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Usaka Rings - Videojuego


A principios de mes publiqué un One Shot en esta entrada, basado en un videojuego que estaba desarrollando. Hoy tengo el agrado de haberlo terminado en su primer versión completa.

Es un juego de PC al estilo RPG dinámico con estilo "retro", basado en personajes de mangas (historietas) y tiras cómicas de la Familia Usaka. La jugabilidad es comparable a la de juegos de plataformas como Nintendo o Gameboy clásicas, por la estética del juego tanto en imágenes, como en sonidos, animaciones y música.

Está disponible en 2 versiones, una para PC y otra online para dispositivos que soporten aplicaciones en flash:

Subpodcast 2.0 - Podcast sobre webcómics



Varios autores de subcultura dirigidos por Luis09hp empezaron de nuevo un proyecto sobre hacer un Podcast (Programas grabados que puedes bajar y escucharlos cuando quieras) sobre webcómics (o cómics de la red).

Hasta ahora llevan dos capítulos de esta nueva edición, los cuales invito a que escuchen, si les gusta, pueden entrar a su página oficial en subcultura y seguirlos en facebook y twitter. ¡Así! También pueden proponer sus   mangas para que les hagan una reseña ¡Aprovechen esta oportunidad de obtener una buena crítica!

Sin más, les dejo con los dos episodios que van hasta el momento:

Episodio 1 

   

Reseñas a: Trochi-Mochi y La pesadilla de Alice.
Parte intermedia: Conversación con jugadores sobre el famoso juego online, League of Legends.
Página oficial del capítulo.

Episodio 2

  


Reseñas a: Eegoo y Lover and Gentleman
Conversación intermedia: Panel sobre finales alternativos.
Página oficial del capítulo.

Cómo empezar un manga "parte 1/3"



Hará cosa de un mes propuse esta idea en subcultura.es.

Básicamente se trataba de una "proposición" para dibujantes amateurs (más amateurs que yo, porque no soy profesional) para aconsejarles sobre como hacer más "atractivas" las primeras páginas de su manga.

Las críticas serán constructivas y en ningún momento mi idea será la de ofender o molestar a nadie, pero tampoco me callaré nada ni mentiré.

Se trata de juzgar, corregir o dar mi opinión sobre que se puede mejorar o modificar en las 3 primeras páginas de un cómic. (3 páginas es una aproximación, pueden ser 2 o 5). Pues esta bien demostrado, que la mayoría de lectores solo juzgan un cómic por sus primeras 3 páginas antes de comprar un cómic por internet o incluso en papel. Tanto por la composición, como por la narrativa, como por el dibujo.

Evidentemente una portada es realmente muy importante en el mundo del cómic y del manga, pero en el mundo de internet gratuito, es bien sabido que la gente va a lo que va, y cuando algo es gratuito son aún más exigentes (curiosa paradoja).

No pretendo marcar leyes totalitarias ni normas absolutas, pues como bien comentaron en el foro de subcultura:

Dibujando manos

Para dibujar las manos, es necesario conocer básicamente la anatomía de la misma. Los músculos para verificar la flexibilidad y los huesos para respetar la estructura. No soy el más indicado para explicar esto, ya que no me dedico a la medicina, pero también basta con ver nuestras manos y estudiar los movimientos posibles y los límites.

Músculos de la mano derecha
Huesos de la mano derecha
Ahora veamos las diferentes áreas del conjunto de músculos y huesos que son capaces de tener movimiento en las palmas:



  • Falanges: Son los huesos de los dedos. Estiradas quedan en línea recta, y flexionadas alcanzan 90° cada una.
  • Pulgar: En el dibujo en realidad es el metacarpiano del dedo pulgar, pero a diferencia de los otros metacarpianos, es mucho más móvil, permitiendo ser casi una "tercer falange" de dicho dedo.
  • Nudillos: No es otro hueso, pero si cerramos la mano es como una almohadilla de los dedos. En esta área pueden producirse callos por agarrar objetos pesados o cortantes.
  • Metacarpianos: Comprende la extensión de los dedos. Son poco flexibles y no se pueden separar entre sí (A diferencia del remarcado en pulgar).
  • Antebrazo: Junto con la muñeca, permite girar a la mano unos 90° hacia adelante y hacia atrás, y unos 45° al costado.

Casi todas las manos son diferentes, y pueden comportarse de distinta manera.
Generalmente los hombres tienen manos mas grandes y gruesas, mientras que las mujeres las tienen mas pequeñas y delgadas.

Los dedos:

  • Pulgar: Es el "dedo gordo". Es el más flexible y es indispensable para sujetar objetos. La altura es similar al meñique. Está ubicado más abajo que los otros dedos, excluido de la hilera frontal. Es el único dedo con dos falanges, pero el metacarpio es más flexible que el de los otros dedos. Naturalmente, las falanges se puede flexionar un poco más atrás que el de otros dedos.
  • Índice: Es el dedo con que se señala.
  • Mayor (o corazón): Es el dedo mas alargado.
  • Anular: Es el dedo que suele portar el anillo en el matrimonio.
  • Meñique: Es el dedo pequeño. Puede estar levemente curvado hacia los otros dedos. Nace mas abajo que el resto de la hilera del frente. Termina cerca de la última falange del anular.

A partir de esto se puede hacer los distintos movimientos:


Para más información en el dibujo de las manos, pueden visitar esta entrada de Cougar.

Cómo dibujar cómics por "El Listo"



Escrito por El Listo:

Os váis a reir, pero el año pasado una profesora de Educación Visual y Plástica me invitó a compartir mi experiencia como dibujante de cómics y mis conocimientos sobre el tema con sus alumnos de la ESO. Primero pensé que no podía hacerlo porque me he acostumbrado a dibujar mis cosillas a mi manera, pero lo que son conocimientos no me sonaba tener ninguno. Luego, sin embargo, me fui entusiasmando y fui pensando sobre lo que dibujaba y sobre lo que leía y sobre cómo dibujaba lo que dibujaba y sobre cómo leía lo que leía, y fui tomando notitas. Y ahora, aún a riesgo de causar un daño irreparable a las futuras generaciones de artistas del noveno arte, ahora me ha dado por compartirlo.

Clicad aquí para leer el artículo: Cómo dibujar cómics:
En realidad el cielo no te sonríe, pero a tu cerebro le da igual.
JohanDark:
Recomiendo esta lectura encarecidamente, pues aunque no te enseña a "cómo dibujar cómics" te enseña a "ver" los cómics de forma distinta. (Algo parecido a lo que hizo magistralmente Scott McCloud con su "ENTENDER EL CÓMIC", una lectura también altamente recomendable).





Dibujo vs Historia

¿Qué es más importante un buen dibujo o una buena historia? ¿Qué es lo primero que os llama la atención antes de decidiros por leer una obra u otra? Hoy, con la ayuda de todos vamos a intentar analizar estas cuestiones y más respecto a este duelo.

Empecemos, ¿historia o dibujo? ¿cual de las dos es más importante? Cualquiera diría que entre las dos debe existir un equilibrio, que un buen dibujo no es nada frente a una mala historia y que existen númerosas obras que a pesar de su particular estilo o calidad de dibujo son admiradas por su contenido. Pero a la hora de la verdad todos sabemos que lo primero que nos llama la atención a la hora ojear un cómic es el dibujo, porque posiblemente si la primera obserbación no es satisfactoria lo dejemos de lado en busca de otras obras de nuestro gusto. Puede que tenga una historia y un guión asombroso pero tú ya le has dado la espalda solo porque la parte artística no era de tu agrado.


Ejemplo de dibujo "feo" pero historia buena. (Lo recomiendo)

"¿Entonces estás diciendo que prima más un buen dibujo frente a una buena historia?" Para nada. Pues aunque nos haya gustado ese cómic de asombroso dibujo y lo hayamos leido (y hasta comprado) puede que falte una cosa: que sea aburrido, predecible, tópico, etc. Y si eso ocurre lo más normal es que no siguieramos adquriendo o leyendo más de esa determinada obra. Porque da igual si ese dibujo es la leche, si ese argumento no te incita a leer pierdes todo el interés en ella. Aunque bueno, todo esto siempre depende de nuestros gustos y de lo que consideramos como "bueno"o "malo".

Bleach: dibujo dinámico. Historia... (depende de la persona)


¿Y vosotros, qué creéis que es más importante? ¿O pensáis que debe haber un equilibrio entre ambas? Señoras y señores, ¡debatid!

Diferencia entre "Cómic" y "Manga"

FederiX Pregunta: Que diferencia tiene el comic con el manga? Si me lo pueden responder se lo agradecería.


Esta mítica pregunta me llevó todo un año responderla en mi trabajo de fin de carrera en bellas artes. Era un trabajo que duraba todo el año y con el que me jugaba un 15% de la nota total del curso, con lo que entenderéis que me la tomara un poco en serio.

En los diferentes países que han desarrollado una importante cultura de cómic se han designado un nombre, en sus idiomas autóctonos, para referirse a este.

Por error general, la mayoría de la gente suele referirse a cada uno de estos nombres como si cada uno determinara un "estilo gráfico" y "narrativa particular" de cada país donde se acuña el término (GRAN ERROR). Por ejemplo, es común escuchar gente decir que prefieren el manga (cómic en Japón) al cómic (refiriéndose a este como si fuera un estilo exclusivamente estadounidense).

En realidad esto no es así.

¿Qué tan necesario es el ecchi o fan service en una serie?

¡Que tal!, ¡otra vez CaiN por aquí! Esta vez vengo una pregunta que me ha estado rondando en la cabeza por algunos días...

¿Para que una serie se haga popular debe tener necesariamente el elemento ecchi o fan service? Yo soy de "la vieja escuela", es decir, crecí viendo a los Caballeros del Zodiaco, El capitán Centella, Las Guerreras Magicas, etc., en donde el ecchi, solo era un agregado, donde las chicas no necesitaban estar enseñando sus "pantys" en cada escena, donde en cada escena solo estamos esperando ver desnudos de chicas en cada hoja por ponerlo de alguna manera. Estos animes o mangas, me atrapaba la historia y no "sus chicas".



Pero esta el otro lado de la moneda, donde series actuales como Sora no Otoshimono, con muchisimo toque ecchi, también están Needles, o Seikon no Quaser, Love Hina. El mayor ingrediente o agregado de estas series de anime/manga, es que estan plagadas de fanservice, de toques ecchi, que bueno, a mí me llega a empalagar, es escena tras escena de desnudos, pantys, y bustos de chicas que... bueno (xD) supongo que algunos saben a que me refiero.



Estas series, ¿Serían lo que son sin su "agregado" ecchi? Yo digo que no. ¿Ustedes crees que el ecchi sea algo necesario hoy en día para que una serie tenga éxito? ¿En sus webcomics, estarían dispuestos a agregar ecchi solo para ganar más público? ¡Saludos!

Hacer un manga sin saber dibujar... ComiPo!


Hace poco la compañía Web Technology Com Corporation  lanzo la versión en inglés de este controvertido programa, ComiPo!, un programa para poder hacer historietas estilo manga sin la necesidad de dibujar. 


Como fan de cualquier implemento tecnológico que puede mejorar la creación de manga, estuve probando la versión trial de este programa y puedo decir que es bastante interesante (aunque los materiales son limitados en el trial). Es un programa muy simple y hasta intuitivo de usar (casi no necesite leer para poder hacer algo con él). 


Obviamente, como cualquier persona que ha gastado mucho tiempo en intentar saber dibujar, ComicPo! parece limitado y los personajes algo tiesos (Ni hablar que tendría que tener la versión completa para poder ver si se puede hacer algo más que historias de colegialas, es más, en la versión trial no hay hombres xD), pero quizá sea el inicio de futuros programas que puedan reemplazar al dibujante en un manga ¿O no? Bueno, la fotografía reemplazo a los retratistas. 

Desde un punto de vista personal, creo que la versión completa sería una buena forma de que un guionista pueda practicar composición de páginas o hacer algún storyboard, también puede servir a novatos del dibujo para lograr posiciones o practicar expresiones mirando las que hay en el programa.  

¿Y qué piensan ustedes? ¿Usarían ComicPo!? 



Pechanko - Estreno en el XVII Salón del Manga de Barcelona


Como ya dijimos hace unos días, el sexto concurso de Manga de Norma Editorial está por terminar, y durante el próximo XVII Salón del Manga de Barcelona conoceremos al ganador de dicho concurso. Una vez suceda eso, un nuevo autor tomará el relevo durante un año y será el encargado de dirigir el blog del concurso, una inagotable fuente de tutoriales y consejos de autores que pasan (algunos por primera vez) por la experiencia de publicar profesionalmente.

En ese mismo salón viviremos también el estreno del manga ganador de la pasada edición, Pechanko. Pechanko es una obra realizada por lo que se hace llamar el Skizocrilian Studio: tras ese nombre se esconden Nuria y Marta, dos artistas que actualmente viven en Barcelona. Durante este año han llevado el blog estupendamente, con interesantes aportes e innumerables escritos (si juntáis Sutori, el Taller de Manga de Jesulink.com y el blog del Concurso de Norma os puede estallar la cabeza de tanto tutorial xD).

Pechanko cuenta la historia de dos jóvenes, uno español y otro japonés, que se terminan conociendo y a medida que avanza la historia su amistad crece y van aprendiendo a valorar cada uno la cultura del otro... y la suya propia. Esta obra sorprendió por su estilo de dibujo, eficaz, limpio pero también detallado, con una composición que llena las viñetas con potencia, amigable tanto para lectores de Shonen como para lectores de Shojo... en definitiva, un trabajo muy equilibrado que algunos tenemos ya ganas de leer. Esperemos que el guión esté a la altura de su sinopsis. Esperamos que tenga suerte en su estreno. ¡Este año no os podéis quejar de manga español! ¡Hay un montón!
El concurso de Manga de Norma ha conseguido que jóvenes artistas hayan publicado varias obras como OUT (de Inma R.), Baba (de Luis Moreno) o Pechanko (de Skizocrilian Studio). 

Aruku Hito (El Caminante)


Hace casi dos años, cuando el maestro Ensis de subcultura  (uno de mis maestros en lo que es dibujo y cómics) me ayudaba con Sigue tu destino me dijo algo sobre el guión bastante curioso "Se puede crear una historia sin la estructura de principio, desarrollo y desenlace" ahí le pregunte "¿Cómo?"... Él me respondió que no es simple, pero su autor favorito de las historietas japonesas lo había logrado, Jiro Taniguchi. Ahora que vi que la pusieron como manga de la semana en submanga pensé que sería buena idea mostrar esa historia acá en Sutori. 

Aruku Hito (El Caminante), es un Seinen, pero a la vez una historia simple, que retrata algo que cualquiera haría, no hay acción, ni comedia, ni drama... No tiene una estructura de una historia común, pero es de la vida diaria... con un significado tan profundo y simple a la vez que sorprende. Quizá algunos piensen que es algo que se podría resumir en un capítulo, pero sé que no tendría el mismo significado que después de haber leído el tomo completo.


Una historia que resumirla no toma más de dos líneas, pero que no puede retratar mejor lo que vive el protagonista en el día a día. Una historia con un ritmo en las viñetas que te hace sentir que caminas con el personaje en sus tiempos, con paisajes tan detallados y personajes tan expresivos que no necesitan palabras para decir lo que sienten. Quizá para algunos les puede parecer aburrido pero a mi, me trae calma. Ya es la cuarta vez que leo este manga y aun no me aburre, siempre encuentro algo nuevo en las caminatas del protagonista.

El caminante te invita a disfrutar el día a día...

Los invito a leer Aruko Hito (El caminante).

El arte de la guerra y el guión



"El arte de la guerra (chino tradicional: 孫子兵法, chino simplificado: 孙子兵法, pinyin: sūnzĭ bīngfǎ, literalmente ‘Estrategia militar, por Sūn Zǐ’) es un libro sobre tácticas y estrategias militares, inspirado por Sun Tzu, un famoso autor militar.

Posteriormente a su escritura fue compilado en trece tomos por Sun Wu, uno de los discípulos de Sun Tzu, y finalmente el texto que se conoce en la actualidad fue escrito por Sun Pin un descendiente de Sun Wu.


Se presume que probablemente fue escrito hacia el año 500 antes de Cristo. Fue y sigue siendo estudiado por todos aquellos estrategas militares que han dirigido ejércitos, pero también ha servido de gran ayuda para todo aquel guerrero que ha emprendido el Camino.

El arte de la guerra es uno de los libros más antiguos que se han escrito. Fue el primer intento conocido sobre lecciones de guerra. Sin embargo, es todavía frecuentemente utilizado en la actualidad debido a que sus enseñanzas pueden ser aplicadas en muchas otras áreas donde está involucrado el conflicto."
Fuente: Wikipedia

Ahora se preguntarán ¿Qué hace aquí Minaya escribiendo sobre el Arte de la Guerra  en Sutori? Pues, aquí vengo a contar una experiencia mía en cuanto a como hacer un guión. Como siempre cuando hablo de el proceso de creación de mi manga, no creo que sea la mejor manera de hacerlo ni la única, pero por lo menos a mi me sirvió. 

Cuando empece a hacer el guión de la segunda parte de Sigue tu destino, en una de mis asignaturas de la universidad me hicieron disertar sobre el "Arte de la guerra" libro usado para las tácticas de guerra y también a nivel empresarial. Al leer el libro, pensé que sería curioso intentar aplicar en la trama los principios que habla Sun Tzu, pensar el guión como si yo fuera el estratega. 

¿Qué conclusión saque? Pues, los que leen la segunda parte de Sigue tu destino pueden ver parte del resultado de esto, pero aquí les hablaré más de las conclusiones que saque de cada principio de Sun Tzu. 


ANTI-HÉROE

A todos nos gustan las historias en donde el protagonista es un chico fuerte, alegre y carismático, que tiene un sentido moral y de la ética bastante arraigado el cual le permite luchar contra el mal y nunca ceder ante el.

Pero también hay otro tipo de héroe, el llamado anti-héroe, es aquel que busca hacer el bien sin importarle la manera en como obtenerlo, regularmente los antihéroes son muy fuertes y con mal carácter, son arrogantes y sobervios por que conocen sus alcances, suelen ser muy inteligentes pero antisociales algunos con traumas de su pasado que los llevan a forjarse tal carácter.

En los comics occidentales hay una gran acojida a estos personajes, tanto que muchos de ellos son protagonistas de los comics mas populares hoy en día...

Lobo (DC)


Wolverine (Marvel)

Rorschach (The Watchmen DC)En el manga me llama mucho la atención que éstos antihéroes pueden llegar a ser aún más queridos que los propios protagonistas, se caracterizan por un gran diseño de personaje haciendolos ver atractivos y enigmaticos, con poses increibles y poderes impactantes, en muchos de los mangas más famosos este tipo de personaje es introducido en la trama siendo un enemigo más del protagonista y con el paso del tiempo unen fuerzas para derrotar un enemigo en común y poco a poco desarrollan un lazo muy fuerte el cual los hace volverse mas fuertes.

Vegeta (Dragon Ball Z)
Es uno de los personajes mas entrañables de la saga, el eterno rival de Goku, es reacio y arrogante, muy inteligente para la batalla y el mas orgulloso de toda la serie.
Sasuke (Naruto)
Debido a un gran trauma que lo marcó en su infancia se convirtió en una persona muy reservada y antisocial, es extremadamente inteligente y posee poderes únicos, es el chico popular al que todos lo admiran contrastando totalmente con el protagonista pero el dolor que sufrió en el pasado lo conecta con el protagonista creando un lazo entre los dos y dandole un rumbo interesante a la historia.


Ikki "el fenix" (Saint seiya)
Uno de los santos de bronce, Ikki siempre está separado de sus otros compañeros, se caracteriza por ser muy serio, inteligente, fuerte y violento. Aparece en la historia como enemigo de los protagonistas los santos de bronce pero terminan siendo compañeros de batalla y protegiendo los mismos ideales.

Tres de los mas grandes mangas shounen tienen en común un gran guerrero de características similares, un anti-héroe, algunos de nosotros nos sentimos atraídos y conectados con estos personajes quzás por que nos gusta que muestren un rostro frio y calculador pero que al mismo tiempo son increiblemente frágiles y humanos, pero también se pueden sobreponer a la adversidad y lograr sus objetivos a toda costa...

Espero que éste análisis les pueda servir a todos los que comiencen con su historia o aquellos que les gustaría escribir sobre algún personaje interesante que aporte mucho y sea parte importante de su proyecto, no quiero decir que sea una formula exacta y que funcione a la perfección pero basandose en algunas características antes mencionadas pueden crear algo realmente interesante y llamativo...

Simbología de los nombres en el cómic

Cuando a Robert Zemeckis y a Bob Gale les preguntaron porqué habían elegido 88 millas por hora como la velocidad con la que el DeLorean rompía la barrera del espacio-tiempo en Back to the Future, simplemente contestaron que era un número fácil de recordar, por tratarse de dos ochos. Hoy voy a hablarles de cómo podemos usar ciertos elementos conocidos para utilizarlos en nombres, lugares o datos de nuestro cómic.

Un manga a menudo estará ambientado en un mundo fantástico, una tierra lejana y ajena al lector. Por eso el autor debe insertar en él ciertos elementos para que el lector se sienta identificado y más familiarizado con la historia y para gatillar ciertas reacciones en él con cada elemento de esta. Por ejemplo, en la serie Hunter X Hunter en un punto de la historia se le otorga a cada personaje un número por orden de llegada para tomar el Examen de Hunter. Hisoka, un asesino desquiciado, recibe el número 44, el cual en Japón tiene una connotación especial ya que en japonés el número 4 suena como la palabra "muerte".


El numero 7 es bastante usado (por ejemplo con las siete Esferas del Dragón de Dragon Ball), así como otros elementos cabalísticos como los 4 elementos o los 12 signos del Zodíaco. En mi caso, en La Espada del Anormal al principio había pensado que los Monjes de Madera eran muchos y vivían en una especie de templo. Cuando realicé la última versión, decidí que sería mejor que fuesen 7, así sería más simbólico y fácil de recordar. Además, da juego con que busquen a un octavo para poder hacer un torneo.

Desde luego, hay que tener cuidado de no dejar todo demasiado "perfecto" y predecible, y ponerle de nuestra propia imaginación para crear algo memorable y original y que así el lector regrese por más :D

Reseña: MAy


“May...el tesoro más grande del mundo...un tesoro que nadie está ni siquiera dispuesto a compartir...Pero un chico después de tantos años del Origen de la leyenda, está dispuesto a encontrarlo, su nombre es: Eric Kendern. Eric un chico de catorce años de edad, que por alguna casualidad del destino, en el pasado, encontró una tablilla dorada de los Antiguos Dioses Ancestrales, que le concedió a Eric los poderes del fuego ¡Y se convirtió en un  Shakiban!  Con la ayuda de sus amigos, Chack y Elisa, buscará sin descanso ese ansiado tesoro mientras que Eric ayuda a los dos hermanos a buscar a su padre desaparecido.”

Saludos, aquí les presento la critica-reseña de MAy, manga en listado en Sutori y que también se puede encontrar en el foro de nuestro blog. Tras petición del mismo autor, iruden de darle algunos consejos para que pueda mejorar. Espero que le esto no solo le sirva a él sino a mucha gente más.

Sin más hablar, les invito a leer MAy y esta critica, por supuesto.

¿Cuáles son las proporciones adecuadas para crear un personaje adolescente basándose en cabezas?

Bueno, lectores, esta vez he respondido a una sola pregunta. Aunque la entrada no ha sido muy larga, voy a dejarla con sólo esta respuesta, ya que es un tema que requiere especial atención. Quizás con el tiempo se vayan añadiendo nuevas entradas al tema de las proporciones, quizás de partes más concretas del cuerpo humano. Hasta entonces, espero que estas líneas generales os vayan ayudando a practicar.

  • Yupixo nds dijo... ¿Cuáles son las proporciones adecuadas para crear un personaje adolescente basándose en cabezas?


Responde Cardemm: Verás, Yupixo, voy a intentar responder a tu pregunta con la información genérica sobre cuerpos realistas, pero debes saber que el tamaño de un cuerpo humano también depende del estilo de dibujo y la sensación que pretendamos reflejar en nuestros personajes.

Tutorial - Movimiento del punto de fuga (perspectiva)

Sutori-eros (a falta de mejor nombre), vuelvo con las pilas cargadas para mi serie de tutoriales sobre la perspectiva (aplausos).

En esta ocasión, hablaremos sobre cómo se mueve el dichoso Punto de Fuga dependiendo de la posición de los objetos con respecto a nosotros y también nos servirá de introducción a las imágenes con más de un Punto de Fuga.

Como bien se ha visto en entradas anteriores, el Punto de Fuga es el foco del que salen todas las líneas que se dirigen en dirección a la cámara (u ojo) del que observa. Para los objetos situados en un mismo plano, el Punto de Fuga siempre será el mismo, ¿y qué ocurre cuando tenemos dos planos distintos en el paisaje? Vamos a observar bien el paisaje de referencia (que yo mismo me ocupé de fotografiar, por cierto, para que digáis que no pienso en vosotros incluso cuando estoy de vacaciones).


¡Tachán! Un hermoso paisaje donde el horizonte se puede calcular con un esfuerzo mínimo. Esto de trazar la línea del horizonte es algo crucial, siempre que comencemos a dibujar un fondo es lo primero que debemos hacer.


Una vez determinada la posición del horizonte, podemos poner sobre él el Punto de Fuga oportuno, dependiendo de dóde vengan los objetos. Supongamos que los objetos vendrían hacia nosotros justo desde en frente nuestra, el Punto de Fuga estaría...


Y ya lo tenemos. Pero, ¿no os extraña algo? Fijáos en las líneas de esa plataforma de madera, vienen hacia nosotros, pero no parten del Punto de Fuga (PF) que tenemos colocado sobre el horizonte, ¿por qué creéis que puede ser eso?


Bien, esto no es sencillo de explicar, la verdad, ya que es algo demasiado práctico, algo de lo que uno se da cuenta cuando estudia minuciosamente la realidad a su alrededor para intentar comprenderla. En esta imagen existe otro Punto de Fuga (PF2), colocado sobre una línea de horizonte ficticia, situada bajo tierra. ¿Por qué bajo tierra? Pues porque en este paisaje tenemos dos planos, el de la superficie visible y uno que está oblícuo al anterior, hundiéndose en él. Cada uno de esos dos planos tiene al final (en realidad son infinitos, pero nuestro ojo no capta más allá) una de las llamadas líneas de horizonte, y sobre cada una de ellas hay un Punto de Fuga.


¿Se me entiende? ¿Al menos un poco? Es decir, dependiendo de la posición del plano sobre el que esté situado nuestro paisaje, habrá una determinada línea de horizonte, y en consecuencia un determinado Punto de Fuga. Con mis conocimientos actuales no soy capaz de simplificarlo más, por si alguno de vosotros se me ha perdido un poco con la explicación; pero si os ponéis a examinar paisajes con los que os encontréis teniendo esto en mente seguro que acertáis a comprenderlo.

Recordad, lo más normal es que los paisajes que dibujemos siempre tengan un sólo plano que lleve al horizonte, pero nunca está de mal saber estas cosillas por si algún día nos encontramos con algo más complicado.

Por último, una imagen como síntesis y se acabó:


Una vez más, espero que os haya sido fácil de seguir la lección de hoy, y que en lugar de haceros odiar un poquito más los fondos y la perspectiva, haya conseguido avivar vuestra curiosidad por ellos.

Hasta la próxima, y practicad mucho.

Impresionante ilustración de Zelda

No podía evitar poner aquí este dibujo tan inspirador. Disfrutadlo, artistas, y murámonos todos de envidia. Es un dibujo de un artista japonés apodado Ag+, con motivo del 25 aniversario de la saga de videojuegos Zelda. La imagen el alta calidad, aquí.

Rediseño de personajes (parte 1)

En ciertos casos, los mangakas hacemos rediseños de los personajes, sobre todo de los protagonistas. En esta primera parte, voy a comentar sobre la reutilización de personajes de historias que solíamos llevar en nuestra infancia (o no tanto), sobre todo para los mangakas amateur.

Muchas veces recurrimos a nuestro cajón para tomar una historia o personajes que habíamos diseñado antes. Un ejemplo conocido está en el manga de Bakuman, donde el protagonista Mashiro Moritaka reutiliza su personaje “Detective Trap” que había diseñado de pequeño, para convertirlo en el manga que lo llevará a la serialización. Lo mismo ocurre con su rival Nizuma Eiji con su personaje “Crow” (Capítulo 24, 25 del manga).


En un caso real muy famoso, tenemos el Dragon Boy de Akira Toriyama,  que posteriormente fué reutilizado para crear su mayor éxito de todos los tiempos: Dragon Ball.


Fuera de Japón, también existen varios mangas en los que sus personajes o historia fueron rediseñados y reutilizados, tales como 5 Elementos, Mirada Atrás y Angels of death.

En mi caso particular, Grupo Rockets existió hace mas de 10 años. Los personajes y la historia eran totalmente diferentes a los de la era actual, pero sirvieron de base para construir una nueva versión con personajes rediseñados. En los siguientes diagramas podremos ver la evolución de algunos con la fecha estimada:




Y tú, ¿has reutilizado algún personaje o historia?