La elección 

Debemos elegir el modelo que queremos dibujar, puede ser un deportivo, un todoterreno, un sedán, etc. todos ellos tienen su propia forma y líneas, para este tutorial apuntaremos alto y tomaremos como base un deportivo bastante conocido, el Dodge Viper




Nos fijaremos bien en su diseño, en esta foto aunque el coche no esté de frente se aprecia claramente todas sus líneas y sobre todo, los elementos que forman la parte delantera, así que nos sirve perfectamente para poder realizar nuestro dibujo. 

Recorrido visual en el comic

Cuando uno compone una página de comic, hay muchas cosas que hay que tomar en cuenta, una de ellas es el orden de lectura. Anteriormente hemos hablado de eso en este tutorial de Ensis en el cuál vimos como naturalmente el lector lee, sea oriental u occidental. Ahora profundizaremos un poco eso con el recorrido visual.

Empezaremos ¿Qué es el recorrido visual en el cómic? 

Dragon Ball - Orden de lectura oriental

El recorrido visual es la ruta que siguen los ojos en una página. Es más fácil visualizarlo en la anterior imagen sacada del manga de Dragon Ball. Esta es la ruta que nos dice el orden en que el lector ve las imágenes, por lo tanto la secuencia en que siguen. ¿En que afecta esto?  En demasiado. Por ejemplo:

Como dibujar Peinados: Pelo Liso


Que un personaje de anime o manga tenga pelo liso es muy común en la actualidad, al menos podemos ver un personaje por cada obra que tenga este tipo de pelo, después de todo las series intentan reflejar parte de la realidad y recordemos que en oriente tener el pelo liso es algo bastante común. La estética que irradia es considerada un símbolo de limpieza y orden. Japón al ser un país mas o menos difícil de acceder ha permitido que el mestizaje sea relativamente poco, si bien es muy generalizado decir que todos los japoneses son iguales, si podemos decir que la mayoría tiene el pelo negro y liso. Es curioso si lo pensamos, los animes y mangas en general presentan personajes de ojos grandes y pelos con colores surrealistas siendo que ellos son justamente lo contrario... bueno, creo que me estoy saliendo del tema.

A continuación daré una guía práctica de cómo dibujar un pelo liso estándar, que bien también puede servirles para crear cualquier otro tipo de peinado. Este tutorial no pretende indagar sobre el comportamiento completo del pelo bajo x situación o matizar un peinado mostrando cada fibra de pelo, simplemente quiero compartir con ustedes la forma en como yo creo pelos lisos.

¿Qué son los royalties? (O royalty)

El término royalty está muy presente en la comercialización de obras artísticas y mucha gente que está empezando no acaba de entender qué significa. Se puede explicar de forma breve pero el concepto merece una entrada.

El concepto de Royalty

Royalty (también conocido como regalía o derechos de autor) es un pago que se efectúa al autor de una obra a cambio de poder explotarla o comercializarla.

Dicho de otra forma, si tú eres el autor de un manga o cómic y una editorial quiere comercializar tu trabajo, tendrá que pagarte derechos de autor para poder hacerlo. Esto es, en esencia, lo que vas a ganar como autor de esa obra.

Los royalties pueden pagarse a un autor de varias formas:

Como porcentaje sobre las ventas



Así suele funcionar con los libros que se comercializan en librerías y tiendas. Por ejemplo, firmas un contrato en el que dice que en concepto de derechos (o royalties), la editorial habrá de pagarte el 8% de las ventas realizadas. Si una editorial vende 3.000 cómics tuyos a 7 euros (más IVA), se generarán 21.000 euros (más IVA), por lo que la editorial te deberá pagar 1.680 euros, que es el 8%.

Como un pago único acordado

Así funcionan algunas revistas, por ejemplo. Como autor, te pagan una cantidad por tu trabajo y prácticamente ahí se acabó la historia. Un ejemplo sería una revista que te pide unas tiras cómicas de 4 páginas, y acordáis, por ejemplo, que cada página se pague a 100 euros. El pago será de 400 euros. Después de eso, como autor, ya no te afecta que ese editor venda 10 revistas o 10 millones, pues el pago se había acordado de esa forma.

Cualquier otra forma de negociar

Si os dedicáis algún día a esto y vais subiendo escalones veréis que a veces hay un pequeño hueco para la negociación, y que se pueden llegar a acuerdos mixtos según el caso y el interés de cada parte. En algunos casos se paga por porcentaje pero dando un pago por adelantado; el autor se implica en la producción de la obra y su porcentaje cambia, etc.



¿Y si somos varios autores?



El "autor" es un ente que recibe su parte, independientemente de cuántas personas sean "el autor". Por ejemplo, si un cómic lo hace una sola persona esta recibiría el 8% como royalties en el ejemplo de arriba. Sin embargo, si el mismo trabajo lo han realizado un equipo de cuatro personas (y suponiendo que consideran el trabajo igual de valioso) cada una de éstas recibiría un 2%.

Existen autores a los que les contratan para hacer la parte de un proyecto, como por ejemplo, dibujar un cómic a partir de un guión y un storyboard ya hecho, y entonces se les anuncia qué fracción de los royalties de autor recibirían por hacer "esa parte" del trabajo.



¿Y si soy autor-editor?

Si eres autor-editor ingresarás en bruto la totalidad del precio de venta de cada libro. Eso sí, tendrás que asumir los gastos de producción (imprenta, impuestos, almacenaje), los de distribución (envíos a tiendas o a clientes, transporte de libros) y de venta (infraestructura de tienda online o tienda física en un evento, trabajadores, etc.).



¿Y para la venta en el extranjero?

En la mayoría de los casos el royalty en el extranjero lo gestiona la editorial origen. Por ejemplo, si una editorial española vende un manga japonés en España, podría haber acordado (por ejemplo) un royaltie del 8% sobre las ventas. Esto significa que el 8% de las ventas iría a la editorial japonesa original, y con este porcentaje ya repartirá entre ellos y el autor según el contrato.

Esto significa que si eres español con obra editada en España, si tu obra se vende en Alemania, la editorial alemana entregará a tu editorial española el pago por los derechos, y ésta ya acordará contigo qué porcentaje de ese pago te entregará a ti.

En un futuro cercano hablaré sobre asuntos relacionados a cuánto cobra un dibujante de cómics, así que quería dejar esto claro para que podáis entender el artículo.


Teoría de la Luz para el color



Aunque para dibujar cómic o manga, mucho de los consejos que doy en este tutorial no son realmente necesarios, creo que conocerlos para tenerlos como base es realmente necesario; sobretodo para aquellas personas que intenten darle color a sus obras, pues cobra una cierta importancia entender como interpretan nuestros ojo el mundo que nos envuelve, porque no todo es lo que parece.

He intentado resumirlos lo máximo posible para que no sean tediosos ni sean necesarios estudios de física para comprender-los.


Cómo dibujar personajes sujetando libros y papeles



Este último tiempo se me ha dado mucho el leer y comentar algunos mangas y cómics amateur, y he llegado a la conclusión de que a algunos autores les cuesta mucho tomar hojas o libros, y me refiero a tomarlos con las manos, no como el dibujo de arriba. Es por esto que hoy les traigo una guía práctica de cómo tomar estos objetos que son muy comunes en las historias, sobre todo para géneros como misterio y detectives.

Cómo escribir un guión - El Jo Ha Kyu



En numerosas lecciones hemos tratado la importancia del concepto de introducción, nudo y desenlace para escribir una historia. En esta lección abordaremos el tema de una forma algo más detallada basándonos en un concepto japonés que data del teatro nipón desde hace siglos. El Jo Ha Kyu.

La danza musical Bugaku se suele dividir en tres fases: un comienzo tranquilo (jo) que se rompe por un movimiento contrastado (ha) que lleva hasta un final intenso (kyu). En este concepto vemos una referencia clara a la introducción, nudo y desenlace que ya conocemos.


La necesidad de ordenar la historia con principio y fin es explicada por muchos expertos de la materia, como por ejemplo, en esta cita de Aristóteles:
"Los argumentos deben estar construidos dramáticamente, como en las tragedias, y en torno a una sola acción entera, con principio, medio y fin, de modo que sea un todo, como un ser vivo, y produzca el placer que le es propio."

Sin embargo, en la forma que entienden este método en Japón va un poco más allá, ya que se aplica este método incesantemente, dividiendo cada parte en tres nuevas, y así sucesivamente.
“Un maestro japonés del Nô definió la famosa regla del Jo-Ha-Kyu: división en tres movimientos no sólo de toda la obra, sino de cada escena de esta obra, de cada frase de la escena y, a veces incluso, de cada palabra”.

Aplicación al manga

Por tanto, imaginando un manga comercial básico, vamos a visualizar este método para poder descomponer toda la obra en tercios a lo Jo Ha Kyu.

  • La obra tiene un principio, medio y fin. Se divide en sagas.
  • Cada saga tiene un principio, medio y fin. Se divide en capítulos.
  • Cada capítulo tiene un principio, medio y fin. Se divide en escenas.
Vamos a tomar como referencia un manga spokon (deportes) muy normalito, visualizándolo en tres sagas y descomponiendo una de ellas para ayudarnos a llegar antes a la escritura del guión. Aquí está el manga:



Cómo escribir un guión - Modelo problema-solución


Éste es un método que también parte de la estructura clásica. Es muy parecido, ideal para ayudar a los principiantes a arrancar sus primeras historias. Se trata del modelo problema-solución.

Partimos de que surge un problema al que el protagonista tendrá que dar solución a través de la historia. Lo importante de este modelo es entender qué intensidad se le puede dar a la historia en cada momento en un caso estándar.

Cómo escribir un guión - Estructura clásica




Antes de comenzar el guión de un Manga tienes que dejar bien diferenciadas las partes fundamentales de la historia. La estructura clásica suele ser uno de los primeros aprendizajes del escritor y es especialmente útil en obras cortas. Si quieres adaptar esto a un manga largo, puedes aplicar esta estructura a cada una de las sagas, por ejemplo.

¿Qué dice la estructura clásica?

La estructura clásica describe básicamente una historia con planteamiento (introducción), nudo (acontecimientos intermedios) y desenlace (acciones que la llevan a su final). Sin embargo, existen variantes o ampliaciones.

Como pintar fondos


Como saben algunos, me embarque en la aventura de hacer mis mangas a color. Uno de los problemas que tuve que resolver para hacer un manga a color fue el como colorear los fondos. Los fondos, al igual que los personajes, tienen la misma teoría del color, no hay diferencia, ya que todos somos algo que refleja luz de una fuente de luz. Entonces ¿Qué hay de nuevo aquí? Unos pequeños trucos que podemos aplicar para ellos.

Lo más importante cuando uno colorea un fondo es que este apoye a la creación de profundidad en la imagen y que este no se robe el protagonismo de los personajes. No puedo hacer un tutorial de todas las formas de colorear un fondo, pero si ayudarlos con dos detalles a considerar que pueden apoyar cuando coloreen uno.


Convertir fotografía en dibujo con Photoshop


Repasando el tutorial que hizo nuestro compañero de redacción de SutoriMauri: Entramado de fotografía en photoshop.

Me di cuenta que lo que expone en su tutorial es un modo de "entramar" una fotografía como lo hacen las impresoras de gran calibre para ahorrar distintos tipos de tinta.

En otras palabras, se trata de convetir los colores grises en tramas de puntos separados por una distancia para que de lejos nos de la impresión de que se trata de un color gris.



Ahora haced un experimento, alejaros de la pantalla tanto como podáis y decidme si de lejos estas dos imágenes son o no casi idénticas. (Pues los puntos cuando son pequeños el ojo humano los percibe como si se fusionaran entre ellos, es el modo en que nuestra vista se ha adaptado para sobrevivir en la peligrosa naturaleza que hace milenios que hemos abandonado).

Mi tutorial, sin embargo, pretende otra cosa distinta y se trata de intentar simular lo máximo posible y de modo simple y "sencillo" que una fotografía se "parezca" a un dibujo.

Takeshi Obata dibujando Bakuman (vídeo)

Gracias al aviso de un seguidor en twitter, @DowSerfeluss, hemos llegado a estos vídeos en los que Takeshi Obata, dibujante de Death Note y Bakuman, entre otras, dibuja una página casi completa. Obata es uno de los dibujantes más detallistas del manga comercial y para muchos es muy interesante ver su metodología de trabajo.

Si observáis, el ritmo de dibujo es bastante lento. En muchos casos el mangaka sólo entinta a los personajes, dejando globos de texto, escenarios, tramas, rellenos, líneas cinéticas y demás para los ayudantes. Así se entiende que se pueda tener un capítulo de 20 páginas por semana llevando otras tareas como reuniones de guión, reuniones con el editor, coloreados, etc.

De los vídeos destaco los últimos momentos del segundo vídeo, en el que vemos a Obata pintando el cabello del protagonista con rotulador.



Neotenia y arte


¡Hola a todos!

Para esta entrada he recuperado un pequeño trabajo que tuve que hacer para CMC (Ciencias para el Mundo Contemporáneo). En ella hablo sobre la neotenia, algo que podemos aplicar a nuestros dibujos (ver "cómo dibujar una chica moe" por jesulink) o al menos para comprender por qué una cosa es “mona” y adorable y otra, no. Eso sí, como era un trabajo de ciencias esta entrada será más teórica que práctica. En todo caso, ya tendréis algo de lo que hablar con vuestros vecinos cuando subáis en el ascensor (bueno… tal vez no). ¡Espero que os sea útil!

En el libro El pulgar del panda , de Stephen Jay Gould (biólogo y divulgador), se recoge un artículo con motivo del 50 aniversario de la creación de Mickey Mouse, titulado Un homenaje biológico a Mickey Mouse.


Caricatura de Gould en "Los Simpsons"

En él, explica la ciencia a través de la cultura popular al comparar la evolución de Mickey desde sus inicios hasta la actualidad y la evolución del ser humano como especie.

Observa Gould que el primitivo Mickey Mouse era un personaje malicioso, e incluso cruel. Hay que tener en cuenta que el público que consumía esos primeros dibujos animados eran tanto infantil como adulto , aunque con el tiempo, el éxito de esos dibujos fue haciéndose mayor entre los niños y, por eso, la conducta de Mickey fue adaptándose a ellos.

Ahí está lo interesante. Dicha evolución fue acompañada también por un cambio progresivo en el dibujo y el aspecto. Por un lado se hizo más bueno y mucho menos agresivo, y, por otro, fue cambiando su fisonomía, cambiando los rasgos adultos por otros más infantiles: aumentó el tamaño de los ojos, de la cabeza, la bóveda craneal se hizo más esférica, el hocico más corto, las orejas adelantaron su posición en la cabeza, las piernas se hicieron más gruesas y el tamaño relativo de sus extremidades respecto al tronco más corto. Sin embargo, Mickey siguió siendo conceptualizado como un adulto, no como un niño, si bien con la presencia de rasgos juveniles en su madurez.



Y ese proceso, en la biología, se llama neotenia. (proceso biológico por el cual una especie adulta retiene rasgos infantiles) ¿Para qué? Fundamentalmente, como un reclamo de cariño. Muchas especies animales poseen el instinto de cuidar y proteger a las crías, y una manera de potenciar ese instinto es que se mantengan rasgos juveniles.

A principios de los años 70 el biólogo Konrad Lorenz estudió como los rasgos infantiles nos resultan más agradables tanto cuando los vemos en nuestra especie como cuando los vemos en otros animales.

También objetos inanimados pueden ser objeto
de la neotenia

Hay varias especies de animales reales que presentan neotenia, como el avestruz. En el ser humano también se pueden apreciar varios rasgos fruto de la neotenia, como el poco pelo que cubre nuestro cuerpo, la cabeza agrandada y redondeada, la tolerancia a la lactosa, etc. Todos ellos son compartidos por los bebés de los primates, pero ellos continúan con su desarrollo hacia sus formas adultas mientras que nosotros, al tener un desarrollo muchísimo más lento, nos detenemos conservando esos rasgos infantiles en el estado adulto.

Esta acentuación de los rasgos infantiles se encuentra también en el manga, en personajes como ET, e incluso aunque parezca sorprendente, en Smeagol de El Señor de los Anillos.



Tipos de globo de texto en un cómic o manga


A raíz de varias preguntas de usuarios que preguntan diferentes cosas sobre los globos de texto en el manga (aquí en España también conocidos como bocadillos), os dejo un manual rápido de algunos tipos de globo de texto que podríais pensar en utilizar según la acción del personaje.

Como digo siempre, al final, el objetivo sería que cada cual alcanzase su estilo propio y consiguiera sus propios globos de texto, los que más casen con el tipo de cómic que se esté haciendo...