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7 consejos para ser más productivo


A raíz de la reciente entrada que se publicó aquí en Sutori sobre la dureza del trabajo de un mangaka iniciándose en el mundo editorial enJapón, se me ha ocurrido escribir esta entrada enfocada a hacer unas pequeñas reflexiones sobre cómo trabajar duro y de forma más productiva.

Dejar claro que estos consejos son sólo para aquellas personas que quieren llevar a cabo sus proyectos con productividad. No están dirigidos a aquéllos que tan sólo quieren hacer cómics de forma despreocupada por mera afición, sino a aquéllos que quieren comenzar a hacer proyectos aplicando un poco de disciplina hasta conseguir convertirlos en proyectos profesionales.

Estos consejos no son directrices, sólo apreciaciones basadas en mi experiencia personal. Llevo 8 años trabajando en los cómics, y hasta el momento acumulo publicaciones por valor de 3.000 páginas, además de llevar una editorial y varias páginas Web del género. Mi trabajo es más bien casero, pero aún con eso han sido muchos años de duro trabajo y organización y de esto trata este texto.

Por último, tened en cuenta que no es lo mismo hablar de productividad a un adolescente que a un hombre de 30 años. Cada persona tiene unas obligaciones diferentes, una gestión del tiempo diferentes y puede implicarse en la elaboración de cómics en medidas diferentes. Que cada cual asuma el artículo a su manera.
Espero que los consejos os sean de utilidad.

Charla sobre ilustración - Por Puño (MAD 2011)

Una de nuestras lectoras, LadyFont, me envió estos vídeos, realmente interesantes, con charlas de David Peña, ilustrador español conocido como Puño. No sólo se dedica a la ilustración de todo tipo, sino que además toma parte en la formación y divulgación de técnicas y asuntos profesionales relacionados con el tema.

El discurso es un poco largo, pero se os hará ameno, y aunque no esté completamente dedicado al cómic, si que os hará reflexionar sobre algunos asuntos que atañen a la vida del dibujante. A mí me ha gustado mucho.


Si tenéis más curiosidad, también nos ha enviado este segundo vídeo en el que Puño explica a una clase algunas otras anécdotas de su oficio, como la de que unos clientes les pagan por estar dibujando de fondo mientras ellos están charlando.

¿Qué son los royalties? (O royalty)

El término royalty está muy presente en la comercialización de obras artísticas y mucha gente que está empezando no acaba de entender qué significa. Se puede explicar de forma breve pero el concepto merece una entrada.

El concepto de Royalty

Royalty (también conocido como regalía o derechos de autor) es un pago que se efectúa al autor de una obra a cambio de poder explotarla o comercializarla.

Dicho de otra forma, si tú eres el autor de un manga o cómic y una editorial quiere comercializar tu trabajo, tendrá que pagarte derechos de autor para poder hacerlo. Esto es, en esencia, lo que vas a ganar como autor de esa obra.

Los royalties pueden pagarse a un autor de varias formas:

Como porcentaje sobre las ventas



Así suele funcionar con los libros que se comercializan en librerías y tiendas. Por ejemplo, firmas un contrato en el que dice que en concepto de derechos (o royalties), la editorial habrá de pagarte el 8% de las ventas realizadas. Si una editorial vende 3.000 cómics tuyos a 7 euros (más IVA), se generarán 21.000 euros (más IVA), por lo que la editorial te deberá pagar 1.680 euros, que es el 8%.

Como un pago único acordado

Así funcionan algunas revistas, por ejemplo. Como autor, te pagan una cantidad por tu trabajo y prácticamente ahí se acabó la historia. Un ejemplo sería una revista que te pide unas tiras cómicas de 4 páginas, y acordáis, por ejemplo, que cada página se pague a 100 euros. El pago será de 400 euros. Después de eso, como autor, ya no te afecta que ese editor venda 10 revistas o 10 millones, pues el pago se había acordado de esa forma.

Cualquier otra forma de negociar

Si os dedicáis algún día a esto y vais subiendo escalones veréis que a veces hay un pequeño hueco para la negociación, y que se pueden llegar a acuerdos mixtos según el caso y el interés de cada parte. En algunos casos se paga por porcentaje pero dando un pago por adelantado; el autor se implica en la producción de la obra y su porcentaje cambia, etc.



¿Y si somos varios autores?



El "autor" es un ente que recibe su parte, independientemente de cuántas personas sean "el autor". Por ejemplo, si un cómic lo hace una sola persona esta recibiría el 8% como royalties en el ejemplo de arriba. Sin embargo, si el mismo trabajo lo han realizado un equipo de cuatro personas (y suponiendo que consideran el trabajo igual de valioso) cada una de éstas recibiría un 2%.

Existen autores a los que les contratan para hacer la parte de un proyecto, como por ejemplo, dibujar un cómic a partir de un guión y un storyboard ya hecho, y entonces se les anuncia qué fracción de los royalties de autor recibirían por hacer "esa parte" del trabajo.



¿Y si soy autor-editor?

Si eres autor-editor ingresarás en bruto la totalidad del precio de venta de cada libro. Eso sí, tendrás que asumir los gastos de producción (imprenta, impuestos, almacenaje), los de distribución (envíos a tiendas o a clientes, transporte de libros) y de venta (infraestructura de tienda online o tienda física en un evento, trabajadores, etc.).



¿Y para la venta en el extranjero?

En la mayoría de los casos el royalty en el extranjero lo gestiona la editorial origen. Por ejemplo, si una editorial española vende un manga japonés en España, podría haber acordado (por ejemplo) un royaltie del 8% sobre las ventas. Esto significa que el 8% de las ventas iría a la editorial japonesa original, y con este porcentaje ya repartirá entre ellos y el autor según el contrato.

Esto significa que si eres español con obra editada en España, si tu obra se vende en Alemania, la editorial alemana entregará a tu editorial española el pago por los derechos, y ésta ya acordará contigo qué porcentaje de ese pago te entregará a ti.

En un futuro cercano hablaré sobre asuntos relacionados a cuánto cobra un dibujante de cómics, así que quería dejar esto claro para que podáis entender el artículo.


Ediciones Babylon abre un plazo para evaluar trabajos literarios en castellano


Este blog está basado en la creación de manga, pero sabemos que por aquí muchos de vosotros estáis interesados en la escritura e invención de historias. La editorial española Ediciones Babylon abre un periodo de recepción en el que recibirá cualquier obra literaria en castellano para ser revisada y evaluar si pueda ser publicada o no. Si estáis interesados y tenéis un proyecto, tenéis que enviarlo por correo a publicaciones@edicionesbabylon.es entre los días 30 de septiembre y 1 de octubre de 2012. Como dice en sus normas tan sólo tendríais que enviar las 50 primeras páginas de la supuesta novela.

¡Ánimo a todos los escritores que quieran dar el paso! Si no os da tiempo a tener algo para esa fecha, quizá esta noticia sirva para que os animéis a comenzar un proyecto y esperar a otro plazo de recepción o a enviarlo a cualquier otra editorial.

Si lo que os interesa es publicar vuestro manga, la recepción de trabajos manga/cómic siempre está abierta, y podéis enviar vuestro proyecto a la editorial cuando queráis para que se evaluado siguiendo estas pautas.

La difícil tarea de ser GUIONISTA 2 de 3


Este artículo lo escribo un poco desde el prisma de la indignación.

¿Como es posible que no exista ninguna página que muestre, eduque o enseñe, modos de promocionarse como guionista de cómic?

No he leído ningún comentario en todos los foros que he visitado donde vea a un guionista que me haya tentado lo más mínimo para animarme a hacer un cómic/ manga con él.
Debido a la longevidad que supondrá este artículo lo dividiré en 3 Partes.


La 1º parte:  Una reflexión sobre lo que es ser guionista. (inspirado en el artículo de Cyntiamilli Santillan, la difícil tarea de ser guionista). Ya ha sido tratado en sutori, clicad aquí para leerlo.


La 2º parte: Será un estudio de los diferentes comentarios e impresiones que existen por internet sobre este debate. No hará falta dar nombres, pues los comentarios suelen ser gente anónima, pero lo que comentan creo que es de interés general.


La 3º parte: Será una conclusión con una solución debatible sobre lo que en mi opinión debería ser una buena presentación de un guionista para buscar un dibujante primerizo.


COMENTARIOS

En esta segunda parte he querido profundizar en los distintos comentarios interesantes que he ido recolectando de los varios fórums que existen por internet sobre el tema que he creído oportunos tratarlos y comentarlos aquí para también conocer vuestra opinión.

La difícil tarea de ser GUIONISTA 1 de 3


Este artículo lo escribo un poco desde el prisma de la indignación

¿Como es posible que no exista ninguna página que muestre, eduque o enseñe, modos de promocionarse como guionista de cómic?

No he leído ningún comentario en todos los foros que he visitado donde vea a un guionista que me haya tentado lo más mínimo para animarme a hacer un cómic/ manga con él.
Debido a la longevidad que supondrá este artículo lo dividiré en 3 Partes.

La 1º parte: Será una reflexión sobre lo que es ser guionista. (inspirado en el artículo de Cyntiamilli Santillan, la difícil tarea de ser guionista).

La 2º parte: Será un estudio de los diferentes comentarios e impresiones que existen por internet sobre este debate. No hará falta dar nombres, pues los comentarios suelen ser gente anónima, pero lo que comentan creo que es de interés general.

La 3º parte: Será una conclusión con una solución debatible sobre lo que en mi opinión debería ser una buena presentación de un guionista para buscar un dibujante primerizo.



LA DIFÍCIL TAREA DE SER GUIONISTA

¿Qué significa buen dibujo en un cómic?

¿Qué es para ti el buen dibujo? ¿Cómo lo definirías?

Ayer  Zumen Magazine publicó en Sutori una entrada que reflexionaba sobre el eterno debate de dibujo cotnra guión en los cómics. Tras ver las distintas opiniones entre el personal sobre lo que era un buen dibujo o no, no pude resistirme a hacer una reflexión que ya os adelanto que no me ha conducido a mucho.

Me gustaría escribir dos artículos separados para analizar el asunto del dibujo y del guión en términos objetivos y subjetivos.

Say hello to Black Jack (Sato)
Algunos estaréis pensando que el artículo de ayer no fue del todo preciso a la hora de escoger los manga para ejemplificar lo que vendría a ser un manga con buen guión y dibujo "pobre" contra un manga con buen dibujo e historia "pobre". Para el primer caso se habló de Say hello to Black Jack, de Syuho Sato como de "dibujo feo", cuando es un manga que se puede calificar objetivamente como de dibujo ciertamente detallado en iluminación y completo, con tendencias realistas y elegantemente grotesco.


Bleach (Kubo)
En el caso de Bleach, aunque igual sí nos sirve para lo del guión "simple", tampoco parece poder considerarse un manga de dibujo excelente, porque aunque sí que destaca en anatomía y presenta figuras humanas con detella, fuerza y gusto también es representado por gigantescas viñetas casi vacías, carencia de escenarios, poca densidad de información por página y composición poco variada. Por tanto, si se evalúa el dibujo en Bleach en términos generales con todo lo que el dibujo podría conllevar, podría resultar ser una obra algo simple.

Las características gráficas de Bleach recuerdan un poco en concepto a la tendencia artística que suele verse en muchos shojo manga, en los que los artistas se centran en las figuras humanas y dejan de lado otros elementos habiendo una gran cantidad de vacío.

Paradise Kiss (Yazawa)

¿Qué significa "buen dibujo"?

En realidad "bueno" significa "que puede servir, que gusta, suficiente". Un buen dibujo no debería ser más que el dibujo que el lector esté dispuesto a aceptar y disfrutar. Hay una gran cantidad de gustos y cada persona le atrae una cosa diferente. Mientras unos lectores son atraídos por un dibujo realista, ortodoxo y detallista, otros quizá se vean atrapados por un dibujo más abstracto, bizarro, imaginativo o infantiloide.

Pero si eso no es suficiente, igual sí que se puede evaluar el dibujo de forma objetiva, y denominar como obra de "buen dibujo" a aquella cuyo dibujo cumpla con un dibujo claramente elaborado, que cumpla con detalle las leyes de la iluminación, que presente variedad de tonos (ya sea en blancos y negros o en tramas), que tenga una excelente composición de viñetas, que presente escenarios altamente elaborados y pensados y que cumpla con las leyes de la perspectiva en una amplia variedad de encuadres.

Death Note (dibuja Obata)
En el caso de Death Note, conocido manga dibujado por Takeshi Obata apreciamos un alto grado de detalle. Las viñetas han sido elaboradas concienzudamente; las proporciones de los personajes son realistas, los cabellos se han dibujado de forma compleja, el vestuario contiene complejos pliegues, la composición es variada y excelente y de una forma equitativa (no sólo en algunas viñetas) se aprecia un dibujo de escenarios elaborado y que acompaña a los personajes en casi cada una de las viñetas. Además, hay un gran trabajo en el dibujo de objetos y otros elementos no humanos que interactúan con los personajes, que no sólo son humanoides, sino que también son presentados en formas fantásticas. A lo mejor, te guste más o menos, éste es un manga con un dibujo completo que podría considerarse excelente.

Vagabond (Inoue)
Otro caso que suelo mencionar siempre es el de Vagabond, de Takehiko Inoue, que también presenta todas las cualidades anteriormente mencionadas, y que refleja el arte de un auténtico maestro.

Dragonball (Toriyama)

En mangas con tendencias realistas es fácil analizar esto, pero quizá no lo sea tanto en otro tipo de dibujos. Por ejemplo, ¿Dragonball tiene excelente dibujo? Si analizamos las viñetas de Dragonball vemos una composición muy agradable. El nivel de detalle en músculos, cabello y ropa va aumentando a medida que avanza el cómic y se presentan personajes con diseños complejos. Sin embargo, Toriyama esquivaba con mucha soltura el hecho de tener que dibujar fondos complicados a menudo, no hay apenas trabajo de iluminación y en muchas ocasiones existen formas sencillas y dibujos simplificados.

Dragonball (Toriyama)
No obstante, si observamos la ilustración de arriba, vemos un dibujo completo en anatomía, iluminación, perspectiva, volumen y detalles. De hecho, si los personajes tuvieran los ojos más realistas esta ilustración engañaría a muchos que a simple vista la tacharían de simple. ¿Que tengan los ojos grandes quita mérito al detalle de los músculos y la ropa? Sin embargo, aunque esta ilustración sí refleja el potencial que tenía el artista, no ejemplifica la tónica general del nivel de las viñetas del manga.

En el shonen manga actual un claro ejemplo de lo que el fandom denomina "dibujo extraño" o "bizarro" es One piece. En One Piece no hay leyes y la imaginación tiene el poder. Podemos encontrar cualquier tipo de forma en los personajes, y la obra es fantástica no sólo en alma sino también en cuerpo. A lo mejor si preguntas a la gente pocos te dirían que One Piece tiene un dibujo detallado y elaborado.

One piece (Oda)
Si analizamos la página anterior, a pesar de lo mencionado vemos que no tiene por qué ser así. Los escenarios, elementos que interactúan con los personajes, los personajes en sí... vemos cierto nivel de detalle y elaboración en esos trazos. Si crees que la página anterior no está elaborada puedes intentar dibujarla en casa y luego me cuentas. Pero ¿entonces por qué One Piece no suele ser destacada en dibujo cuando se analizan las obras?

Aunque tenga elementos favorables como los mencionados no significa que esas condiciones positivas se presenten en todo el manga. En One Piece es muy normal ver páginas como éstas:

One Piece (Oda)
Quizá exista un abuso de la técnica de hacer un dibujo grande y llenarlo de globos de texto representando una conversación, restando muchos puntos en composición ya que se pierde mucho dinamismo en la lectura de un material gráfico cuando se presenta de esta forma. Además, en muchas ocasiones los escenarios se suprimen; en este tipo de mangas esta práctica es normal para ahorrar tiempo. Aunque hay propuestas elaboradas hay otras muchas que pueden pecar de sencillez.

Naruto (Kishimoto)
Seguro que a muchos os sorprende lo que voy a decir, pero siempre he pensado que Naruto es un manga con un dibujo bastante completo. Que la historia tenga cosas absurdas, que se haya convertido en lo más "mainstream" de nuestros tiempos, que le guste mucho a los niños o que tenga un anime horrible no significa que el trabajo propio, el manga, no sea bueno. Aunque sí que existen capítulos con sus carencias, en Naruto se presenta un estilo de dibujo bastante equilibrado, con ciertas tendencias al realismo, normalmente correcto y completo en escenarios y efectos, variado en perspectivas y una composición que invita a la lectura fluida tanto en escenas de acción como de conversación.

Naruto nos ha engañado. Se ha disfrazado de infantiloide, pero en lo gráfico hace muchos años que no lo es. Si le enseño algunas páginas de Naruto a una persona que no conozca la obra y que por tanto no pueda juzgarla en base a lo que simboliza en en el contexto social, es muy posible que al ver el detalle de las armas, la tridimensionalidad de los cuerpos, los efectos de humo y explosión o el dibujo de elementos de la naturaleza y algunos escenarios... esta persona me diga que le parece un cómic con dibujo interesante (que no por ello excelente o perfecto).

Si habéis tenido los huevos de llegar hasta aquí, estaréis pensando que yo pienso que todos los dibujos son buenos y elaborados. Pero es que bajo mi punto de vista, para hablar de "dibujo pobre" hay que irse a un extremo. Como por ejemplo éste:

Crayon Shin-chan (Usui)
Shin-chan es una de las obras por excelencia del dibujo bizarro y simple. ¡A mí me encanta! Pero es muy sencillo. Escenarios los justos, no hay sombras, no hay variedad de perspectivas y los personajes están dibujados con el mínimo de líneas posible para que tú entiendas que en esa página hay una mujer hablando con un niño. Es un buen trabajo comunicativo, porque es suficiente para entender lo que está sucediendo y que el lector lo disfrute, pero no se podría considerar objetivamente un buen dibujo.

Pero no todo lo bizarro y minimalista tiene que ser simple.

Takemitsu Zamurai (dibuja Matsumoto)
Estas dos páginas pertenecen al manga Takemitsu Zamurai. En esta obra se juega con lo extraño, con las formas bizarras, con las simplezas que esconden complejidades... con lo abstracto. Aunque el trabajo pueda parecer sencillo, si le mira con profundidad puede entreverse en el dibujo la labor de un maestro que ha integrado minuciosamente esas rarezas en el dibujo; aunque sencillo, escapa de lo infantil y esta forma de dibujar le deja a uno pensando.

Astroboy en Astroboy (Tezuka) + Astroboy en Pluto (Urasawa)
Arriba hay dos versiones del mítico personaje manga Astroboy, de Osamu Tezuka. A la izquierda, un dibujo original de Astroboy de Tezuka y a la derecha la versión de Astroboy de Naoki Urasawa para el manga Pluto. El primero es más simple, el segundo tiene más nivel de detalle incluso obviando el hecho de que sea más realista.

Conclusiones objetivas

Que un dibujo sea objetivamente excelente no significa que sea el más adecuado, o mejor que otro, pero puede que sí que existan pautas artísticas para evaluar la labor en la técnica del dibujo y se puede comprender que se valore más lo complejo que lo simple.

Que te guste más una canción pop del momento que una obra maestra de la música clásica es perfectamente normal y respetable, pero objetivamente un profesional de la música dirá que la segunda aguarda más complejidades y buen hacer que la primera. Lo que pasa es que la primera, por no estar dotada de esa complejidad, podrá llegar a más gente porque más gente tendrá la capacidad de comprenderla.

Por tanto, parece que existen unas pautas para definir al dibujo con imparcialidad, y que será el profesional que haya estudiado mayor cantidad de tendencias y que haya examinado y explorado mayor cantidad de estilos el que tenga más pautas para definir qué es mejor y qué es peor.

Opinión personal

A mí en el arte no me suele gustar ver las cosas como mejores o peores (aunque a veces se nos escapen esas palabras por simplificar el lenguaje). Me gusta pensar que al final el arte se mueve por una mera cuestión de gustos.

Al fin y al cabo el dibujo sirve para expresar y para comunicar, y no porque el dibujo sea objetivamente excelente significa que vaya a expresar más o mejor. En la variedad está la magia, el reflejo de las distintas personalidades de los diferentes artistas. Hay veces en las que lo simple aguarda complejidades y lo que va de complejo es demasiado sencillo, y otras en las que lo que vemos es lo que hay.

Ya busques lo realista, o lo detallado, o lo simple, o lo extraño, o lo nuevo, o lo de siempre, o lo simpático, o lo grotesco, o lo experimental, o lo que sea, siempre encontrarás a un artista que lo transmita así para ti.

Cada lector busca algo diferente en el dibujo para cada historia y si algo te gusta no te va a importar que alguien te diga que es bueno o que es malo porque lo vas a disfrutar igualmente.

¿Por qué las editoriales en España nos piden que dibujemos mangas cortos?


Una pregunta que los posibles futuros autores de cómic me suelen hacer en los salones de manga es: "¿Por qué las editoriales sólo aceptan historias cortas?".

Generalmente, muchos aficionados a la creación de manga reciben inspiración en populares aventuras Shonen del tipo Dragonball, Naruto o One Piece, entre otras, que son historias largas en las que los personajes van atravesando una serie de sagas.

Por eso mismo, muchos jóvenes, cuando comienzan con la creación de manga, muchos autores principiantes  confeccionan una historia larga, que podría contarse en numerosos tomos, quizá en decenas. "¡Esta es la mejor historia del mundo! ¡A todo el mundo le gustará!", piensas, y luego llegas a una editorial y te tiran un cubo de agua fría diciendo: "Queremos historias cortas, de uno o dos tomos".

Existen varios motivos para esta exigencia, algunos de ellos evidentes.

Cómo presentar un manga a una editorial - Según Babylon Ediciones



Babylon Ediciones es una editorial española relativamente joven, pero eso no ha impedido que a estas alturas ya haya hecho algunas apuestas por ilustradores y mangakas españoles. Por el momento, la editorial sigue creciendo, y parece que todavía están muy receptivos a la hora de recibir propuestas de autores que quieran intentar dar el salto (imagino que aquí hay muchos interesados).

Tanto es esto que hoy mismo los editores han escrito una entrada en su Blog para sintetizar algunas características que deberían tener los proyectos enviados, y así ayudaros a los interesados a acercaros más a que os den el sí. Os recomiendan cosas como:

Una presentación clara y concisa. Ni con poca información ni con mucha, que contenga sinopsis, unas 6 páginas del manga (o más), descripción de personajes y currículum del autor como mínimo. Algo importante que dicen es que el editor tiene que conocer toda la historia de principio a fin, que los editores no son lectores que se tienen que quedar con la intriga: son los posibles futuros productores de la obra y por tanto tienen que conocerla al máximo para saber si deben apostar por ella.

Un trabajo original. Además, remarcan que el estilo no sea imitación o copia de otros, y que el autor tenga un estilo personal que lo defina, y valoran ante todo la posibilidad de que la historia sea muy corta o autoconclusiva.

Si estáis interesados y queréis leer con más detalle estas pautas y contactar con la editorial, visitad el siguiente enlace: Blog de Babylon Ediciones.

Un mangaka nunca se rinde II


Hace un par de meses escribí unas reflexiones acerca del esfuerzo. En resumen, se hablaba de que en Japón el manga está fuertemente vinculado a la cultura del esfuerzo. Al final se concluía con un mensaje de ánimo de esforzarse por lograr lo que uno quiera, sea lo sea, ya que cada uno busca en esta profesión o arte cosas diferentes.

En ocasiones he charlado con profesionales que seleccionan cómics para ver si éstos son publicados en una gran editorial o no y hay un tema que también refiere a la actitud del futuro profesional del cómic que debería tenerse en cuenta: la perseverancia, o insistencia, o el hecho de saber mantenerse firme y continuar con el trabajo que está haciendo a pesar las críticas, cambiarlo, corregirlo, volver a empezar.

Podríais pasaros un año preparando un proyecto, desarrollando a los personajes, creando el universo, escribiendo guiones y dibujando páginas, y luego presentarlo a una editorial y que os digan que no sirve. Y probablemente sea cierto. Si ni las obras de los grandes maestros son perfectas, imaginaos las carencias que puedan tener las obras de una persona que lleva pocos años en esto. En este caso, por lo que me cuentan los editores, ellos buscan una buena conciliación entre calidad artística y calidad comercial para el producto, todo adaptado al contexto del mercado en el que se vaya a vender (no es lo mismo vender un cómic en Francia que en España, por ejemplo, el número potencial de clientes y los gustos medios cambian radicalmente).

Y por eso ante el rechazo, hay que insistir, hay que resistir.

Romper un proyecto para volver a comenzarlo puede resultar duro, pero si se hace probablemente sólo aporte cosas buenas al mismo. Todos los artistas van buscando su camino cometiendo errores. Mirar atrás, ver tus anteriores trabajos y encontrar cada vez más errores es bueno, porque significa que se ha mejorado, siempre que no se convierta en una radical obsesión por la búsqueda de la perfección, que no existe, y que frustra al artista y le impide continuar.

La obra que estáis haciendo en estos momentos no tiene por qué ser la definitiva. Muchos artistas han reciclado sus obras, creando después una mejor basada en la anterior. Y esto es más o menos lo que esperan algunos editores cuando rechazan un trabajo.

Cuando un editor rechaza un trabajo es porque considera que tiene carencias, y probablemente se invite al autor a que se corrijan estas carencias para obtener una obra un poco más sólida. Un autor perseverante podría enviar la misma obra corregida en multitud de ocasiones hasta que ésta fuera aprobada, y eso denota una gran actitud de esfuerzo por parte del artista.

Un ejemplo curioso es el de Albert Espinosa, un escritor español de cine y televisión que ha conseguido que Steven Spielberg se interese en crear una versión estadounidense de su serie de televisión "Pulseras rojas", que trata sobre unos niños hospitalizados. Albert vivió una infancia entre hospitales y siempre quiso contar una historia sobre el tema. Esta serie juvenil, que en 2012 se ha emitido en un canal de televisión nacional español, se empezó a emitir en las televisiones catalanas en 2010, y está inspirada en una película que el mismo escritor llevó a los cines en 2003 (Planta 4ª); a su vez, esta película está inspirada en una obra de teatro que el mismo escritor presentó en 1995 (Los pelones). Me parece un buen ejemplo de cómo un proyecto que tiene una misma raíz se va reciclando y puliendo a lo largo de los años y llega cada vez a más gente.

En el mundo del manga tenéis un ejemplo cercano, como Dragonball. Si se estudia el "Teatro manga" de Akira Toriyama, que contiene one-shots del autor anteriores a sus publicaciones largas, vemos historias como "Dragon boy" o "Las aventuras de Tongpoo", que parecen prototipos de Dragonball, presentando protagonistas muy similares a Son Goku, acompañados por chicas muy similares a Bulma, pero con planteamientos un poco diferentes al de la obra que todos conocemos.

Ante una adversidad lo que no nos llevará a nada es desinflarnos y desanimarnos, o ver como una enorme montaña el hecho de volver a empezar. Puedes volver a empezar tu proyecto favorito, o reciclarlo y convertirlo en otro nuevo, o dejarlo atrás y hacer algo completamente diferente, pero insiste; persiste.

Cybersix - Historieta argentina al anime

La mayoría de las series de animé en Japón, están basadas en historias de manga procedentes del mismo país. Pero siempre existe la regla de la excepción. El famoso animé de Heidi está basado en un cuento suizo. Y hace apenas un par de años, algunas series de cómics norteamericanos procedentes de la poderosa empresa Marvel tuvieron su estreno en animé, como Iron Man y Wolverine.


Este es el caso de un cómic hispano. Cybersix es una historieta argentina de 1991, escrita por el guionista Carlos Trillo y dibujada por Carlos Meglia. Se publicó en Argentina, España, Italia y Francia.

El científico Von Reitcher creó, tras realizar experimentos genéticos, una serie de androides llamados Cyber con genes de jóvenes del año 1968. Pero esta serie tenía un defecto: eran desobedientes. Así es que cuando los niños cumplieron 9 años decidió destruirlos. 4999 de ellos fueron aniquilados, pero uno escapó, el número seis: Cybersix.
Por las noches, Cybersix es una superhéroe femenina que junto a Data-7, su pantera negra, defiende la ciudad de Meridiana luchando contra las creaciones de su propio creador. Durante el día "Adrián", un hombre de profesor de literatura de la escuela, defendiéndose del amor de una de sus estudiantes y tratando de ocultar su identidad secreta de su mejor amiga y el interés de su amor, Lucas.



La historieta tuvo una adaptación argentina en live action (protagonizada por Carolina Peleritti, pero no tuvo demasiada trascendencia.

Una década más tarde, el famoso director James Cameron creó la serie Dark Angel (protagonizada por Jessica Alba), pero con la historia prácticamente igual a la de Cybersix.

El animé de cybersix se emitió en 1999,  con una duración de 13 episodios. Fue realizado en una coproducción canadiense - japonesa, por la empresa Telecom. Tuvo una traducción al español y fué transmitido por el canal Buzz. A continuación les dejo el opening y ending:


Si bien esta historieta está más influenciada por el estilo cómic occidental que oriental, es todo un logro que una serie hispana haya llegado al animé. El mensaje de esto es que, seas de donde seas, existe una posibilidad aunque sea remota, de cumplir el sueño de ver vuestras historias en animé. ¡Hay que seguir practicando y luchando por vuestros sueños!

Ataraxia, Manu López y editorial Nowevolution


No es la primera vez que mencionamos al autor Manuel López aquí en Sutori. Manu es el responsable de la serie de manga español Ataraxia, editada por Nowevolution. Ataraxia es un shonen manga que combina aventuras y algo de humor que cuenta la historia de un chico que se introduce en un videojuego de rol online con el objetivo de saber más acerca del pasado de su hermano, un chico que solía entrar mucho en el juego y que recientemente se ha suicidado en la vida real.

La editorial Nowevolution está editando algunos títulos de manga español y está brindando a nuevos autores la oportunidad de ser leídos. La editorial está abierta a recibir nuevos proyectos, así que podéis enviar vuestro trabajo a la editorial y probar suerte.

En Jesulink.com he escrito una reseña sobre Ataraxia, y también hicimos por aquí una entrevista a Manu el año pasado en la que nos contaba su experiencia, cómo empezó en esto y qué le estaba aportando. Os dejo toda la información de interés mencionada en los siguientes enlaces:

Entrevista a Henar Torinos


Hoy os traigo una súper entrevista a Henar Torinos, una mangaka española que ha debutó en el mundo profesional a finales de 2010 con su obra Mala Estrella, un manga de 2 tomos que ha visto la publicación de su segundo volumen recientemente. Henar nos cuenta sus experiencias como dibujante profesional en una entrevista curiosa de la que espero que podáis aprender algo. Un saludo a Henar desde aquí y para leer la entrevista, seguid leyendo:


Un mangaka nunca se rinde


Karu_rosu pregunta: "¿Cuál es la actitud que un mangaka debe tener con el manga, además de esforzarse? ¿Y con la gente que lo lee?"

Responde Jesulink. Tengo que admitir que entre algunas preguntas de dibujo y demás, ésta me ha llamado bastante la atención; el interés por presentar una cierta actitud ante un trabajo, en este caso, el de ser creador de manga.

No creo tener una respuesta reveladora en este sentido, pero durante los años de trabajo vas aprendiendo algunas cosas. Creo que en la pregunta que haces ya has incluido una de las palabras clave: esfuerzo.

El desarrollo del manga está fuertemente vinculado a la cultura del esfuerzo. Si os fijáis, en muchas ocasiones, el manga tiene una periodicidad brutal si lo comparamos con los cómics de otras culturas. Muchos manga se publican de forma semanal en capítulos de unas 20 páginas. Esto supone una producción total de unas 1.040 páginas anuales. Como es imposible que este ritmo tan extremo pueda ser llevado a cabo por un sólo artista, éstos recurren a formar equipos de dibujo de varias personas para poder tener listos los capítulos semanal o mensualmente. En algunos casos, esta disciplina se mantiene durante años y el resultado es una colección de manga enorme, una obra de decenas de tomos con miles de páginas acumuladas. Sin duda, es algo que requiere de gran esfuerzo físico y mental para ser llevado a cabo.

Ante esto, y sobre todo teniendo en cuenta otros modelos como el cómic europeo, alguien podría haberles dicho que quizá sería menos cansado producir mangas más cortos y eficaces, pero de alguna forma existen montones de mangakas que adoptan esta dinámica de la sobreproducción de la que estamos hablando. Asocian la creación al puro esfuerzo.

En el cómic europeo no es nada extraño ver a un autor publicando un cómic de menos de 100 páginas y promocionándolo durante un par de años, pero en muchos casos parece que esto no va con el manga.

En muchos de los Shonen que estamos acostumbrados a leer hay un mensaje común y bien claro: lucha por conseguir tus sueños, nunca te rindas.  A veces da la sensación de que los propios mangakas, conscientes del enorme trabajo que supone allí llevar a cabo un proyecto, quieren transmitir esa cultura del esfuerzo a sus lectores haciéndoles ver que ellos no se sienten atrapados en su trabajo, sino que de alguna forma, se sientes orgullosos por el esfuerzo que están haciendo si pueden conseguir materializar su propia obra.

La verdad es que la sensación de crear una obra y ver cómo los lectores la siguen, la conocen, se encariñan con los personajes y todo eso es una sensación increíble, por la que valen la pena muchos esfuerzos, aunque hay que tener cuidado, porque la obsesión por mejorarse a uno mismo se puede convertir a veces en algo casi enfermizo (lo sé por experiencia).

Por todo esto, en mi opinión personal, diría que la actitud que debería tener un mangaka es la de ser feliz con su trabajo, y disfrutarlo junto a sus lectores, esforzándose dentro de esa satisfacción que otorga crear un manga.

Me gustaría seguir desarrollando el tema del esfuerzo; continuaré en otra entrada próximamente.

¿Existe una edad mínima para ser dibujante de cómics profesional?


Vane angulo pregunta: "Soy nueva en esto de el manga (aunque llevo dibujando 4 años). Tengo 15 años y me pregunto, ¿se necesita una edad para publicar un manga o simplemente es cuando tengas tiempo e ideas?"

Responde Jesulink: He escogido esta pregunta porque me ha llamado mucho la atención y la verdad es que es una de las preguntas que más me repiten los adolescentes cuando hablan conmigo en persona en los eventos de manga. Casi todos me preguntan: "¿Existe una edad mínima para ser dibujante de cómics profesional?".

La respuesta rápida es: "No, siempre que se tenga la edad mínima para trabajar", que en España son los 16 años. La respuesta larga es más complicada.

Puedo entender que muchos jóvenes tengan mucha impaciencia por publicar un trabajo (yo también pasé por eso), pero la verdad es que el camino del verdadero profesional es largo y está lleno de obstáculos. Llevo unos años metido en este mundillo y he visto a muchos jóvenes de 16 años (incluso menos) dibujar personajes manga a un nivel envidiable. La edad no define en absoluto a un artista, pero sí la suma del talento y la experiencia, y ambos sólo pueden mejorar notablemente practicando una actividad por mucho tiempo.

Un artista profesional busca completarse: ser un buen dibujante, ser un buen escritor, tener resistencia para dibujar muchas horas al día durante muchos años, poder conquistar a muchos lectores con su trabajo, saber desenvolverse en el mundillo, poder tratar firmemente con editores y otros profesionales del mercado, poder expresarse con soltura y seguridad en una conferencia y poder desplazarse varias veces al año a distintas ciudades para defender su trabajo, etc.

Existen excepciones, pero éstas no son cualidades que suelan presentarse normalmente en una persona demasiado joven.

Algunos editores de cómic españoles han compartido experiencias conmigo y me han contado algunas anécdotas de problemas que han tenido con gente "demasiado joven". Puedo resumir varias de ellas en que el joven artista envía un proyecto con mucha fuerza, con un buen dibujo y bien presentado; pero que después, pasado un tiempo, era incapaz de atenerse a los plazos de entrega, o de mantener la calidad del dibujo acoplándose al tiempo establecido. No es que esto sólo pueda pasar con gente menor de edad, pero bueno, éstos eran casos reales al fin y al cabo.

La edad mínima para ser dibujante de cómics profesional es cuando uno se sienta preparado para abordar este duro trabajo con profesionalidad y madurez.

Yo empezaría haciendo un cómic corto (de unas 50 páginas) e ir publicándolo por Internet para ver la opinión de la gente y para mejorar y observar tu ritmo de trabajo.

De todos modos, las editoriales están abiertas para recibir trabajos de cualquier artista en cualquier momento y decidir si se pueden publicar o no.

¿Qué tipo de Manga dibujo si quiero publicar?

Doma pregunta: "Me gustaría publicar un manga en una editorial, me encantaría ver mi manga en las tiendas. Me preguntaba, ¿cuántas páginas tiene que tener Estoy haciendo un one-shot de 50 páginas. ¿Eso es fácil de publicar?
Responde Jesulink. Hola, Doma, me gustaría responder a tu pregunta de forma precisa pero es complicado, así que se me ocurre que os puedo explicar algunas pautas que persiguen las editoriales de Manga en España para publicar a otros autores. Repasemos esta información por puntos:

¿Qué características físicas tiene que tener mi Manga? En estos momentos es España no se está publicando casi ninguna serie media-larga (5 elementos y poco o nada más). Las editoriales buscan ir sobre seguro y buscan historias one-shot en tomos que tengan entre 150 y 200 páginas (por decir un número). Podrían aceptarte en algún caso, si está claro y bien presentado, una historia que tenga dos o tres tomos, pero piensa que si el primero no se vende bien, seguramente no podrás llegar a publicar los demás. Actualmente el manga se está trabajando en tomos en blanco y negro de tamaño inferior a A5 que se leen en sentido occidental, aunque hay de todo.

¿Qué tipo de historias se venden mejor? El Manga español es muy variopinto y hay autores que trabajan con todo tipo de Manga. Se está publicando desde obras dirigidas al gran público hasta trabajos personales y específicos de un autor. Sólo piensa en qué es lo que te gusta hacer y cómo puedes relacionarlo con un producto que conozcas y que sea popular, intentando hacer algo que se pueda vender bien, pero que al mismo tiempo te guste.

¿Qué editoriales son mejores para publicar mi trabajo? Esto cambia con el tiempo y va evolucionando según cambia el mercado. En estos precisos instantes tienes diferentes opciones como la editorial NowEvolution y la editorial Babylon, que están muy abiertas a recibir Manga de autores noveles y estudiar nuevos proyectos. Y después está la editorial EDT (Glénat), que a través de la línea Gaijin también busca mangakas españoles. A todas ellas puedes enviar tu proyecto.

¿Cómo les envío mi proyecto? Entra en sus páginas y busca las secciones que dicen cómo hacerles llegar los proyectos y qué es lo que buscan. Cada editorial pide una cosa, aunque todas suelen pedir: unas cuantas páginas terminadas, la sinopsis completa de la historia y una presentación de los personajes a modo de ficha.

Si me aceptan y me publican, ¿cuánto me pagarán? En una situación normal y siendo autor novel, seguramente negociarán contigo unos royalties que ronden el 8% del precio de portada del tomo (si tu tomo es más caro, recibirás más dinero por tomo). Te pagarán por adelantado el dinero correspondiente a toda una tirada: si imprimen 1.000 (por decir un número), ellos te pagan esos 1.000 aunque luego sólo se vendan 200. Lo que pasa es que si no se venden bien, podrías perder puntos de confianza para que se te vuelva a publicar.

Evolución de personajes

En muchos mangas y animé conocidos los personajes tienden a evolucionar. Durante este progreso sufren una modificación de apariencia física o simplemente de sus vestimentas. Esto es una buena estrategia que utilizan los dibujantes para demostrar un cambio de etapa, ya sea de tiempo o de fuerza; o simplemente para hacer un diseño más atractivo de los personajes.

En un primer caso tenemos a Gokú. En general el manga de Dragon Ball pasa por diferentes etapas de la vida: Conocemos a Gokú desde que es un niño hasta que es abuelo. Durante este tiempo cambia de ropa, y a la vez sufre diferentes transformaciones temporales de acuerdo al nivel de fuerza, hasta se fusiona con Vegeta, convirtiéndose en una nueva persona. Muchos personajes de este manga pasan por el mismo proceso, ya sea en una transformación de apariencia general, de vestimenta, de crecimiento o simplemente de peinado. En la siguiente imagen tenemos el primer Gokú hasta la fase más poderosa del manga.

Gokú niño - Gokú Super Saiyajin Fase 3

Proceso industrial de creación de historietas y su influencia en el aspecto final de un cómic por Ensis

Buenas lectores de Sutori, aquí les traigo un pequeño articulo escrito por el maestro Ensis de subcultura. En él explica como afecta en la producción del comic el mercado, algo fundamental de entender si quieres ser un mangaka profesional. 

Sin más que decir por mi parte, les dejo con las palabras del maestro Ensis:


Proceso industrial de creación de historietas y su influencia en el aspecto final de un cómic

Tebeos, historietas, cómics, manga... llámelos como quiera, todos se reducen a una serie de páginas, con una serie de dibujos, que cuentan una historia al lector. Sin embargo tras estos nombres se esconde un proceso de trabajo sobre el que el aficionado a la lectura de historietas apenas repara: la industria del cómic.

Los autores de tebeos solemos diferenciar dos procesos desde que una idea bulle en nuestra cabeza hasta que podemos tocar el material impreso: por un lado está el desarrollo artístico, es decir, llevar nuestra idea a esas páginas, llenarlas de dibujos, contar una historia; por otro la práctica industrial: la maquetación, rotulación, edición, impresión, distribución y comercialización del producto, un proceso sobre el que el autor prácticamente no tiene ningún control. Y, para bien o para mal, el proceso industrial influye decisivamente en el artístico.

¿Envío mi manga a una editorial o lo publico en Internet?


Basic pregunta: "Hola , mi pregunta es saber si alguna editorial se podría interesar en mí y publicar mi manga. Suena a sueño pero si, por ejemplo, yo publico mi manga en Internet (como Jesulink, por ejemplo) y consigo lectores de sobra, ¿habría alguna posibilidad de que una editorial se interesara por mí y me publicara?"

Responde Jesulink: Hola, Basic. Esa pregunta que haces es, en cierto sentido, lógica. Tienes una obra pensada, o incluso comenzada y no sabes si difundirla abiertamente o probar la con la publicación. Esta pregunta se responde fácilmente respondiendo a esta otra. ¿Que quieres conseguir como mangaka?

¿Qué quieres conseguir?  ¿Quieres que sea tu trabajo? ¿Quieres ver un libro tuyo publicado en una tienda? ¿Quieres hacer una serie que lea mucha gente? ¿Qué quieres?

Publicar en una editorial presenta muchas ventajas, como por ejemplo, que la editorial se puede encargar de tu promoción como artista (aunque eso no te asegura el éxito, ayuda), se venden los cómics en tiendas (aunque el porcentaje que te darán a ti nunca superará el 8% del precio de venta) y te otorga más caché porque mucha gente se toma más en serio una publicación en editorial que una publicación a través de Internet. También te da la posibilidad de saltar hacia otra obra si es que tu primera obra ha tenido buena venta (si no ha tenido buena venta ya es más difícil).

Por otro lado, publicar a través de Internet también tiene ventajas, como que tú eres el dueño de tu obra y tú decides cómo y cuándo publicarla, o que como es gratis tienes más posibilidades de conseguir un público mayor y, por tanto, es más fácil que se genere un fenómeno fan. Además, al publicar en Internet, los lectores van criticando el cómic directa y constantemente, por lo que puedes absorber esas críticas y usarlas para mejorar tu trabajo, cosa que no sucede tan claramente si publicas el cómic a través de una editorial.

Eso que comentas de publicar un cómic en Internet, ganar lectores y después andar con ese dato a una editorial para que lo publique, podría no ser tan bonito como suena. Una editorial suele querer (suele, aunque hay de todo) que su material sea único y exclusivo para venderlo como una novedad. Si se ha publicado ya en Internet podría suceder que no lo quisieran o que te propusieran volverlo a hacer de nuevo con otro enfoque para ofrecer un producto nuevo (y entonces tendrías que ver si los lectores que te has ganado aceptan ese cambio).

En resumen, mi consejo es que tengas claro lo que quieres en la vida como dibujantes, que analices los pros y los contra que tiene cada posibilidad y que elijas.  De todos modos, una cosa no quita la otra y siempre puedes hacer una obra en Internet mientras envías otras a una editorial y probar los dos sistemas para ver cuál de ellos te gusta más.