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Guiones - Problemas frecuentes. Parte 2 (de 2)

Primera parte aquí

Segunda parte de problemas frecuentes en los guiones. El texto original que viene a continuación fue escrito por Krugos en su blog personal dentro de subcultura.


Aquí está la segunda parte de los problemas más frecuentes encontrados en una selección de 300 guiones de cine. Como dije en la primera parte, esto es una traducción de un gráfico realizado por una persona cuyo trabajo consiste en leer guiones de cine y filtrar las pocas obras buenas del montón. Esta lista muestra muchas de las razones por las que la mayoría de los guiones son rechazados:

EL GUIÓN ES ESTOICO EN EXCESO
Nada sacude a los personajes o al guión. Los personajes no reaccionan a momentos de drama, o el guión es incapaz de transmitir de forma efectiva los golpes emocionales y/o dramáticos. El drama se queda corto, incluso cuando mueren personajes.

EL PROTAGONISTA NO ES LO SUFICIENTEMENTE FUERTE
El héroe no tiene lo que se necesita.

LA PREMISA ES UNA EXCUSA TRANSPARENTE PARA LA ACCIÓN 
Hay lugares a donde quiere llegar el guión, pero tiene una razón débil para hacerlo.

LA HISTORIA DE FONDO DE LOS PERSONAJES ES IRRELEVANTE O INÚTIL
Mucha información sobre el pasado, pero poco que importe a la narrativa o al arco narrativo del personaje.

EL ELEMENTO SOBRENATURAL ES MUY INDEFINIDO
Las reglas de lo sobrenatural deben ser muy claras. Muy frecuentemente los elementos siguen una regla: todo vale.

EL GUIÓN ES PERJUDICADO POR INTERMISIONES ABURRIDAS
Pausas en la historia en las que nada ocurre y se pierde el impulso.

EL FINAL ES UN CASO DE DEUS EX MACHINA
A menudo los personajes no resuelven sus propios problemas. La historia termina simplemente porque tiene que terminar. El Señor de las Moscas usó bien el recurso, pero es tentador usar deus ex machina para hacer trampa y no como una técnica narrativa.

LOS PERSONAJES SON INDISTINGUIBLES UNOS DE OTROS
Hablan igual, caminan igual, realizan las mismas acciones con las mismas actitudes. Sus nombres podrían intercambiarse y ninguna línea de diálogo parecería atípica.

LA HISTORIA ES UN GRAN ENCOGIMIENTO DE HOMBROS
La historia viene y se va, y se siente que nada importante ha ocurrido. Una pregunta vital ha sido ignorada: ¿Qué se supone que nos va a entretener o a interesar?

EL DIÁLOGO ES CURSI, CLICHÉ DE PELÍCULAS DE ACCIÓN
Un guión lleno de líneas al estilo de Sly Stallone.

EL GUIÓN ES UN TRASTO
Nada malo, pero nada de especial.

EL DRAMA Y/O CONFLICTO ES DICHO PERO NO ES MOSTRADO
Dos personajes hablando sobre lo que hizo un tercero es aburrido. Esto también inspira un vulgar atajo para hacer ver «malote» (badass, por si la jerga no funciona en todos los países) a un personaje: hacer que otro personaje lo llame malote.

(Hay que agregar que «mostrar, no decir» es una de las reglas fundamentales; no es exagerado decir que es uno de los conceptos más importantes que hay que aprender y aplicar, ya sea como guionistas o autores de relatos, novelas, etc., porque es justo lo que va a hacer que nuestro trabajo cobre vida.)

EL GRANDIOSO ESCENARIO NO ES UTILIZADO
Si tu historia es situada durante el apocalipsis nanotecnológico, o en las ruinas de Londres tras un terremoto devastador, ¿por qué no aprovechar todo el potencial del panorama?

EL ELEMENTO EMOCIONAL ES IGNORADO
Pura mecánica de trama; ningún respeto por los personajes, sólo por la acción.

EL DIÁLOGO ES FORZADO E INNECESARIAMENTE VERBOSO
Arruina el fluir del diálogo, sepulta los puntos de giro con palabrería.

EL ELEMENTO EMOCIONAL ES EXAGERADO
El guión sucumbe al melodrama.

(El gráfico tiene invertido el título y descripción de este punto con el de más arriba «el elemento emocional es ignorado». Ya me había extrañado al traducirlo pero lo había dejado como estaba; ahora, releyendo para revisar la ortografía, es que me doy cuenta del error del gráfico. Al menos en español ya está corregido.)

EL MENSAJE OPACA A LA HISTORIA 
No hay nada de malo en una película con mensaje, a menos que el escritor preste mayor atención al mensaje que a la narrativa. La narrativa es el vehículo, y el vehículo necesita ruedas.


Espero que os haya sido de ayuda.
Un saludo.

Guiones - Problemas frecuentes. Parte 1 (de 2)

El texto que viene a continuación fue escrito por Krugos en su blog personal dentro de subcultura. Espero que como a mí esta entrada sea de ayuda para vosotros.

Un lector de guiones hizo un gráfico muy interesante de estadísticas basadas en 300 guiones. Nos revela, por ejemplo, los géneros más frecuentes (horror/slasher se lleva el primer puesto y western el último), nos confirma que casi siempre el bien triunfa sobre el mal (229 veces gana el bien, 32 veces triunfa el mal, y 39 veces hay un empate o es una obra de "final abierto".), nos dice que sólo 8 de los 300 guiones fueron recomendados para producción, y nos deja algunos otros datos curiosos.

Lo que más me interesó del gráfico, y es también su parte más extensa, es una lista de los problemas recurrentes, ordenados por orden de frecuencia. Algunos problemas son muy obvios, pero incluso los defectos más simples se pueden colar en nuestros trabajos (en especial en el primer borrador).

Aquí les dejo la mitad de la lista, es una traducción fiel cuando tiene sentido en español, pero en muchas partes he parafraseado los títulos y el contenido por simplificar o por buscar mayor claridad. Mañana escribo la segunda mitad, pero quienes hablan inglés pueden leerla entera en su versión original en el link que puse arriba. Espero que les sea de utilidad. :)

La lista se refiere a guiones de cine, pero son 100% aplicables al cómic y a otras formas narrativas (dejé por fuera lo que se limita a la estructura de tres actos por número de página, porque sólo se aplica a una película de 90-120 minutos).

LA HISTORIA EMPIEZA MUY TARDE EN EL GUIÓN
Hasta la mitad del segundo acto (aproximadamente la mitad de la obra), no está claro qué clase de historia es.

LAS ESCENAS CARECEN DE CONFLICTO SIGNIFICATIVO
Escenas vienen y van sin cambiar la narrativa ni a los personajes. Si no afectan nada y no aportan nada, ¿por qué están estas escenas allí?

LA HISTORIA ES MEZQUINA (Muy común en los cómics mensuales actuales donde el mandato es que las historias duren de 4 a 6 números para poderlas publicar luego como «novelas gráficas»).
20 páginas de historia esparcidas en 100 páginas de guión (100 páginas de cómic), rellenas de tono pero ligeras de trama.

LOS VILLANOS SON CARICATURAS O SON MALOS «PORQUE SÍ»
Sicarios, asesinos en serie, gangsters; villanos falsos, sagaces, con diálogos afectados y siniestros y con monólogos pretenciosos. Los mejores villanos son los que creen que son héroes de su propia historia.

LA LÓGICA DE LOS PERSONAJES ES TURBIA
Es común la falta de consistencia en un personaje o la trama del villano es ilógica. Cada acción de un personaje requiere una razón: ¿Por qué él/ella hace esto? Los personajes deben escribir la historia.

EL MANEJO DE ROLES FEMENINOS ES NEGLIGENTE
Un conjunto de clichés sexistas en el que los personajes son planos y sólo existen en función de avanzar el argumento del protagonista masculino.

LA NARRATIVA CAE EN UN PATRÓN REPETITIVO
La narrativa se mueve de forma lineal, no edifica.

CONFLICTO SIN CONSECUENCIAS
El conflicto surge, se resuelve, y la narrativa prosigue sin ser afectada.

EL PROTAGONISTA ES UN CLICHÉ DEL GÉNERO
Si el protagonista no encaja en el cliché en un principio, lo hace antes de que concluya el guión.

EL ESTILO PREVALECE SOBRE LA SUSTANCIA
Trivialidades sin profundidad.

EL FINAL ES ANTICLIMÁTICO
Se siente como si faltaran las últimas 10 páginas del guión. Un final ambiguo es aceptable, pero aún así tiene que ser un final.

(A esto yo agrego que un final anticlimático surge muchas veces cuando se escribe sin saber hacia donde va la historia. Cuando se improvisa el final en el camino la obra no edifica hacia el clímax, va sin dirección. Es importante saber cómo va a terminar la obra antes de empezar a redactarla, aunque se cambie el final en el proceso, porque de esta forma la obra tiene enfoque y no anda a la deriva)

EL GUIÓN SUFRE DE COMPLEJIDAD ARBITRARIA
Hay una diferencia entre una obra compleja y una obra sobrecargada.

EL GUIÓN SE DESCARRILA EN EL TERCER ACTO
O se vuelve una historia completamente diferente, o pierde de vista todos sus hilos narrativos.

LAS PREGUNTAS DEL GUIÓN SE QUEDAN SIN RESPONDER
Muchos «¿por qué?», hilos narrativos se quedan colgando.

LA HISTORIA ES UNA SECUENCIA DE VIÑETAS SIN RELACIÓN
No una historia fluida, sino una rapsodia que brinca de un interludio auto contenido a otro.

LA TRAMA SE DESARROLLA POR CONVENIENCIA
La narrativa es dirigida por suerte y coincidencias; todo simplemente sucede en el momento y lugar adecuado. Las coincidencias que causan problemas son excelentes; las coincidencias que resuelven problemas son hacer trampa.

EL GUIÓN ESTÁ CONFUNDIDO DE TONO
Momentos de tensión son interrumpidos por momentos de comedia. El guión no está seguro de qué clase de historia quiere contar, así que cuenta un puñado.


Hasta aquí la primera parte. Próximamente la segunda.

Un saludo.

Cómo buscar dibujante

La difícil tarea de ser GUIONISTA 3 de 3




Este artículo lo escribo un poco desde el prisma de la indignación.
¿Como es posible que no exista ninguna página que muestre, eduque o enseñe, modos de promocionarse como guionista de cómic?

No he leído ningún comentario en todos los foros que he visitado donde vea a un guionista que me haya tentado lo más mínimo para animarme a hacer un cómic/ manga con él.
Debido a la longevidad que supondrá este artículo lo he dividido en 3 Partes.


La 1º parte: Una reflexión sobre lo que es ser guionista. (inspirado en el artículo de Cyntiamilli Santillan, la difícil tarea de ser guionista). Ya ha sido tratado en sutori, clicad aquí para leerlo.


La 2º parte: Un estudio de los diferentes comentarios e impresiones que existen por internet sobre este debate. No hará falta dar nombres, pues los comentarios suelen ser gente anónima, pero lo que comentan creo que es de interés general. Ya ha sido tratado en sutori, clicad aquí para leerlo.


La 3º parte: Será una conclusión con una solución debatible sobre lo que en mi opinión debería ser una buena presentación de un guionista para buscar un dibujante interesante.


INTRODUCCIÓN

Todo lo dicho en este estudio/tutorial es de opinión personal y por lo tanto no significa la verdad absoluta ni de lejos. Me ha servido de ayuda haber visto y revisado muchos temas en foros de cómic, sobretodo de subcultura.es y especialmente del tema que creó Seijo.


Cómo escribir un guión - El Jo Ha Kyu



En numerosas lecciones hemos tratado la importancia del concepto de introducción, nudo y desenlace para escribir una historia. En esta lección abordaremos el tema de una forma algo más detallada basándonos en un concepto japonés que data del teatro nipón desde hace siglos. El Jo Ha Kyu.

La danza musical Bugaku se suele dividir en tres fases: un comienzo tranquilo (jo) que se rompe por un movimiento contrastado (ha) que lleva hasta un final intenso (kyu). En este concepto vemos una referencia clara a la introducción, nudo y desenlace que ya conocemos.


La necesidad de ordenar la historia con principio y fin es explicada por muchos expertos de la materia, como por ejemplo, en esta cita de Aristóteles:
"Los argumentos deben estar construidos dramáticamente, como en las tragedias, y en torno a una sola acción entera, con principio, medio y fin, de modo que sea un todo, como un ser vivo, y produzca el placer que le es propio."

Sin embargo, en la forma que entienden este método en Japón va un poco más allá, ya que se aplica este método incesantemente, dividiendo cada parte en tres nuevas, y así sucesivamente.
“Un maestro japonés del Nô definió la famosa regla del Jo-Ha-Kyu: división en tres movimientos no sólo de toda la obra, sino de cada escena de esta obra, de cada frase de la escena y, a veces incluso, de cada palabra”.

Aplicación al manga

Por tanto, imaginando un manga comercial básico, vamos a visualizar este método para poder descomponer toda la obra en tercios a lo Jo Ha Kyu.

  • La obra tiene un principio, medio y fin. Se divide en sagas.
  • Cada saga tiene un principio, medio y fin. Se divide en capítulos.
  • Cada capítulo tiene un principio, medio y fin. Se divide en escenas.
Vamos a tomar como referencia un manga spokon (deportes) muy normalito, visualizándolo en tres sagas y descomponiendo una de ellas para ayudarnos a llegar antes a la escritura del guión. Aquí está el manga:



Cómo escribir un guión - Modelo problema-solución


Éste es un método que también parte de la estructura clásica. Es muy parecido, ideal para ayudar a los principiantes a arrancar sus primeras historias. Se trata del modelo problema-solución.

Partimos de que surge un problema al que el protagonista tendrá que dar solución a través de la historia. Lo importante de este modelo es entender qué intensidad se le puede dar a la historia en cada momento en un caso estándar.

Cómo escribir un guión - Estructura clásica




Antes de comenzar el guión de un Manga tienes que dejar bien diferenciadas las partes fundamentales de la historia. La estructura clásica suele ser uno de los primeros aprendizajes del escritor y es especialmente útil en obras cortas. Si quieres adaptar esto a un manga largo, puedes aplicar esta estructura a cada una de las sagas, por ejemplo.

¿Qué dice la estructura clásica?

La estructura clásica describe básicamente una historia con planteamiento (introducción), nudo (acontecimientos intermedios) y desenlace (acciones que la llevan a su final). Sin embargo, existen variantes o ampliaciones.

La difícil tarea de ser GUIONISTA 2 de 3


Este artículo lo escribo un poco desde el prisma de la indignación.

¿Como es posible que no exista ninguna página que muestre, eduque o enseñe, modos de promocionarse como guionista de cómic?

No he leído ningún comentario en todos los foros que he visitado donde vea a un guionista que me haya tentado lo más mínimo para animarme a hacer un cómic/ manga con él.
Debido a la longevidad que supondrá este artículo lo dividiré en 3 Partes.


La 1º parte:  Una reflexión sobre lo que es ser guionista. (inspirado en el artículo de Cyntiamilli Santillan, la difícil tarea de ser guionista). Ya ha sido tratado en sutori, clicad aquí para leerlo.


La 2º parte: Será un estudio de los diferentes comentarios e impresiones que existen por internet sobre este debate. No hará falta dar nombres, pues los comentarios suelen ser gente anónima, pero lo que comentan creo que es de interés general.


La 3º parte: Será una conclusión con una solución debatible sobre lo que en mi opinión debería ser una buena presentación de un guionista para buscar un dibujante primerizo.


COMENTARIOS

En esta segunda parte he querido profundizar en los distintos comentarios interesantes que he ido recolectando de los varios fórums que existen por internet sobre el tema que he creído oportunos tratarlos y comentarlos aquí para también conocer vuestra opinión.

La difícil tarea de ser GUIONISTA 1 de 3


Este artículo lo escribo un poco desde el prisma de la indignación

¿Como es posible que no exista ninguna página que muestre, eduque o enseñe, modos de promocionarse como guionista de cómic?

No he leído ningún comentario en todos los foros que he visitado donde vea a un guionista que me haya tentado lo más mínimo para animarme a hacer un cómic/ manga con él.
Debido a la longevidad que supondrá este artículo lo dividiré en 3 Partes.

La 1º parte: Será una reflexión sobre lo que es ser guionista. (inspirado en el artículo de Cyntiamilli Santillan, la difícil tarea de ser guionista).

La 2º parte: Será un estudio de los diferentes comentarios e impresiones que existen por internet sobre este debate. No hará falta dar nombres, pues los comentarios suelen ser gente anónima, pero lo que comentan creo que es de interés general.

La 3º parte: Será una conclusión con una solución debatible sobre lo que en mi opinión debería ser una buena presentación de un guionista para buscar un dibujante primerizo.



LA DIFÍCIL TAREA DE SER GUIONISTA

Dibujo vs Historia

¿Qué es más importante un buen dibujo o una buena historia? ¿Qué es lo primero que os llama la atención antes de decidiros por leer una obra u otra? Hoy, con la ayuda de todos vamos a intentar analizar estas cuestiones y más respecto a este duelo.

Empecemos, ¿historia o dibujo? ¿cual de las dos es más importante? Cualquiera diría que entre las dos debe existir un equilibrio, que un buen dibujo no es nada frente a una mala historia y que existen númerosas obras que a pesar de su particular estilo o calidad de dibujo son admiradas por su contenido. Pero a la hora de la verdad todos sabemos que lo primero que nos llama la atención a la hora ojear un cómic es el dibujo, porque posiblemente si la primera obserbación no es satisfactoria lo dejemos de lado en busca de otras obras de nuestro gusto. Puede que tenga una historia y un guión asombroso pero tú ya le has dado la espalda solo porque la parte artística no era de tu agrado.


Ejemplo de dibujo "feo" pero historia buena. (Lo recomiendo)

"¿Entonces estás diciendo que prima más un buen dibujo frente a una buena historia?" Para nada. Pues aunque nos haya gustado ese cómic de asombroso dibujo y lo hayamos leido (y hasta comprado) puede que falte una cosa: que sea aburrido, predecible, tópico, etc. Y si eso ocurre lo más normal es que no siguieramos adquriendo o leyendo más de esa determinada obra. Porque da igual si ese dibujo es la leche, si ese argumento no te incita a leer pierdes todo el interés en ella. Aunque bueno, todo esto siempre depende de nuestros gustos y de lo que consideramos como "bueno"o "malo".

Bleach: dibujo dinámico. Historia... (depende de la persona)


¿Y vosotros, qué creéis que es más importante? ¿O pensáis que debe haber un equilibrio entre ambas? Señoras y señores, ¡debatid!

Los cuatro temperamentos básicos en los personajes

Hay algunas preguntas en la sección pregúntanos que hablan sobre la personalidad de los personajes, lo cual es difícil de responder. Primero, hay que entender que la personalidad es un tema muy amplio, ya que los personajes son personas y como las mismas personas, hay que intentar que sean únicos. La buena creación de personajes es un ejercicio muy difícil, hay que manejar muchos factores para lograr hacer un personaje único y que se sienta humano. Pero ¿Por donde empezamos?. En el taller de manga hay varios consejos y pistas sobre esto, pero aquí hablaremos del tema más de fondo.

Según la sicología, la personalidad se divide en principalmente dos elementos: El cáracter y el temperamento. El temperamento es principalmente genético, es como la base de nuestra personalidad y es muy difícil que cambie en la vida. El carácter es formado mayormente por la cultura en que le toca vivir y las experiencias de la vida.

Aquí me dedicaré a hablar del temperamento y especialmente la teoría de los cuatro temperamentos básicos, ya que dominarlos les puede dar pistas para la creación de personajes más humanos y únicos. No soy experta en el tema, pero creo saber lo básico para poder interesarlos.

Pero antes de empezar a describir estos, deben tener en mente, algo que describiré más adelante, que un personaje puede tener más de un temperamento y no necesariamente tiene todas las carácteristicas de este (Especialmente en los ejemplos de abajo). Además no son arqueotipo, es más, un arqueotipo puede tener cualquiera de los temperamentos.

Como se ve en la imagen de arriba, los temperamentos pueden dividirse en dos carácteristicas principales o ejes:
  • Eje de los sentimientos y hechos: Este eje define que es más importante o en que se fija más el personaje. Un personaje sentimental será muy afectado por su sentimientos o también puede ser un personaje muy decidido que no le importa lo que siente la gente, solo su objetivo. 
  • Eje de la expresividad: Si un personaje es más contemplador o es más activo

Según estos ejes, se pueden explicar los cuatro temperamentos básicos:

Guionista y dibujante



Wiki_Magic pregunta: ¿Cuáles son las diferencias de hacer un manga uno sólo y hacer un manga (guionista y dibujante)?

Responde ZumenMagazine:

Nosotros, como pareja guionista-dibujante tenemos cierta experiencia en dicha forma de trabajar. Así que empecemos con las principales diferencias y consejos:

  • Dos por uno: Al ser dos personas se puede repartir el trabajo entre ellos, cada uno, claro está en su trabajo. Por lo tanto el dibujante no necesita tener que pasarse horas pensando cómo seguir con la historia y el guionista puede preparar mejor los guiones mientras el otro dibuja.
  • Cara a cara: Ahora con internet es posible llevar este tipo de colaboraciones, aun así, creemos que lo mejor en dicho caso es poder conocer en persona a aquel con el que vas a trabajar. Siempre habrá situaciones que serán recomendables hablarlas cara a cara, sobre todo para discutir ciertos temas antes de empezar. Por lo tanto, entre ellos tiene que haber cierta cercanía, aun así existen muchos casos de proyectos entre personas de diferentes lugares, algo muy común últimamente, pero si se elige esta opción puede que uno de ellos un buen día deje de comunicarse contigo, lo que haría que ese proyecto quedara cancelado.
  • Compatibilidad: Es imprescindible que entre dos personas haya cierta compatibilidad, de nada servirá que te juntes con alguien que te pide que dibujes una historia de la que no estás preparado para realizar o simplemente no es de tu agrado. Luego entre ellos se tienen que amoldar un poco, si el guionista piensa una situación en el cómic de la que el dibujante no le gusta mucho dibujar deberá hacerlo por el bien de esa historia, pero sin pedir imposibles. También existe el caso contrario, que el guionista tenga que escribir una historia que pueda amoldarse a las capacidades del dibujante, a veces incluso puede que tenga que re-escribir la historia para ello.
  • Buen rollo: Parece una tontería pero es lo más importante en una asociación como esta, sin ese buen rollo el trabajo saldría dañado o simplemente no se llevaría a cabo. No tiene que existir entre ellos ningún tipo de pique.


  • Del pensamiento al dibujo. Es recomendable que el guionista tenga cierta experiencia en cómics, algo que facilitaría mucho al dibujante en la composición de las viñetas. Además de saber condensar la historia en un número de páginas determinado.
  • Repartir gastos y ganancias: Si al final el trabajo sale a la calle lo normal sería que se repartieran las ganancias en las ventas, aunque por otro lado el coste económico se reduciría a la mitad cada uno. Ganas menos pero gastas menos también.

Eso es todo, amigos. Esperamos que les haya resultado de ayuda. ¡Saludos!

Chris Claremont en el Salón del Cómic de Sevilla


Hace un par de meses tuve el honor de acudir a una ponencia de Chris Claremont, el famoso guionista de los X-Men que los llevó al éxito, en el Salón del Cómic de Sevilla. Como todo artista/guionista que aún tiene mucho por aprender, estuve tomando notas todo el rato que estuvimos allí sentados atendiendo al bueno de Claremont, y hoy vengo a hablaros sobre algunas de esas notas.

Claremont comenzó hablando sin que nadie le preguntara, fue un poco raro, nos quedamos un poco contrariados (ni tan siquiera se presentó el hombre), pero lo cierto es que se podían captar algunas ideas muy interesantes. Habló de cómo se crean los personajes en épocas duras en las que no puedes trabajar, de cómo dedicarse a este mundo es una constante lucha contra los lectores con tal de darles exactamente lo que quieren (o lo que no saben que quieren).

  • Sobre la inspiración:

"Cada cara que vemos es una inspiración". Fue una de las frases iniciales del discurso de Chris, y menuda frase. Nos contó que muchas de sus ideas venían simplemente de dar un largo paseo, de pasar un rato en la cafetería observando el ambiente, o (cómo no) de los sueños.Sobre esto hemos oído hablar muchas veces. No es que la inspiración sea nuestra única arma, pero sí ayuda mucho para según qué cosas; de modo que debemos saber aprovechar la realidad en la que estamos, saber extraer de ella las cosas que nos interesan y anotarlas en nuestra libreta de mano para que no se nos olviden.

  • Sobre los personajes:

En este punto, alguien llegó a preguntarle cómo conseguía que sus personajes hablasen de una forma tan característica, que cada uno tuviera una forma de hablar que no tuviera ningún otro. Él respondió "escucha. Mira a tu alrededor, ¿ves que cada persona habla distinto? ¿Cuántos acentos y cuántas personalidades puede haber sólo aquí, en esta ciudad? Cada uno de tus personajes es una persona, al igual que cada persona es un personaje en potencia". Desde luego son palabras de alguien experimentado, de alguien que ha basado en su vida en hacer personajes, y creo que lleva mucha razón. Nuestros personajes son la base de nuestra historia, y no debemos olvidar eso de cara a nuestros proyectos; sin la base, un edificio no es nada.