Sutori All-Stars - La última verdad (parte 2)


Bueno, lectores, después de haber publicado el planteamiento de esta última ronda, tocan los detalles más prácticos.

Aquí tenéis la introducción a la séptima ronda, por si alguien se la perdió. La última fase del torneo da comienzo hoy.


Riku: Así que al final has quedado tú.

Joel se dió la vuelta. No se lo podía creer. Aquel chaval, Riku, había vencido a Azul y había llegado antes que él.

Riku: ¿Rojo te lo ha contado?

Obviamente, se refería a la Última Luz. ¿Podría llegar a un acuerdo con él? Debía intentarlo...

Joel: Vengo a por ese fragmento de poder de los dioses.
Riku: Olvídalo, ya lo tengo. Es mío.
Joel: Escucha, chico, sólo lo quiero un segundo para curar a mi amiga y que podamos volver a nuestros respectivos mundos. Si no me lo das...
Riku: ¿¡SI NO TE LO DOY QUÉ...!?

Joel se lo temía, demasiado poder. Se incorporó y dio un paso atrás. Se echó una mano a la espada y con la otra sostuvo la llave que le colgaba del cuello. Si había que hacerlo, había que hacerlo.

Joel: Muy bien, chico, tú lo has querido.

Tendría que arrancarle la Última Luz de sus manos muertas.


Joel y Riku se han quedado solos. La batalla será esta vez por intereses personales. Riku quiere obtener su deseo, poder. Joel sólo quiere curar a Anuika tras la batalla con Rojo y volver a casa sano y salvo.

Por lo tanto, la siguiente información está más que cantada.


No hay manera posible de conciliación entre estos dos últimos héroes. El ambiente está muy tenso. La batalla será terrible.



Kuroudi y DaniDL entregarán las correspondientes fichas antes del día 31 de marzo, al correo electrónico de siempre. Como excepción por ser la final, estas fichas estarán a todo color. Tened en cuenta que Riku ha conseguido la Última Luz y ahora mismo es su portador, tendréis que dejarlo representarlo como vosotros deseéis.

En cuanto tengamos estos aportes, pronunciaremos el ganador oficial del torneo. Han sido muchos meses, al fin va a terminar todo, ¿no os emociona aunque sea un poco?

¡Nos vemos en unas semanas con el desenlace de Sutori All-Stars!

Se presenta JOHANDARK



¡SALUT!

Soy JohanDark, un nuevo redactor de Sutori. Desde hace años que debato en mi coco el dedicarme o no profesionalmente en el mundo del cómic desde que dejé el bachillerato artístico con una buena nota en la selectividad y estaba entre ser psicólogo o dibujante (suerte que elegí lo segundo, sino el mundo estaría mucho más loco de lo que ya lo está...).

Estudié 4 años en la escuela Joso de Barcelona y luego hice un año de 3D también en Barcelona. Pasé dos años haciendo un cortometraje en 3D que al final me quemó las pocas neuronas que tenía... (y tengo) y después de eso empecé a publicar en una pequeña web que acababa de crearse llamada Amilova.com. Con esta página creada por unos franceses después de un año han empezado a ofrecer un contrato profesional a los dibujantes con más lectores de la web (un contrato muy precario, pero contrato).

El cómic con el que tengo el contrato es ARKHAM roots, el cual es un cómic que empecé hace 6 años en la Joso, por eso el primer capítulo es tan distinto de los demás, jeje.

Con el tiempo he ido mejorando, y obviamente aún me queda mucho camino por recorrer. Descubrí esta página por alguien que lo comentó en el fórum de Amilova y cuando la vi, sinceramente me encantó, nunca había visto una web con tanto talento y tantas buenas ideas para el mundo de los dibujantes.

Espero poder colaborar en esta web tanto como pueda (y mi limitado tiempo me lo permita). No me considero un dibujante profesional, pero sí tengo algunas nociones aprendidas tanto en la escuela Joso, como en el mundo del 3D, pues aunque el cómic sea un medio bidimensional, no deja de intentar simular la ilusión de la tridimensionalidad, sus luces y sus sombras. Mis blogs quizás puedan ser un poco teóricos, pero soy de la opinión que de la realidad es de donde mejor se aprenden las cosas.

Aquí tenéis un pequeño enlace a mi cómic por si queréis echarle un ojo.


Espero poder estar a las expectativas deseadas por los miembros y lectores de Sutori.

¡Nos leemos! ;)

Nadie nace sabiendo.

Me había encontrado con un post en 4chan donde los chabones posteaban dibujos de principiantes que dudo que sea de ellos. Pero al fin de cuentas gracias a ello se me ocurrió hacer este post en el que mostraba que no todos somos buenos de movida. (hay algunos que dibujan bien desde pequeños y esos dan envidia) El punto es que con páginas que encontré de cuando recién había empezado el curso de historieta, a cuando terminé de asistir después de casi 5 años y un poco más. Durante ese transcurso tuve intenciones de desmangarme un poco, pero con República Gada decidí volver a los orígenes mangosos, así que tuve que volver a "aprender" a dibujar.


Ésta página la hice en el 2002, cuando tenía apenas 5 meses en el curso de Ángel Mosquito. claro que se nota toda clase de errores más evidentes que los de ahora. Pero tenía muchos problemas con la prolijidad, y hasta algunos detalles se perdía porque se me empastaba todo el dibujo. Después entendí que había algo que se llamaba regla y que no era solamente para hacer las viñetas en falsa escuadra.

Una página que sirve como comparación a la anterior es esta. La hice en el 2007 cuando redibujé el capítulo 1 de "F1 2014" por tercera vez. era una historieta que quería mucho sobre todo por sus protagonistas, y había cambiado TANTO el estilo en general, que me parecía injusto dejar a los personajes en su versión primitiva circulando en fanzines todavía. Además en aquel 2002 tenía 16 años y no pensaba de la misma forma ni tampoco dibujaba de la misma a cuando tenía 21. Comparándolo con la página anterior, hay una perspectiva mejor trabajada, una narrativa un poco más fluída con más juego de cámara y además entendí mejor como funcionaba la geometría de las figuras complejas como lo es un coche de Fórmula 1. De manera que al moverlo de un lado para el otro, no me quedasen deformados como pasaba anteriormente. Por otro lado, también los dibujos despiran más al no estar tan cargados, pero eso requería también repartir mejor los plenos hacia puntos más importantes, o rodear de negro las cosas blancas que yo quería que se vieran más.

Ahora respecto a lo que es el trabajo de la figura humana, aprendiendo estructura no era nada dificil para mi una vez comencé a poder manejar el tema del escorso y toda la mar en coche. Sin embargo había algo terrible conmigo y era nada meno que las caras. Sobre todo las narices. ¡Eran horribles! No, horribles no... ¡Horrorosas! Uno de los comentarios que más me quedaron grabado a fuego de mi profesor (repito, Ángel Mosquito) es que cuando alguien tenga una duda de dibujo, que se le pregunte a cualquiera que no sepa dibujar porque le va a hacer ruido más rápido. Así que experimenté eso en el colegio, y mi compañero, Gastón Salinas, ya en el 2003 cuando estaba en segundo de secundaria, me dijo que nunca le gustaron como hacía yo las narices. Claro, hasta ese momento eran todas críticas buenas de acá, críticas buenas de allá, pero nunca nadie se había puntualizado en demostrarme que quedaba algo por mejorar. Quizás, por miedo a que me enojara porque a alguien no le gusta lo que hago. Pero aprendí de Jean Alesi, que uno aprende más de las críticas negativas que de las positivas (siempre y cuando haya una razón). Y así fue el caso. Por lo tanto empecé a trabajar para poder mejorar el problemita de las narices, y de paso, el de los ojos. Había mucho por trabajar para ir mejorando y lo tuve que hacer sobre la marcha.

Obviamente que el tiempo pasó y hubieron muchos cambios, pero del 2003 al 2007 algo tenía que mejorar. Claro que en el proceso salieron muchas, muchísimas páginas de historieta y también no solo de F1 sinó de cosas que nunca verán como "Perdida en algún lugar del tiempo", o bien "Asalto Nº 11". (Afortunados sean los que tengan los fanzines publicados.) Creo que había llegado a un punto interesante en la búsqueda de un estilo propio. Sin embargo, con el retiro de Schumacher allá por el 2006, siendo la principal razón por la que dibujaba historietas y encima de F1, las ganas se fueron apagando y todo quedó en el tintero. Astrid, la protagonista llegó a tener una bonita estilización que fue cambiando con el tiempo y le fui encontrando la vuelta hasta poder asentarme a ella. Algo similar a lo que me pasa hoy en día con Estrella, que estoy viendo que no la dibujo de la misma manera que en los primeros capítulos, sinó que trato de mejorarla. Pero sigue teniendo la misma escencia de siempre.

Poco tiempo después comenzó la planificación de República Gada con el boceto de Estrella, que era nada menos que una LoliAstrid con pelo corto, pero que al final terminó siendo la niña friki que todos conocemos.



Pero también estuvo Kiesa, que lamentablemente nunca pudo salir a la luz, ya que era demasiado compleja la historia para mi y que no me sentía preparado para contar semejante historia. Y por otro lado porque me resultaba bastante complicado dibujar a tal nivel de detalle, pese a que en lo personal, era la mejor época donde dominé la anatomía.



En resumen: Nadie nace sabiendo. Y las mejoras se ven con la práctica, la constancia y el tiempo. No vamos a mejorar solamente por tener la intención de hacerlo si no hay trabajo medida en "horas culo" como dice mi tío. Sepamos escuchar medidamente las críticas:  Buenas y malas, constructivas y destructivas. Las buenas agradéscanlas pero lo más importante, aprendan de las negativas, porque si son negativas es porque hay algo que mejorar. Y háganlo sin ofenderse, porque hay gente que lo hace porque se tomó el tiempo de pensar qué decir para que mejoremos.
.

Sigue tu destino - Capítulo 14


He de admitir que no se como terminé este capítulo tan rápido. El mes en que lo hice volví a la universidad y a hacer trabajos tras trabajos, pero siempre me di mi hora o dos horas diarias para hacer el cómic... Extrañamente, empece a hacer las páginas más rápido, reduciendo algunos tiempos de 4 horas a 3 horas u hasta 2 1/2 horas. Creo que ahora por fin empiezo a entender como jesulink publica tan seguido 5 elementos y Raruto. Obviamente no me acerco ni a sus tobillos en calidad-velocidad pero como que ya empiezo a entender el sistema. 

Sobre el mismo capítulo, tiene un guión muy revelador y un dibujo que sigue la línea de los anteriores capítulos (no puedo decir que en 1 mes halla mejorado mucho el dibujo...), a mi me gusto mucho y bueno, da la antesala a lo que es el último capítulo de esta saga, espero que les guste tanto como a mi. 



Cómo dibujar músculos sin consumir esteroides




Sebastián pregunta: Hola bueno quería saber como se dibujan los músculos ósea para hacer a alguien musculoso pero no la gran cosa es decir semi musculoso y no tipo fisicoculturista gracias!!!

Iván responde: Hola estimado Sebastián. Bueno me gustó mucho tu pregunta ya que los músculos son muchas veces esenciales en los mangas de pelea, shonnen e incluso dirigido a un publico femenino cuando quieras hacer algún personaje sexy y fibroso. 


Bueno primero que todo ¿que significa la palabra musculo? Musculo proviene del latín y se puede dividir en “mus” que significa “ratón” y “culus” que significa contracción. Esto era ya que los romanos pensaban que la contracción de los músculos se asemejaba a un ratón moviéndose dentro del cuerpo. Me imagino que esa fue la explicación que algún romano de pocas luces le dio a un niño cuando le pregunto que era lo que se movía en su brazo al apretarlo. Pero no juzguemos a los romanos ya que en nuestros tiempos todavía algunos padres recurren a la cigüeña para justificar a los bebes y tampoco es nuestro tema aquí. Nuestro tema es como poder dibujarlos.


Cuando queremos dibujar músculos primero que todo debemos pensar que como parte del cuerpo humano deben estar en armonía con el resto del cuerpo y también existen músculos que para una buena armonía muchas veces a simple vista miden lo mismo como por ejemplo los deltoides y pectorales.

Existen muchísimas formas para dibujar músculos pero si quieres realizar algo más profesional te recomiendo que siempre trates de acompañarte con alguna enciclopedia del cuerpo humano cuando requieras hacer algún dibujo mas elaborado.
Sin embargo al hablar de manga no necesariamente tenemos que exigirnos músculos perfectos y anatómicos como en el comic americano realista por ejemplo, ya que sencillamente el dibujo manga en ocasiones basta con que luzca bien y  estaremos bien encaminado, basta con pensar que con ojos cinco veces mas grandes que lo normal no necesariamente nos vamos a exigir la perfección anatómica. Eso dependerá de los requisitos de cada dibujante.

Para hacer un cuerpo musculoso pero sin llegar a transformar al personaje en un adicto al gimnasio y los esteroides tienes muchos caminos el primero puede ser el siguiente:

1)  Cuerpo normal y medianamente tonificado: Este cuerpo es el que tienen muchos personajes de Naruto, que consiste en un cuerpo bastante común sin músculos marcados ni venas palpitantes. Se caracteriza por músculos unidos con buena porción de grasa corporal lo que genera un personaje esbelto, ni gordo ni flaco. Es bastante bueno ya que no dificulta mucho su dibujo ya que no tiene tantos detalles.


2) El “marcadito”: Este cuerpo es propio de aquel deportista aeróbico que pese a tener un cuerpo muchas veces pequeño, no tan musculoso ni impresionante, tiene algunos músculos como los bíceps y el abdomen bastante desarrollados.

 Es importantísimo el dibujo del abdomen ya que muchas veces será una buena herramienta para mostrar el desarrollo muscular del personaje. Mientras mas abdominales tenga (clásico six pack) mas demostrará un desarrollo muscular elevado. El problema con esto es que muchas veces complica el dibujo haciéndolo mas dificultoso.


3)  El preferido de las féminas: Este es el clásico sujeto de mangas  shojo que es “bonito” por que es flaco.  Es una excelente forma para que el personaje le guste a las fans femeninas ya que pese a ser fuerte (dios sepa como) demuestra desinterés con su cuerpo y es mas guapo que musculoso. Suele tener hombros más grandes pocos detalles en la musculatura pero un cuerpo largo y con una cintura delgada. En mangas como “katekyo hitman reborn” se ve mucho este tipo de cuerpo.

4)  Marcado extremo: este sujeto es aquel que pese a  tener músculos no se ve mas corpulento si no que solamente se notan mas los músculos.  Tiene como un tres por ciento de grasa en el cuerpo y te sirve para mostrar un héroe fuerte sin convertirlo en una masa amorfa como trunks en fase super sayayin inflado. Da la sensación de un cuerpo fuerte pero a la vez ágil.


Bueno como podrán ver existen muchísimas formas de dibujar los músculos dependiendo de las necesidades que tengas y dependiendo de lo que quieras demostrar. Te aconsejo que revises mangas como “tenjou tenge”,”Hokuto no ken” y sobre todo a dibujantes de comic occidental como Ivan Reis para que puedas ver como los profesionales no solo dibujan buenos musculos si no que también juegan con las luces y sombras de los mismos.




¿Qué tipo de Manga dibujo si quiero publicar?

Doma pregunta: "Me gustaría publicar un manga en una editorial, me encantaría ver mi manga en las tiendas. Me preguntaba, ¿cuántas páginas tiene que tener Estoy haciendo un one-shot de 50 páginas. ¿Eso es fácil de publicar?
Responde Jesulink. Hola, Doma, me gustaría responder a tu pregunta de forma precisa pero es complicado, así que se me ocurre que os puedo explicar algunas pautas que persiguen las editoriales de Manga en España para publicar a otros autores. Repasemos esta información por puntos:

¿Qué características físicas tiene que tener mi Manga? En estos momentos es España no se está publicando casi ninguna serie media-larga (5 elementos y poco o nada más). Las editoriales buscan ir sobre seguro y buscan historias one-shot en tomos que tengan entre 150 y 200 páginas (por decir un número). Podrían aceptarte en algún caso, si está claro y bien presentado, una historia que tenga dos o tres tomos, pero piensa que si el primero no se vende bien, seguramente no podrás llegar a publicar los demás. Actualmente el manga se está trabajando en tomos en blanco y negro de tamaño inferior a A5 que se leen en sentido occidental, aunque hay de todo.

¿Qué tipo de historias se venden mejor? El Manga español es muy variopinto y hay autores que trabajan con todo tipo de Manga. Se está publicando desde obras dirigidas al gran público hasta trabajos personales y específicos de un autor. Sólo piensa en qué es lo que te gusta hacer y cómo puedes relacionarlo con un producto que conozcas y que sea popular, intentando hacer algo que se pueda vender bien, pero que al mismo tiempo te guste.

¿Qué editoriales son mejores para publicar mi trabajo? Esto cambia con el tiempo y va evolucionando según cambia el mercado. En estos precisos instantes tienes diferentes opciones como la editorial NowEvolution y la editorial Babylon, que están muy abiertas a recibir Manga de autores noveles y estudiar nuevos proyectos. Y después está la editorial EDT (Glénat), que a través de la línea Gaijin también busca mangakas españoles. A todas ellas puedes enviar tu proyecto.

¿Cómo les envío mi proyecto? Entra en sus páginas y busca las secciones que dicen cómo hacerles llegar los proyectos y qué es lo que buscan. Cada editorial pide una cosa, aunque todas suelen pedir: unas cuantas páginas terminadas, la sinopsis completa de la historia y una presentación de los personajes a modo de ficha.

Si me aceptan y me publican, ¿cuánto me pagarán? En una situación normal y siendo autor novel, seguramente negociarán contigo unos royalties que ronden el 8% del precio de portada del tomo (si tu tomo es más caro, recibirás más dinero por tomo). Te pagarán por adelantado el dinero correspondiente a toda una tirada: si imprimen 1.000 (por decir un número), ellos te pagan esos 1.000 aunque luego sólo se vendan 200. Lo que pasa es que si no se venden bien, podrías perder puntos de confianza para que se te vuelva a publicar.

Ken Niimura, dibujar cómic entre España y Japón

"Madre española y padre japonés, Ken Niimura acaba de ganar con 'Soy una matagigantes' el primer premio en el Certamen Internacional de Manga, organizado por el Ministerio de Asuntos Exteriores japonés. Hablamos con él del cómic, de su futuro y de las infinitas diferencias entre Japón y España."


Y así empieza la noticia del diario español la información donde hacen una pequeña entrevista a José María Ken Niimura (Si, se llama así, aunque generalmente se apoda JM Ken Niimura) después de haber ganado el premio en el Certamen Internacional de Manga. La noticia es reciente, pero igual me encantó leerla ya que habla de una manera corta, precisa y neutral las diferencias entre Japón y España a la hora de dibujar cómics.


A pesar de que copiaré y pegaré la entrevista les dejo el enlace a la original , al blog de JM Ken Niimura (Donde hay unas fotos del viaje que hizo a Japón por el premio) y a la página de Mata gigantes de la editorial norma.

Les dejo la noticia:


"JM (José María) Ken Niimura nació en 1981 en Madrid de madre española y padre japonés. Ha vivido toda su vida en la capital pero desde hace 5 meses vive en Tokio. Y no tiene billete de vuelta. Hace tres semanas Niimura se ha llevado, junto con el guionista estadounidense Joe Kelly, el primer premio en la quinta edición del Certamen Internacional de Manga con Soy una matagigantes. Organizado por el Ministerio de Asuntos Exteriores japonés y destinado a galardonar las mejores obras de narrativa gráfica no japonesas pero de influencia japonesa, el certamen premia por primera vez con el reconocimiento más importante una obra no asiática. 

Hablamos con Jen Niimura con 8 horas de diferencia, nos cuenta que el éxito de Soy una matagigantes ha sido una sorpresa desde el principio. Editado o, mejor dicho, autoeditado en Estados Unidos entre 2008 y 2009 - primero por capítulos en formato cómic book y luego en único tomo - ha llegado a las listas de lo mejor del año sólo gracias al boca-oreja de los lectores. En España salió en 2009 editado por Norma Editorial. Se ha publicado en Francia, Holanda, Italia, Brasil y hay más ediciones en camino. 

De las tiras prehistóricas al iPad 

Desde que empezó a dibujar, Ken Niimura dibujó cómic. “Creo que dibujé cómic desde los 3 años y supongo que tiene algo que ver con la incapacidad de contar las cosas sólo por escrito o sólo con imágenes" afirma. "Creo que la carencia de algún tipo de capacidad para comunicarme bien en cualquiera de las dos maneras hizo que el cómic fraguara como un modo más natural y espontáneo de poner las cosas por escrito sobre papel”. 

“Cuando estaba en el colegio hicimos un trabajo sobre la prehistoria, tenía 7 u 8 años o algo así y se supone que era un trabajo por escrito. No me preguntes por qué pero yo hice un cómic”. 

Niimura se declara también un fetichista del papel, del formato clásico del cómic, no sólo de su manera de contar una historia. Sin embargo no dramatiza sobre el quizás "no deseable, pero sí inminente” pasaje del cómic al formato digital. “El iPad permite mostrar imágenes en color, más grandes, con más resolución, está mucho más adaptado para el cómic que un lector de e-book. En Estados Unidos hay algunas editoriales que publican tanto en formato papel como en formato digital” y pronto “alguien acabará saliendo con un cómic expresamente hecho para el iPad”. 

Cultura española versus cultura japonesa 

El último proyecto de Ken Niimura es un cómic titulado Spicy Tuna, la primera historia larga que publica en Japón. Sobre la sinopsis no quiere desvelar nada, pero cuenta que “va de cultura española versus cultura japonesa”. Un tema que da para mucho. 

“La diferencia más grande que veo en relación al mercado del cómic es que aunque en España puedes vivir de dibujar cómic en general esta actividad suele compaginarse con otro trabajo extra como la ilustración o el cine. No hay mucha gente que, publicando solamente en España, viva solamente del cómic" afirma Niimura. "La ventaja es que no hay presión. Como no hay un interés económico hay una libertad total, las obras que se hacen en España son mucho más variadas y libres que las que se hacen en otros mercados"

"En Japón es lo contrario, es decir, hay una industria, puedes vivir de hacer cómics, pero esto quiere decir que en algunos casos tienes que transigir, tienes que hacer cambios para adaptar las obras al mercado”. 

Por lo que se refiere a las dos culturas, Niimura recurre a algo leído en un libro de Pedro Gallo para explicarlo.“Según él, y me parece que tiene bastante razón, en España, por ejemplo, si tú haces un producto y es un mal producto, si está hecho con lo que se llama "buena intención", la gente tiende a pasar por alto sus imperfecciones. En Japón sin embargo un producto malo se salva sólo si tiene cualidades estéticas: puedes hacer un producto inútil pero si es bonito la gente lo acepta”. 


Obviamente es imposible saber con cuál de los dos países se quedaría o con qué se quedaría de cada uno de ellos. “Me siento japonés y español, a sabiendas de que soy un outsider en ambos países, soy y no soy de ambos países. El hecho de haberme mudado ahora a Tokio ha cerrado un círculo. De Japón me gusta el sentido del deber y la ética de trabajo: el país funciona como funciona porque tiene una ética de trabajo intachable, que hace que en algunas ocasiones todo sea más rígido pero que funcione". 

"De España me quedo con el hecho de que no hay reglas y que a pesar de esto se consigue que todo funcione. Vivo en una contradicción constante entre necesidad de orden y necesidad de caos”.

Cómo mantener limpia tu hoja a la hora de dibujar con grafito


Adrián pregunta: Cuando termino un dibujo al parecer la hoja se ensucia con los borrones y la hoja se queda un poco gris , quisiera saber ¿como hacer para arreglar esto?

Iván responde: Estimado Adrián, me gustó mucho tu pregunta ya que es un problema que suele ocurrir cuando se dibuja. Eso que tu llamas “gris” se puede resumir sencillamente en suciedad en la página. Esta suciedad es debida esencialmente a tres factores:


1)  Lápiz grafito: Ya sea que dibujes con portaminas o el clásico lápiz grafito suele ocurrir que con el dorso de la mano pasas a llevar lo que que ya tienes dibujado en el papel, ensuciando la hoja. Es cosa de revisar tus manos después de usar estos lápices para darte cuenta que tendrás más grafito en ellas que lo que dejaste en la hoja.  Hay muchas formas de solucionar esto, e incluso, puede haber gente que no le suceda. Pero si eres de los que dejan tal suciedad que pareciera que dibujas con los pies al igual que yo, te recomiendo lo siguiente:


a) Localizar si eres zurdo o diestro (previamente encuentra tu mano).



b) Después debes ver si tu manga esta en sentido oriental u occidental. Si esta en sentido oriental y eres diestro, debes empezar dibujando los dibujos de las viñetas superiores de izquierda a derecha. Con esto evitas pasar a llevar lo que ya tienes dibujado y solo arrastrar la mano por lugares en blanco. Si está en sentido occidental  debes dibujar de derecha a izquierda.


2) La mano y la goma de borrar: Aunque no lo creas otro factor importante de suciedad en el dibujo es la mano y la goma. En el mundo existe algo llamado transpiración, la cual se intensifica mucho más si pasas largas jornadas dibujando bajo el implacable sol producido por el calentamiento global y acompañado por el agujero en la capa de ozono. Esta transpiración se traspasa de tu mano a la goma y de la goma al dibujo por lo que notaras que al borrar una hoja previamente entintada no siempre queda limpio pese a que le pases la goma. Esto se soluciona muy fácil.

Lo que te recomiendo para sacar esta suciedad es frotar a la hoja un trozo de papel higiénico o toalla de papel para que saque definitivamente todo lo sucio. También te servirá para eliminar todos los residuos de goma que queden.

3) Agentes externos: Bueno como tu pregunta es acerca de “los grises” existen muchos otros agente que pueden provocar suciedad en tu trabajo desde que se caiga la mermelada de tu pan encima de la hoja hasta que tu mascota decida anidar en ella. Para esto te recomiendo dos sencillas soluciones:

a) Que sencillamente despliegues tu mejor campo de fuerza y contrates a algún mafioso que mantenga “a raya” a los posibles focos de suciedad.

b) Si lo anterior te es muy difícil, mi recomendación va por mantener un ambiente de trabajo limpio, donde solo te preocupes de dibujar y no de algún evento desafortunado. Limpia tus manos constantemente y por nada del mundo estornudes encima de la hoja.


Espero mis recomendaciones te hallan sido de utilidad y recuerda siempre que si deseas evitar tanta suciedad el camino del trabajo directamente en digital es siempre una buena opción. ¡Adios!.

Cómo ambientar un manga en una época determinada

Wiki_Magic pregunta: ¿Cómo se ambienta un manga en una época determinada?

Enmascarada responde: ¡Hola a todos! Está pregunta da para mucho, pero intentaré tratarlo de la forma más sencilla posible.
Tened en cuenta que esta pregunta está ligada al nivel de realismo que le quieras dar a tu manga. Por ejemplo, hablando desde mi propia experiencia, Nagare no es un manga realista porque carece de un contexto histórico claro y hay un factor “imaginación” (XD) importante, pero aún así, no se puede decir que no esté ambientado, ya que la mayoría de las personas que lo leyeran, adivinarían que se desarrolla hacia finales del feudalismo en Japón, pese a que en ningún momento doy fechas, nombres de batallas, nombres de personas conocidas… etc.


Una vez que hayas pensado el nivel de realismo que quieres para tu historia, es la hora de comenzar una investigación sobre esa época. Para ello, debes tener en cuenta lo relativo a varios factores:

  • La cultura: dentro de esto se ubicarían: la vestimenta, tradiciones, la lengua… es decir todo aquello que define a una civilización, época o región determinada.
  • El entorno: paisajes, localizaciones, casas, lugares reales… todo ello ayuda al lector a ubicarse en el espacio, pero también en el tiempo, ya que por ejemplo, cada estilo arquitectónico es propio de una época determinada.
  • Maneras de comportarse o de hablar de los personajes: generalizando, un noble francés del siglo XVII no es igual que el del siglo XII: cambian los modales, el habla, los valores, las metas, las motivaciones… En resumen, no solo cambia el aspecto físico, sino también todo lo relativo a la mentalidad.
  • Un contexto histórico claro: En la historia suceden hechos, y podemos decir que todos tienen importancia porque todos repercuten en la forma de vida (en la economía, política, sociedad…) Para ser más exactos, en esos sucesos se encuentra la raíz de por qué todos los puntos anteriores son como son. Si vas a hacer un manga ambientado en una época determinada, irremediablemente vas a tener que estudiar su contexto histórico, lo cual pasaremos a tratar en el siguiente punto.


¿Cómo encontrar información?

Según la época que elijas tendrás más o menos información. Cuando hay demasiada, (porque es una época muy estudiada, porque es algo cercano…) tendrás que saber seleccionar la información muy bien. Y esta puede ser realmente la parte más tediosa del proceso. Con toneladas de textos como los que tenemos ahora (sobre todo gracias a Internet) no te quedará más remedio que leer, leer y leer. También tienes la opción de ver películas, leer libros o mangas, pero siempre sabiendo diferenciar la realidad de la ficción.
En cambio, cuando hay poca información (es una época de poco interés, poco conocida… etc) tendrás que ser más creativo a la hora de buscarla. Tendrás que alejarte de Internet y comenzar una investigación más exhaustiva en bibliotecas, museos… Si aun así no encuentras nada en tu ciudad, prueba a pedir información a museos especializados por mail, pregunta a tus profesores de historia (quién sabe, puede que te sorprendan XD)… etc.
También añado que cuanto más conocida sea una época, generalmente, menos innovadora será tu obra pero más popular, y por el contrario, cuanto menos conocida sea, será más llamativa pero a la vez le costará más ganarse un público. Sin embargo y como siempre, hay excepciones de todo tipo.

¿Cómo se refleja todo esto tratándose de un manga?

Es difícil mostrar hechos históricos sin saturar de texto nuestro manga: recordad que se trata de un cómic, no de un libro, y que tenemos que saber equilibrar nuestros recursos visuales y los literarios para el entretenimiento y entendimiento del lector. Si quieres hacer un manga con una ambientación muy realista, irremediablemente tendrá que tener texto dedicado a ello. Está información la puede dar un narrador (de manera directa) o de manera más indirecta, es decir, mediante conversaciones entre los personajes.
Las vestimentas, casas y elementos de ese tipo se reflejan exclusivamente con el dibujo de fondos, escenarios y el diseño de personajes.
Los modales, formas de ser y mentalidad se consiguen con un buen guión y haciendo que este guión se adecue a la actitud de este personaje, es decir, acompañando el guión con su expresión facial y corporal.

Unos últimos consejos

Recordad que debemos conocer las características de una época no sólo para acertar sino también para no equivocarnos. Es decir, tan importante es la ausencia de errores como la presencia de aciertos. Pensad en ello, ¿Qué opináis de una película de época en la que un actor lleva un reloj porque ha olvidado quitárselo? Es un caso totalmente distinto al manga, pero la sensación para el lector (si es observador y tiene conocimientos de la época que tratas) es la misma.
Evidentemente, todo esto se pueda aplicar cuando queremos inventar una época nosotros mismos. Estos mismos puntos nos pueden ayudar a perfeccionar un mundo que hemos creado, ya que no debemos olvidar que ese mundo también tendrá un contexto histórico, una economía, política, sociedad, cultura… etc. Cuanto más complejo hagáis vuestro mundo, más complicado será mostrarlo sin aburrir al lector, pero a la vez, será más real y completo.

¡Y eso es todo!
¡Espero que os haya servido de algo o que os haya dado un par de ideas! ¡Un abrazo!


III Concurso nacional de historietas Solano Lopez



Se abre una nueva convocatoria para participar del III Concurso Nacional de Historietas “Francisco Solano López” desde el 15 de febrero al 30 de abril de 2012, de Argentina, en honor al dibujante del exitoso cómic de la década del 50, El Eternauta.

Como datos básicos a saber, podrán participar cualquier dibujante y/o guionista de historietas no profesionales, argentinos o residentes en Argentina, que presenten uno o más trabajos originales e inéditos (es decir que nunca se hayan publicado en ningún medio). Las historietas, escritas en español, deberán tener una extensión mínima de 4 (cuatro) páginas (es decir, una cara de la hoja) y una máxima de 10 (diez) páginas en papel formato A4 (210 x 297 mm) o proporcional a éste. El texto y dibujo podrán tener tema y técnica libre, pero deberán presentarse en blanco y negro (por lo que podremos publicar tranquilamente manga).

Los coordinadores del concurso son Miguel Ángel Foncueva y Manuel Escola, y se pueden contactar con ellos mediante las siguientes direcciones de mail: concursodelahistorietabn@gmail.com y hgo2010historietas@gmail.com

¿Cuántas horas de práctica de dibujo hay que hacer antes de empezar mi manga?

Roberto Rodríguez pregunta: Hola a todos, voy hacer una pregunta para todo aquel que participa en este sitio web espero y me lo respondan pronto, creo que sera un tema muy interesante. Aqui me pregunta ¿cuantas horas de practica realizaron antes de comenzar a dibujar sus comic-mangas, aun siguen practicando? porque de esta pregunta, muy sencilla me encontre con algo interesante navegando por internet, la cual una persona se vuelve un experto en cualquier area con solo practicar 10.000 horas. 3 horas por unos diez años. estoy tentada, aunque la flojero puede mandar mas. con razon esa expresion de la practica hace al maestro!! Para mas informacion aqui les dejo un link de Dan quien decidio poner en practica esta teoría
Minaya responde: Cuando leí esta pregunta me intereso bastante. Primero, debo decir que por primera vez no tengo idea de la respuesta... ¿Por qué? La mayoría de aquí empezamos por ocio, diversión en esto, así que es difícil que antes miráramos el reloj como para ver cuantas horas hemos dibujado. Lo que te puedo asegurar es que la mayoría dibujaba siempre cuando podía, algunos en el camino a casa (Kyoffie tiene una libreta para dibujar mientras toma el transporte público) y en varias ocasiones cuando se tiene su poco de tiempo (Yo a veces en vez de leer una revista en el baño llevo lápiz y papel y dibujo ahí (xD)). Es decir, dar un número de horas es bastante difícil. 

Pero, dándonos unos supuestos, podemos darnos una idea de cuantas horas cada uno a dibujado mientras le dedicaba tiempo a su comic. Supongamos que Jesulink se demora 4 horas en hacer cada página (Ese es el tiempo que me demoro yo, así que quizá sea menos o más, recuerden que es un supuesto) y que tiene un promedio de 25 páginas por capítulo (Sé que hay capítulos de menos y de más, esto es un supuesto). Él tiene 56 capítulos de Raruto y 37 de 5 elementos, es decir, tiene un total de 93 capítulos dibujados en este momento. Es decir, en horas de practica tendría: 

4*25*93 = 9300

¿Para qué hago este cálculo? Para que se hagan una idea de lo que se refiere a hacer las 10000 horas en lo que es dibujo, ni siquiera Jesulink que es el que más a publicado en Sutori las a alcanzado. Es probable que con trabajos anteriores y dibujos varios si halla alcanzado las 10.000 horas, pero es algo que no puedo suponer así de fácil. En mi caso, con Sigue tu destino llevo aproximadamente 400 páginas, con 4 horas cada una aproximadamente, es decir que yo llevo 1600 horas en total dibujando solo el comic... y eso que a nivel de webcómic esta considerado como largo. 

Lo que si te invito a pensar es, más que en el tiempo de practica, como hacer que tu practica sea lo más productiva posible.  Esta bien decir, "La practica es lo que hace al maestro" pero no es lo único que hace a un maestro, en mi opinión personal. 

El tema de mejorar es muy amplio y hay muchos estudios que abarcan esto, especialmente en el ámbito de la vida personal y empresarial. Una teoría que me gusta mucho y que aplico para mejorar es el método Kaizen ¿De qué se trata? Se los muestro: 


El método explicado en forma simple es siempre ir cambiando, siempre buscar una forma de mejorar, sin importar si ya estas "bien" o que crees, nunca estar tranquilo. A pesar de estar feliz con lo que uno hace, siempre intentar mejorar, nunca ser complaciente. ¿No te has preguntado porque ves a dibujantes que a pesar de que miles de personas les digan que su dibujo es genial aun dicen que les falta? Es porque ese espíritu de siempre mejorar los ha hecho llegar a su nivel. 

Pero ¿Cómo exactamente se mejora? 


Esta es una imagen algo simplificada, los verdaderos pasos de la mejora continua son "Darse cuenta de que se puede mejorar" (Análisis), hacer un plan (Análisis también), aplicar el plan (mejora), medir los resultados (resultados) y hacer un análisis de estos. ¿Cómo se puede aplicar al dibujo? Así de simple: 
  • Análisis: El análisis puede ser consultando a gente para saber en que se falla, observar de forma crítica nuestros dibujos, buscar tutoriales que hablen como dibujar mejor en lo que se falla, etc... Al final, es una vista crítica de uno. De ahí, hacer el plan para mejorar "intentaré la técnica que sale en este tutorial" o "probaré con esta técnica que se me ocurrió"
  • Mejora: Practicar, practicar, siguiendo el plan. 
  • Resultados: Comparar tus dibujos anteriores con los nuevos, preguntar si es que se ve el cambio a otras personas. 
Aunque parezca algo lógico lo que digo, cuando uno dibuja a veces no sueles pensar en estas cosas y te quedas pensando "por que no mejoro rápido". Por lástima no hay nada que te haga un genial dibujante en corto tiempo de práctica y por eso la mayoría al final termina respondiendo "la practica hace al maestro".

Entonces ¿Con que nivel de dibujo debo empezar a dibujar comics o manga? El que tu creas, pero siempre sé realista, solo mirando como dibujas ahora puedes ver que te pueden decir las personas. Lo que si, no se desanimen y no pierdan tiempo si es que quieren llegar lejos en esto. 

Sutori All-Stars - La última verdad (parte 1)


Aquí Cardemm. La aventura de Sutori All-Stars está llegando a su fin, y desde el principio no me lo podría haber imaginado mejor. Ha pasado mucho tiempo y hemos pasado por muchas situaciones hasta llegar a donde estamos ahora mismo, y me siento muy orgulloso de todo eso.

Pero bueno, fuera introducciones por ahora. Os dejo con un texto que describe los últimos momentos en la isla del torneo. La cosa se calentó bastante con Rojo y Azul, pero aún le queda a esta historia cuerda para rato.

Antes de que empecéis a leer, aquí tenéis las fichas que entregaron los 4 participantes. No las voy a comentar en profundidad porque hablan por sí solas, son así de fantásticas:


Y ahora sí, podéis leer la historia que va detrás de estas ilustraciones. Pronto daré la información práctica de la última ronda, ¡así que atentos!

En uno de los dos extremos de la isla de los dioses, en la guarida de Azul...

Azul: ¡Agh! ¡No puede ser! ¿Cómo...?
Riku: Te tengo, maldito farsante. ¿Qué te parece, Vagyo? Le hemos vencid-

Pero Vagyo parecía estar muy herido, tirado en el suelo, inmóvil.

Azul: Tu amigo héroe no saldrá fácilmente de ésta...
Riku: ¡Calla! -Se gira hacia el otro héroe- ¡Vagyo!
Azul: Olvídalo, chico de fuego, está acabado.
Riku: ¡Cierra la boca!
Azul: ¿Acaso no lo ves?
Riku: ¡CALLA!
Azul: ...

El tiempo parecía detenerse, Azul torcía el gesto.

Azul: Menuda plaga sois, tan peligrosa que hasta me habéis vencido. A mí y a mi compañero.
Riku: ¿Rojo ha perdido?
Azul: ¿Acaso no ves aquello?

Azul señaló hacia el otro extremo de la isla, una fina columna de humo ascendía hacia los cielos, despejados y de un azul brillante.

Azul: El cuerpo de Rojo está ardiendo de forma indefinida hasta que agote toda su energía. Me habéis herido de muerte, pronto me pasará lo mismo...

Riku guardó silencio, ¿habría sobrevivido alguno de los héroes que se enfrentaron a Rojo? ¿Era posible que sólo quedara él en toda la isla, de las decenas de combatientes que llegaron al principio de aquel torneo diabólico?

Azul: Escucha, chico de fuego, ¿tenías un deseo?

Riku miró al demonio asombrado.

Riku: ¿Un deseo? ¿Como el que nos prometísteis?
Azul: Me da igual lo que os prometiéramos, nunca me ha importado menos. Te pregunto que si tienes algún deseo, algún sueño.
Riku: Yo...

Azul no esperó la respuesta, no era tan paciente. Y mucho menos ahora, cuando estaba a punto de morir abrasado por su propia energía.

Azul: En aquella pequeña isla, la mayor de esa serie de rocas emergidas, se esconde un secreto. El secreto de esta dimensión... el secreto de las dimensiones, de los distintos universos. Nosotros lo guardamos, es la verdadera razón de nuestra existencia, Rojo y yo somos los últimos guardianes de ese pedacito de poder de los dioses. La Última Luz.
Riku: ¿Los dioses? ¿No dijiste que eran marionetas de barro?
Azul: Esos dioses no, estúpido. Los verdaderos dioses, creadores de todo, que habitan en la verdadera Ciudad Dorada. Esos dioses se encuentran en uno de los universos que Rojo y yo conocemos, aunque no podemos viajar hasta allí, por desgracia. El viaje hacia su dimensión es uno que sólo ellos son capaces de realizar.
Riku: Entonces... ¿Qué ocurre con esa Última Luz?
Azul: Con ella adquirirás el poder que necesitas. Es una gran cantidad de poder concentrado que usamos para traer y enviar a gente a través de las dimensiones. Si necesitas cumplir un deseo... esa es tu llave.

A Riku le sabía mal dejar a Vagyo, y aún seguía desconfiando de las intenciones de Azul... Pero allí, en aquella pequeña isla... conseguiría poder, y ese había sido su deseo desde el principio. Si alguno de los otros héroes había sobrevivido y había presionado a Rojo, puede que tuviera la misma información que él. Tenía que poner rumbo a aquella isla cuanto antes, y tenía que llegar allí antes de darle esa posibilidad a cualquier otro.


Más tarde, en las orillas de la isla donde se encuentra la Última Luz, se divisa una pequeña barca hecha con troncos de forma muy rudimentaria. En la distancia, dos columnas de humo se alzaban hacia las alturas. Joel cargaba con la culpa de haber dejado a Anuika malherida en la isla de los dioses, pero necesitaba aquella porción de poder concentrado para curarla y volver cada uno a su mundo. Según le había contado Rojo, si Azul era derrotado seguramente informaría de la existencia de la Última Luz a sus vencedores, y entonces tendría que pelear por ella.

Joel y Anuika habían derrotado antes a Rojo que los otros héroes, pero las heridas de Anuika les retrasaron demasiado en su camino hacia la orilla. Cuando aún debatían cómo llegarían al islote, una fina columna de humo blanquecino emergió de golpe del otro extremo de la ciudad. Joel se temió lo peor, aseguró a su amiga en un refugio a la sombra de unos árboles y partió rápidamente gruesos troncos que le ayudarían a superar el obstáculo marítimo.

Cuando la barca llegó a su destino, el héroe bajó a tierra, dejó asegurado su transporte y ascendió la pequeña cuesta que llevaba a la superficie plana del islote. Allí se llevaría a cabo la última batalla de aquel torneo de locos.

Guionista y dibujante



Wiki_Magic pregunta: ¿Cuáles son las diferencias de hacer un manga uno sólo y hacer un manga (guionista y dibujante)?

Responde ZumenMagazine:

Nosotros, como pareja guionista-dibujante tenemos cierta experiencia en dicha forma de trabajar. Así que empecemos con las principales diferencias y consejos:

  • Dos por uno: Al ser dos personas se puede repartir el trabajo entre ellos, cada uno, claro está en su trabajo. Por lo tanto el dibujante no necesita tener que pasarse horas pensando cómo seguir con la historia y el guionista puede preparar mejor los guiones mientras el otro dibuja.
  • Cara a cara: Ahora con internet es posible llevar este tipo de colaboraciones, aun así, creemos que lo mejor en dicho caso es poder conocer en persona a aquel con el que vas a trabajar. Siempre habrá situaciones que serán recomendables hablarlas cara a cara, sobre todo para discutir ciertos temas antes de empezar. Por lo tanto, entre ellos tiene que haber cierta cercanía, aun así existen muchos casos de proyectos entre personas de diferentes lugares, algo muy común últimamente, pero si se elige esta opción puede que uno de ellos un buen día deje de comunicarse contigo, lo que haría que ese proyecto quedara cancelado.
  • Compatibilidad: Es imprescindible que entre dos personas haya cierta compatibilidad, de nada servirá que te juntes con alguien que te pide que dibujes una historia de la que no estás preparado para realizar o simplemente no es de tu agrado. Luego entre ellos se tienen que amoldar un poco, si el guionista piensa una situación en el cómic de la que el dibujante no le gusta mucho dibujar deberá hacerlo por el bien de esa historia, pero sin pedir imposibles. También existe el caso contrario, que el guionista tenga que escribir una historia que pueda amoldarse a las capacidades del dibujante, a veces incluso puede que tenga que re-escribir la historia para ello.
  • Buen rollo: Parece una tontería pero es lo más importante en una asociación como esta, sin ese buen rollo el trabajo saldría dañado o simplemente no se llevaría a cabo. No tiene que existir entre ellos ningún tipo de pique.


  • Del pensamiento al dibujo. Es recomendable que el guionista tenga cierta experiencia en cómics, algo que facilitaría mucho al dibujante en la composición de las viñetas. Además de saber condensar la historia en un número de páginas determinado.
  • Repartir gastos y ganancias: Si al final el trabajo sale a la calle lo normal sería que se repartieran las ganancias en las ventas, aunque por otro lado el coste económico se reduciría a la mitad cada uno. Ganas menos pero gastas menos también.

Eso es todo, amigos. Esperamos que les haya resultado de ayuda. ¡Saludos!

Boceto, entintado y entramado por Kaoru Mori

Buscando por Internet videos sobre tutoriales de entintado, encontré uno de Kaoru Mori, la autora de Otoyomegatari, en que dibuja a la protagonista de este manga pasando desde el boceto, todo el proceso de entintado, hasta la colocación de tramas.



¿Qué es un storyboard?


Uriel pregunta: "¿Que es un Storyboard? ¿Cual es su funcion? y ¿Como se realiza?"
En otros momentos hemos hablado del storyboard y su importante función en el campo del cómic, pero nunca está de más hablar de ello de forma breve y concisa.

¿Qué es un storyboard? Un storyboard es un documento que describe las viñetas del cómic de forma sencilla. Es una forma rápida de tener una idea de cómo va a quedar el cómic. El estilo a la hora de hacer este documento es completamente libre, cada creador de storyboard puede hacerlo como mejor le venga para su tipo de cómic.

¿Cuál es su función? El storyboard nos ayuda a saber cuántas páginas va a tener nuestro cómic (o capítulo). Además, nos ayuda a saber cómo vamos a distribuir las viñetas dentro de la página, a diseñar los planos de las viñetas y a colocar los globos de texto dentro de las mismas.

¿Cómo de detallado tiene que ser? Depende. Algunos autores simplemente marcan las viñetas en dibujos muy pequeños y simples (yo lo hago así). Esto viene especialmente bien en los cómics que tienen bastante texto (como 5 elementos). Hay que escribir el guión por separado como un documento de texto, y luego haces un storyboard asignando un número a cada globo de texto para que sepas qué frase va ahí dentro.

Los mangakas japoneses, como en muchos casos tienen que escribir su guión rápidamente en uno o dos días debido a los frenéticos ritmos de publicación, escriben los diálogos directamente en un storyboard de mayor tamaño al que llaman neemu (nombre). Esto viene especialmente bien cuando el proceso de guionizar es más improvisado que preparado (hay muchos Manga que se van escribiendo sobre la marcha, y ni el propio autor sabe realmente qué sucederá capítulo tras capítulo).

¿Quién lo hace? ¿El dibujante o el guionista? Depende. Si el escritor quiere hacer hincapié en el ritmo de la narrativa visual y quiere decidir cuánto pesa cada viñeta en cada página, lo puede hacer él mismo y pasárselo después al dibujante, que tendrá que interpretar sus viñetas y darles forma (este modelo es el que usan en el Manga de Bakuman, por ejemplo).

Si es el dibujante el que quiere  materializar un guión y quiere tomar las decisiones sobre la narrativa visual, entonces será él el que haga un storyboard a partir de un guión escrito sólo en texto.

Si el autor es completo (dibuja y escribe), puede realizar un storyboard más sencillo, ya que es para él mismo y cada uno entiende su trabajo.

Para saber más, te recomiendo que te pases por la lección de Storyboard Manga del Taller de Manga, en la que no sólo podrás tener más información sino descargar unas plantillas que hice pensando en distintos tipos de mangakas.