La arquitectura es un arte que crea espacios.
Investigar sobre las construcciones de diversas culturas y
épocas supone sumergirnos de lleno en un mundo
amplio, demasiado amplio. Ese mundo tan amplio se intenta clasificar,
acotar y universalizar mediante el vocabulario.
Palabras referidas a la historia del arte y la arquitectura
hay muchas, y gran parte de ellas no las manejamos en nuestro día a día. Poner un glosario me ocuparía la mayor parte de la entrada y no estaría
tratando el tema que nos ocupa. Por eso, os facilito un diccionario virtual y visual que os puede ayudar, aunque por Internet hay muchos.
El vocabulario os será muy útil para buscar información, fotos o para saber de qué os están hablando,
pero no significa nada si no lo ligamos con un contexto. En el arte, no es tan importante el qué (pues lo que se
ve a simple vista es algo que todos podemos percibir) como el por qué de las cosas, todo lo que hay detrás de la obra. En la arquitectura (como en el arte), la
casualidad no existe.
Si vais a crear vuestros propios edificios (por ejemplo, vuestra
historia está en un mundo fantástico), siempre partiréis de la base
(voluntariamente o no), de lo ya conocido. Adaptad vuestras construcciones a
vuestro mundo, de forma que sean plausibles
y no desentonen. En este tutorial, entre otras cosas, vamos a ver cómo
hacer eso de una forma más o menos genérica.
Las variables que condicionan la arquitectura se pueden
resumir en tres:
-el
entorno (con aspectos como el clima, los materiales cercanos).
-la
función o finalidad (civil, militar o religiosa)
-la
mentalidad del pueblo
Vamos una a una.
1. ENTORNO
El entorno es, a mi forma de ver, el gran condicionante. Los materiales que se empleen serán los
materiales más cercanos (¿Hay
bosques abundantes? Pues usarán madera. ¿Montañas? Piedra. ¿Desiertos? Adobe).
Sólo se emplean materiales lejanos o
escasos para obras caras e
importantes. Stonehenge está en una gran pradera del sur de Inglaterra… y
los bloques se transportaron desde Gales.
Aunque nosotros no lo percibamos, esa es una forma de dar más valor y durabilidad a esos
edificios… al igual que los pintores del Renacimiento usaban pan de oro y azul
ultramarino (los pigmentos más caros y difíciles de conseguir) para darle más
“categoría” a la obra.
El clima que se
da en ese entorno importa y mucho. Cuando una zona es muy lluviosa, los tejados
siempre serán inclinados (por
ejemplo, a dos aguas) y se impermeabilizarán. En cambio, en las zonas secas
predominan los tejados planos que incluso
pueden poseer sistemas de recogida de agua. Los mismo sucede con la nieve. Si
os fijáis, las casas de montaña tienen unos pinchos en el tejado. Es para que
la nieve no se desprenda y cause accidentes.
Una ejemplo a no
seguir es el del tejado de la Bauhaus en Dessau, la gran escuela de diseño
y arquitectura del siglo XX. Apostaron por las líneas puras y lo geométrico, y
por eso el tejado de su edificio tiene el techo plano. ¿El problema? Con la
lluvia, la nieve y sin un buen sistema de drenaje, tuvo todo tipo de problemas,
incluso de hundimientos. Recordad: funcionalidad
siempre por delante.
Pero no solo en lo referente al tejado: sistemas de calefacción, refrigeración, para evitar
las inundaciones (casas flotantes o
sobre estructuras elevadas), para minimizar terremotos… etc.
También es importante la
riqueza/pobreza de esa cultura, civilización o región. Las regiones con el
clima más favorable, agua cercana y terrenos poco abruptos (Egipto,
Mesopotamia…), evolucionaron de forma más rápida, lo que les permitió hacer
construcciones más complejas y de mejor calidad.
2. FINALIDAD
Las finalidades básicas son tres: lo civil, lo religioso y
lo militar.
Pregúntate: ¿qué
religión o religiones hay en mi cómic? ¿es importante para los ciudadanos?
¿qué características tiene esa religión? ¿Necesita templos, rezos, ofrendas o
todo lo contrario? ¿Tiene prohibiciones o especificaciones respecto al arte?
(por ejemplo, el Islam tiene prohibidas las representaciones de la figura
humana) ¿Los templos se dedican a un solo dios o a muchos? ¿Cómo son esos
dioses: bondadosos, crueles, humanizados, animalizados…?
Respecto a lo civil… ¿qué
clase de sociedad es? ¿es igualitaria o hay estamentos? ¿cómo son esos
estamentos? ¿se puede pasar de uno a otro o las divisiones son claras? ¿quién o
quienes tienen el poder? ¿es una sociedad rica o pobre? ¿tiene más importancia
la vida civil que la religiosa o viceversa? Según cómo sean tus respuestas, las
casas, palacios o zonas comunes (como las plazas), serán de una forma u otra,
más abundantes o menos, existirá el concepto de “privado” o no, se hará vida en
grupo o vida individualista… etc.
Por último, el
aspecto militar. Dentro de las construcciones militares diferenciaría por
un lado las defensivas (¿hay una
guerra en esa región o algo que defender? ¿por qué? ¿qué caracteriza su forma
de luchar/defender? ¿qué importancia tienen los militares: son simples peones o
toman parte en política?) y las de victoria/exaltación/conmemoración
del poder político y militar. Estas últimas son muy variadas y suelen darse
cuando hay regímenes absolutistas o dictatoriales que se basan en una autoridad
fuerte que necesita demostrar el poder que tiene… o bien mostrar a los
ciudadanos que hace cosas por ellos (como en el caso del urbanismo del
despotismo ilustrado).
3. MENTALIDAD
La mentalidad de un pueblo es, al igual que la arquitectura,
el resultado de muchos factores, de
una evolución, de unos sucesos y de un montón de elementos.
La mentalidad afecta a la cantidad de decoración y su temática (nada tiene que ver lo minimalista con lo
barroco), a la disposición y tamaño
de las habitaciones (¿a qué se da más importancia?), a las dimensiones de un edificio, a la planta (cuadrada, redonda, rectangular…) y muchas sutilezas más.
Como veis, estos temas son largos de analizar, e implican
muchas áreas de la vida… Todo forma una red de causa-efecto. A
simple vista, ¡¿quién diría que hablar de dibujar la arquitectura implica
hablar de investigar cosas como el sistema económico o de los ideales de un
país!?
¡Llega la parte práctica! El mundo es muy amplio, y ha
albergado a lo largo de la historia a muchas culturas con sus características
propias. Pero el cómic no se limita sólo al mundo en el que vivimos, sino que
nos da la enorme oportunidad de crear los nuestros propios. Por eso, es difícil
ejemplificar construcciones y no dejarse nada.
Vamos a recrear la arquitectura de cuatro lugares (no
actuales, pues para eso ya tenemos la observación) muy clásicos en el manga o
cómic: el Japón antiguo, lo
medieval/fantástico, lo futurista y, últimamente, con el auge de la estética
steampunk, lo victoriano.
Hay muchos otros edificios que son muy particulares de una
época o lugar pero no tan vistos en el manga. No los he incluido por falta de
tiempo y espacio, pero conociendo las variables antes mencionadas y teniendo a
vuestra disposición Internet, bibliotecas y otros recursos, ¡no habrá
construcción que se os resista!
JAPÓN
Grandes palacios, templos en lugares pintorescos, puertas Torii,
puentes curvados, casas humildes y pagodas de muchos pisos. La arquitectura del
Japón feudal es tan amplia como los muchos años que abarca el período.
Generalizando, es una arquitectura
variada, que refleja una sociedad dividida en estamentos en la que la
“religión” (un cóctel de shintoismo, animismo, budismo, taoísmo…) juega un
papel muy importante en la conciencia y el
imaginario japonés.
Los paisajes y la naturaleza tienen mucha importancia: la
arquitectura ha de convivir con
ella, fundirse en ella. Las puertas son de papel de arroz y los suelos se
cubren con esteras de paja o tatamis. La madera se emplea mucho y los tejados
(de teja o paja) son a dos aguas. Es un país lluvioso, con tifones
estacionales, nieve en invierno y calor en verano, con volcanes próximos y
terremotos frecuentes.
Las casas se levantan a veces un poco sobre el suelo. Los
muebles suelen ser escasos (y la
mayoría de ellos se dedican al almacenaje de cosas utilizadas en la vida
cotidiana) y la vida (en las casas corrientes) se organiza en torno a una única
sala grande con el hogar normalmente en el centro.
En las ciudades hay una calle
principal donde está toda la actividad. En ese tipo de calles siempre habrá
edificios de varios pisos que alberguen hostales, restaurantes… etc. En las
ciudades más grandes hay incluso barrios enteros dedicados a un oficio (más o
menos igual que en Occidente).
Los construcciones ricas se expresan siempre por medio de la
monumentalidad (¡son enormes!), la vistosidad de colores y los jardines
cuidados, delicados y grandes.
MEDIEVAL/FANTÁSTICO
La mayoría de cómics basados en el medievo europeo no son
muy rigurosos históricamente, sino que se basan en ello para crear un mundo
propio. Sea como sea, es necesario que tengas una base histórica más o menos
acertada para a partir de allí, crear tu mundo.
Para las construcciones humildes, posadas y fondas se suele
emplear la tipología de “casa alemana”,
con tablones cruzados y tejados a dos aguas de paja o teja. Esto está bien para
zonas poco montañosas, con muchos bosques y riachuelos. Sin embargo, si tu
historia se da en una zona montañosa, lo mejor serían casas de una tipología
similar pero sustituyendo la madera por la piedra.
La concepción de la nobleza evolucionó mucho: al principio
no precisaban de palacios refinados, pues eran guerreros que apenas sabían leer
(os recuerdo que la cultura estaba en
los monasterios). Los primeros castillos eran estructuras temporales de
madera. Luego pasaron a ser de piedra. Eran lugares fríos, poco luminosos y sin lujos. Las ventanas eran abocinadas y
pequeñas, para poder tirar flechas desde ellas sin riesgo a ser dados y para
que el frío no entrara… mucho.
Para las iglesias
(el papel de la religión fue fundamental) investigad acerca del estilo románico (más antiguo) y el gótico (más tardío). Esta evolución
responde a un cambio en la forma de entender la religión: Dios ya no es un dios
castigador y duro, sino bondadoso y comprensivo.
Para los aspectos fantásticos, tenéis un montón de series,
películas y cómics en los que inspiraros. Algunos tienen un aire más vikingo,
otros más inglés, más francés… etc. ¡Sed
creativos, pero sin olvidar que todo parte de una función y una causa!
ESTILO VICTORIANO
Estamos en Inglaterra
(un país que comienza a ver los frutos de su industrialización), en torno a
mediados del XIX. La sociedad se divide en una clase alta (con una burguesía muy pero que muy enriquecida, y con
los aristócratas y nobles), una clase baja
(la base de trabajadores sobre la cual se sostiene el sistema) y la Iglesia.
Se cometen grandes abusos sobre niños, ancianos, hombres y
mujeres, con trabajos explotadores y condiciones de vida ínfimas. Pero eso,
apenas se ve. Por el contrario, se muestra un país en progreso, que vive con
ilusión los descubrimientos de la ciencia y de los exploradores. Triunfa la
teoría de la evolución de Darwin, la del libre mercado de Mill…
La arquitectura victoriana propiamente dicha se basa en el gótico inglés y en arquitecturas del
pasado (tal vez por el auge del romanticismo en arte y literatura). Se construyen
muchas casas individuales, de nuevo
con la idea de propiedad y de individualidad. Se busca mostrar la posición
social a la que se pertenece, y por ese distanciamiento entre ricos/pobres, los
barrios se organizan también por el nivel económico de los mismos.
Las personas de descendencia nobiliaria suelen tener sus
mansiones en el campo y los “nuevos ricos” tienen sus casas en la ciudad. Son
comunes el uso de madera y ladrillo. Hay mucha actividad comercial: trajes,
transportes… ¡las calles están llenas de tiendas!
Si queréis aplicar esto a un estilo steampunk, os recomendaría que no pusierais cachivaches y
engranajes solo por poner… sé que es muy aparente y queda guay, pero…
¿realmente tienen sentido?
LO FUTURISTA
Diferenciaría en dos vertientes: el futuro idealizado (con líneas puras, formas fantasiosas, mucho
blanco y acero pulido, colores eléctricos como el azul, sistemas ecológicos que
permitan un desarrollo sostenible, y una tecnología avanzadísima en medicina,
construcción, transporte…) y otra vertiente no tan optimista (a lo “blade runner”), con grandes diferencias
sociales (la mayoría de personas pertenecen a una clase media o pobre), ciudades
sucias y atiborradas de personas, edificios altísimos de tipo “archivador”,
contaminación… etc.
Dentro de cada una de esas opciones (futuro utópico/futuro
catastrófico) hay muchas variantes,
especialmente dentro del menos optimista: tal vez ha habido un gran retroceso
tecnológico, tal vez las
construcciones se han tenido que adaptar a un planeta Tierra muy diferente
(ciudades bajo la superficie, o dentro de recintos cerrados con un microclima)
o a un modo de vida muy diferente (debido a los zombies/escasez de agua/guerra
las personas se ven obligadas a un nomadismo constante… etc).
También estaría la opción intermedia, que en mi opinión,
sería algo así como la evolución lógica que seguiría nuestro propio mundo. Por
eso, para ella basta con que os fijéis en los edificios y ciudades actuales y
les añadáis nuevas utilidades u elementos que nos hagan pensar en el futuro.
Aún quedarían muchas épocas y lugares interesantes que tratar, pero estas bases valdrían para todos ellos. Y sobre todo, ved muchas fotos de todos los lugares que podáis, observad mucho y... ¡pasadlo bien imaginando vuestras propias construcciones o recreando las de otras culturas!
¡Espero que esta maratoniana entrada os sea útil y hasta la próxima!
¡Que buen articulo!, me e nutrido de cultura y ganas de aprender, muchas gracias por compartir esto, me pondré a investigar sin duda, saludos ^^
ResponderEliminarUn excelente trabajo. Buena entrada.
ResponderEliminarÑah, lo leí todo, esta bueno =3
ResponderEliminarEstuvo muy completo este artículo, muy interesante este tema de la arquitectura y las ambientaciones en los cómic´s. Ahora a poner en práctica lo aprendido y a nutrir más mis conocimientos en este tema.
ResponderEliminarSaludos ;)
Muy buen articulo, bastante completo y practico; Has tocado temas que se aplican bastante en la realidad (lo digo porque estudio arquitectura y he visto varios de los conceptos que enseñan en clases). Felicitaciones y espero que este maratón continue :)
ResponderEliminargenial:)
ResponderEliminarMe ha encantado, buenisimo el articulo. La verdad es que es super importante establecer muy bien un mundo y su historia para hacerlo creible, aunque sea complicado, y la arquitectura es de los medios principales para darle interes y vida a ese mundo. Si vamos mas alla tambien hay que tener en cuenta la actitud de la gente de ese mundo, sus costumbres, ideales y formas de actuar... Seria interesante que desarrollarais ese tema en profundidad tambien, algo asi como, "las características historicas en la personalidad de los personajes", que eso tambien puede dar mucha riqueza, y en vez de meter tipicos tios de relleno para cualquier cosa, pasar tener a personajes relleno mas curiosos(me refiero a esos personajes que solo salen un rato sin que les demos importancia). Realmente es lo mismo que la arquitectura... en vez de rellenar el fondo con edificios de copia y pega por rellenar, empezar a pensar el porque de como situar esos edificios, su forma/en vez de tener personajes relleno completamente predecibles o llanos, darles un pequeño fondo en la forma de actuar y hablar. Mi pequeña reflexion xD
ResponderEliminarFelicidades por el artículo, ha estado interesante especialmente el pequeño apartado de arquitectura inglesa y ha quedado muy bien.
ResponderEliminar¡Excelente trabajo!
Hermoso!
ResponderEliminarHermoso!
ResponderEliminar