El arte de la guerra y el guión



"El arte de la guerra (chino tradicional: 孫子兵法, chino simplificado: 孙子兵法, pinyin: sūnzĭ bīngfǎ, literalmente ‘Estrategia militar, por Sūn Zǐ’) es un libro sobre tácticas y estrategias militares, inspirado por Sun Tzu, un famoso autor militar.

Posteriormente a su escritura fue compilado en trece tomos por Sun Wu, uno de los discípulos de Sun Tzu, y finalmente el texto que se conoce en la actualidad fue escrito por Sun Pin un descendiente de Sun Wu.


Se presume que probablemente fue escrito hacia el año 500 antes de Cristo. Fue y sigue siendo estudiado por todos aquellos estrategas militares que han dirigido ejércitos, pero también ha servido de gran ayuda para todo aquel guerrero que ha emprendido el Camino.

El arte de la guerra es uno de los libros más antiguos que se han escrito. Fue el primer intento conocido sobre lecciones de guerra. Sin embargo, es todavía frecuentemente utilizado en la actualidad debido a que sus enseñanzas pueden ser aplicadas en muchas otras áreas donde está involucrado el conflicto."
Fuente: Wikipedia

Ahora se preguntarán ¿Qué hace aquí Minaya escribiendo sobre el Arte de la Guerra  en Sutori? Pues, aquí vengo a contar una experiencia mía en cuanto a como hacer un guión. Como siempre cuando hablo de el proceso de creación de mi manga, no creo que sea la mejor manera de hacerlo ni la única, pero por lo menos a mi me sirvió. 

Cuando empece a hacer el guión de la segunda parte de Sigue tu destino, en una de mis asignaturas de la universidad me hicieron disertar sobre el "Arte de la guerra" libro usado para las tácticas de guerra y también a nivel empresarial. Al leer el libro, pensé que sería curioso intentar aplicar en la trama los principios que habla Sun Tzu, pensar el guión como si yo fuera el estratega. 

¿Qué conclusión saque? Pues, los que leen la segunda parte de Sigue tu destino pueden ver parte del resultado de esto, pero aquí les hablaré más de las conclusiones que saque de cada principio de Sun Tzu. 




El arte de la guerra se divide en 13 capítulos, en los cuales se hablan de los fundamentos para seguir una guerra. Ahora mentalicemos el manga es nuestras tropas y nosotros somos el estratega que arma el guión que continuara nuestra tropa.

Capítulo 1: Estimaciones 

"La guerra es de vital importancia para el Estado; es el dominio de la vida o de la muerte, el camino hacia la supervivencia o la pérdida del Imperio: es forzoso manejarla bien"

En este capítulo se habla de lo vital que es la guerra, que hay que pensar bien si ir a ella o no. Al hacer un guión no es algo tan critico como una guerra para un pais, pero si este capítulo ayuda a ver el contexto donde planteas el guión dentro de el manga. Sun Tzu nos habla de: 

  • La doctrina significa aquello que hace que el pueblo esté en armonía con su gobernante, de modo que le siga donde sea, sin temer por sus vidas ni a correr cualquier peligro. En la historia del manga hay que recordar que los personajes están en un contexto, ese contexto forma sus maneras de ver el mundo, la forma de pensar, que es común y que es raro para ellos. Este contexto puede ser un mundo real o uno inventado. 
  • El tiempo significa el Ying y el Yang, la noche y el día, el frío y el calor, días despejado o lluviosos, y el cambio de las estaciones. Hay ciertas situaciones en el guión que no pueden controlar los personajes, como el clima, el cual puede ser perjudicial o darle alguna ventaja. 
  • El terreno implica las distancias, y hace referencia a dónde es fácil o difícil desplazarse, y si es campo abierto o lugares estrechos, y esto influencia las posibilidades de supervivencia. Donde estan parados los personajes en el momento.
  • El mando ha de tener como cualidades: sabiduría, sinceridad, benevolencia, coraje y disciplina. Un líder de un grupo debe tener estas cualidades, o sino, puede tener problemas graves, ¿Nuestros personajes las tienen? Sino puede ser una buena base de conflicto. Tener bien vistas las habilidades y los defectos de los personajes ayuda a mover los mejor y enfrentarlos a las diferentes situaciones que da el manga. 
  • La disciplina ha de ser comprendida como la organización del ejército, las graduaciones y rangos entre los oficiales, la regulación de las rutas de suministros, y la provisión de material militar al ejército. ¿El personaje es consciente de lo que es, de su fuerza y sus habilidades? No siempre los personajes tienen una buena visión de lo que tienen y lo que deben hacer. 

Se habla en el libro que viendo estas características se puede predecir o ver que táctica seguir contra el enemigo. En caso del guión sirve para poder crear la situación ¿Si ponemos al personaje en tal situación como reaccionará? yo quiero que pase cierta cosa, pero debo armar el camino para ella, para ser esto, se debe considerar lo dicho anteriormente.

"El arte de la guerra se basa en el engaño. Por lo tanto, cuando es capaz de atacar, ha de aparentar incapacidad; cuando las tropas se mueven, aparentar inactividad. Si está cerca del enemigo, ha de hacerle creer que está lejos; si está lejos, aparentar que se está cerca. Poner cebos para atraer al enemigo. Golpear al enemigo cuando está desordenado. Prepararse contra él cuando está seguro en todas partes. Evitarle durante un tiempo cuando es más fuerte. Si tu oponente tiene un temperamento colérico, intenta irritarle. Si es arrogante, trata de fomentar su egotismo. Si las tropas enemigas se hallan bien preparadas tras una reorganización, intenta desordenarlas. Si están unidas, siembra la disensión entre sus filas. Ataca al enemigo cuando no está preparado, y aparece cuando no te espera. Estas son las claves de la victoria para el estratega."

Capítulo 2: Hacer la guerra

"Una victoria rápida es el principal objetivo de la guerra. Si la victoria tarda en llegar, las armas pierden el filo y la moral decae. Si las tropas atacan ciudades, su fuerza se desgasta. Cuando un ejército se implica en una campaña prolongada, los recursos del estado disminuyen rápidamente."


Mientras uno construye un guión nunca hay que olvidar:

  • El objetivo de tus personajes y el tuyo al hacer un guión, es fundamental cuando planteas saber lo que quieres de esta historia. Aunque no lo rebeles en el guión el objetivo de los personajes los mueve y hará que se hagan más naturales sus acciones.
  • Una historia tiene un ritmo, hay que tomarse el tiempo necesario para hacerlo pero no alargarlo demasiado. 
  • Ser inteligente al usar los recursos que tienes en una historia o sino pueden perder fuerza. Como por ejemplo, si matas a muchos personajes y los revives como en Dragon Ball el recurso dramático de la muerte ya no será tan fuerte. Siempre que uses mucho un recurso de la trama pensar en las consecuencias.  
"Cuando tus armas están melladas y el ardor decae, tu fuerza exhausta y el tesoro gastado, los jefes de los estados vecinos tomarán ventaja de la crisis para actuar. En ese caso, ningún hombre, por sabio que sea, será capaz de evitar las desastrosas consecuencias que de ello resulten. Por todo ello, mientras que hemos oido mucho acerca de despilfarros estúpidos en tiempo de guerra, no hemos visto aún una operación inteligente que fuese prolongada. Nunca ha existido una guerra larga que haya beneficiado al país."

Capítulo 3: Estrategia Ofensiva

"Generalmente, la mejor política en la guerra es tomar un estado intacto; arruinarlo es inferior. Capturar el ejército enemigo entero es mejor que destruirlo.Tomar intacto un regimiento, una compañía o un escuadrón, es mejor que destruirlo. Conseguir cien victorias en cien batallas no es la medida de la habilidad: someter al enemigo sin luchar es la suprema excelencia."

Sé eficiente, ocupa tus mejores armas -ideas- que vengan de tu imaginación y repártelas en la historia de una forma sabia e equilibrada. Un buen principio y un final malo no es algo que termine con buen sabor al lector, un mal principio y un final bueno no asegura que el lector lea más allá del principio. Una buena historia no es la más original necesariamente, sino la que engancha al lector, la que logre mantenerlo atento y esperando... el siguiente ataque.


"El que sabe cuando puede luchar y cuando no, saldrá victorioso
El que comprende cómo luchar, de acuerdo con las fuerzas del adversario, saldrá victorioso.
Aquél cuyas filas estén unidas en un propósito, saldrá victorioso.
El que está bien preparado y descansa a la espera de un enemigo que no esté bien preparado, saldrá victorioso.
Aquel cuyos generales son capaces y no sufren interferencias por parte de su soberano, saldrá victorioso."

Capítulo 4: Disposiciones 

"Los guerreros expertos de los tiempos antiguos, en primer lugar se hacían a si mismos invencibles, y entonces aguardaban un momento de vulnerabilidad por parte del enemigo. La invencibilidad depende de uno mismo, pero la vulnerabilidad del enemigo depende de él. De esto se deduce que quien es experto en la guerra puede hacerse a si mismo invencible, pero no es seguro que sea capaz de hacer que el enemigo sea vulnerable. Dicho de otra forma: uno puede saber cómo vencer, pero esto no significa necesariamente que vaya a vencer."

No siempre el mejor plan funciona, no siempre tu mejor guión es aceptado como quisiéramos. Aunque mucho planeemos siempre hay algo que se puede ir. El lector no piensa igual que uno aunque muy empaticos seamos, no podemos darle el gusto a todo el mundo. Pero siempre hay que recordar que mostrar lo mejor que tengamos aumenta nuestra posibilidad de victoria, no dudes en usar tu mejor táctica... Sino funciona, con la experiencia podrás formar una mejor historia ¡Siempre podemos mejorar lo que ya hemos dado nuestro mayor esfuerzo!.

Capítulo 5: Actitud del ejercito

"Un comandante experto obtiene la victoria de la situación, y no la exige de sus subordinados. Selecciona los hombres adecuados y explota la situación. El que es capaz de usar la situación, usa a sus hombres en la lucha como rodillos o como bloques de piedra: la naturaleza de un rodillo es tal que en suelo llano permanece estático; en pendiente, se mueve. Un bloque cuadrado de piedra detiene cualquier cosa; si es redondo, arrolla."
 
Los personajes tienen su fuerza personal y las situaciones que pasan. No pueden controlar todo, pero lo que no pueden controlar pueden usarlo a su favor si saben como actúa o el enemigo en contra de ellos. Lo importante es ser consciente de estos, saber que pueden hacer los personajes y que del contexto de la historia. Un buen malo puede ser un estratega que no puede dar un golpe, pero sabe mover a sus subordinados de formas que sorprendan al lector y a los personajes. Un protagonista no solo encuentra la victoria en su fuerza interior ni en sus poderes, sino también en saber dar vuelta la situación en el momento exacto de la manera correcta. También puede ser que un buen chiste venga de una situación inesperada que no tenga que ver con los defectos del personaje.

"Así pues, la energía de las tropas hábilmente dirigidas en la batalla puede compararse al impulso de una rueda de molino que se deja rodar desde lo alto de una pendiente de mil metros de altura."

Capítulo 6: Vacío y actualidad

"Generalmente, el que ocupa primero el campo de batalla y espera al enemigo puede descansar, y aquel que llega más tarde a escena y se precipita a la lucha, comienza cansado. De este modo, el que es experto en la guerra atrae al enemigo al campo de batalla, y no se deja llevar allí por el enemigo."

No obligues a alguien a leer tu manga, tienes que lograr que este se sienta obligado a leerlo. Para hacer esto tienes que ser capaz de ser interesante y la única forma de ser interesante es estudiar que es interesante para el lector. No trates al lector como un tonto, puede ser más inteligente que tú, pero si tu lo conoces igual puedes atraparlo. Nunca dejes de leer comentarios, de leer reacciones de como se percibe tu historia, siempre puede haber un mensaje entre líneas que te puede decir cual será el siguiente paso o tu siguiente historia. Pero tampoco es hacer siempre lo que el lector quiera, sino hacer lo que el quiera que pase pero no sabe que lo quiere, es decir, hacer una situación que le guste pero que no pueda predecir completamente.

"Es de acuerdo con la situación, el cómo los planes llevan a la victoria, pero la mayoría no entiende ésto. Aunque cualquier puede ver los aspectos externos, nadie comprende cómo se ha alcanzado realmente la victoria. Cuando se gana una batalla, las tácticas no deben repetirse. Uno debe siempre responder a las circunstancias en una infinita variedad de modos."

Capítulo 7: Maniobras

"La guerra se basa en el engaño. Muevete cuando sea ventajoso y crea cambios en la situación dispersando y concentrando tus fuerzas. Cuando entras en campaña, sé rápido como el viento; haciendo marchas normales, majestuoso como el bosque; en las incursiones y saqueos, feroz como el fuego; cuando te detienes, firme como las montañas. Si te escondes, sé tan insondable como las cosas más allá de las nubes; en movimiento, cae como el rayo. Para saquear una región, dispersa tus fuerzas. Cuando conquistas un territorio, defiende los puntos estratégicos." 

Cuando se arma una historia, uno sabe el todo y el lector solo una parte. Uno debe saber que mostrar en una historia y que es conveniente no mostrar todavía a un lector, también es importante saber el como mostrar la información. En un manga de detectives puedes mostrar en una viñeta que un personaje fue apuñalado por la espalda por una persona, eso sabrá el lector, después puedes decir que fue apuñalado en la parte baja de la espalda, por lo tanto el culpable solo podría haber sido alguien bajo al saberse que el muerto fue apuñalado parado por los golpes en el cuerpo que son señales de que este después terminó en el suelo. 

Si logras hacer que el lector piense una cosa, dale otra, pero no algo que lo decepciones, sino algo que lo anime más. Pero nunca olvides que al final todo debe ser lógico y no forzado, todo debe concordar de una forma u otra. 

Capítulo 8: Sobre los 9 cambios

"Los generales que conocen las variables posibles para aprovecharse del terreno sabe cómo manejar las fuerzas armadas. Si los generales no saben cómo adaptarse de manera ventajosa, aunque conozcan la condición del terreno, no pueden aprovecharse de él."

Si la historia se ve que no parece interesar, piensa de nuevo como hacerla. Cambiar de estrategia en un guión es algo natural y puede hacer que las cosas mejoren o empeoren, dependiendo de la habilidad o la suerte de uno. Pero la mayor equivocación es encerrarse completamente una idea porque debe ser así, siempre hay una forma de hacerlo mejor. Sé flexible, lo único que no puedes cambiar es lo ya hecho, si te equivocas una vez, tienes que lograr pararte. Tampoco significa que debas hacer todo de nuevo, sino que lo que siga tenga influencia de lo que antes te enseño. Tu debes evaluar que es mejor, comenzar de nuevo o continuar adelante.

Equivocarse es natural, equivocarse con la misma piedra más de dos veces es lo peligroso.


"Los buenos generales son de otra manera: se comprometen hasta la muerte, pero no se aferran a la esperanza de sobrevivir; actúan de acuerdo con los acontecimientos, en forma racional y realista, sin dejarse llevar por las emociones ni estar sujetos a quedar confundidos. Cuando ven una buena oportunidad, son como tigres, en caso contrario cierran sus puertas. Su acción y su no acción son cuestiones de estrategia, y no pueden ser complacidos ni enfadados."

Capítulo 9: Sobre la distribución de los medios

"Aléjate de las condiciones desfavorables lo antes que te sea posible. No te enfrentes a los combates estando cuesta abajo y nunca cuesta arriba. Evita que el agua divida tus fuerzas, enemigos dentro del agua; es conveniente dejar que pasen la mitad de sus tropas y en ese momento dividirlas y atacarlas."

Si es importante en una historia que halla un león entre los personajes y no sabe el dibujante dibujar leones piénsalo dos veces. Siempre hay que ser consciente de lo que uno puede hacer y lo que uno no puede hacer. Eso no significa limitar los guiones, al contrario, quizá te abre nuevas puertas. También puede servir para enfocarse en que practicar en dibujo para lograr hacer bien esa historia.

Lo importante es saber la capacidad de uno, no limitarse pero intentar hacer un buen matrimonio entre el guión del comic y lo que se pueda dibujar. Es más fácil intentar buscar una buena forma de adaptar esa idea difícil de dibujar que aprender a dibujarla... por lo menos en poco tiempo.

Recuerda que el dibujo en el comic es la herramienta donde muestras la historia al lector, como las palabras en los libros, hay que lograr una comunicación efectiva de las ideas. Por eso, si el guión es algo que puedas expresar bien dibujando, estará a tu favor. Obviamente, siempre practica otras cosas para ampliar tus posibilidades ;).

Capítulo 10: Sobre topología

"Los que conocen las artes marciales no pierden el tiempo cuando efectúan sus movimientos, ni se agotan cuando atacan. Debido a esto se dice que cuando te conoces a ti mismo y conoces a los demás, la victoria no es un peligro; cuando conoces el cielo y la tierra, la victoria es inagotable."

Como se ha dicho anteriormente, el conocimiento del lector, las situaciones, tu mundo, a ti mismo pueden darte la victoria completa. Pero recuerda que no siempre la situación será favorable, la historia puede tener altos y bajos, el asunto es saber reaccionar cuando estar en esta situación. Cuando se enfrentan dos bandos en una historia no siempre el dramatismo es que el bando protagonista tenga la desventaja, puede también ser que tenga la ventaja pero el bando antagonista sepa como dar vuelta la situación. Al final, el que gana no es el que mejor este, sino el que mejor reacciona a su situación.

Al final, lo fundamental es siempre saber que información tiene cada personaje y no pensar que un personaje sabe todo. Con eso, los personajes se deben mover de una forma que ellos lo harían, no como uno quiera necesariamente, el autor debe ser lo suficientemente listo para poner al personaje en una situación donde sea natural que reaccione de cierta manera.

Muy al contrario de la guerra, el autor es un dios aquí, por lo tanto, puede mover todos los hilos para hacer que la situación llegue al fin deseado.

"Estas son las seis maneras de ser derrotado. La comprensión de estas situaciones es la responsabilidad suprema de los generales y deben ser consideradas. La primera es no calibrar el número de fuerzas; la segunda, la ausencia de un sistema claro de recompensas y castigos; la tercera, la insuficiencia de entrenamiento; la cuarta es la pasión irracional; la quinta es la ineficacia de la ley del orden; y la sexta es el fallo de no seleccionar a los soldados fuertes y resueltos."

Capitulo 11: Sobre las 9 clases de terreno

A los personajes puedes ponerlos en distintas situaciones, estas son muy parecidas a las nombradas como las 9 clases de terreno.

"Si intereses locales luchan entre sí en su propio territorio, a éste se le llama terreno de dispersión."

Los personajes pueden moverse con facilidad y naturalidad en estas situaciones. Una conversación con un amigo o una batalla en un barrio conocido. Conocen muy bien donde pisan, pero también pueden haber cosas importantes para ellos en estas, por eso se sienten tan cómodos ahí. Una conversación con un amigo que fallece al otro día puede marcar la vida.

"Cuando penetras en un territorio ajeno, pero no lo haces en profundidad, a éste se le llama territorio ligero. Esto significa que los soldados pueden regresar fácilmente."

Intentar conocer a algún personaje nuevo, investigar sobre algo que puede hacer a futuro. Son escenas que pueden dar un toque de misterio, pero no necesariamente ser fundamentales en el momento. El personaje aun tiene la elección de poder seguir o no con una decisión.

"El territorio que puede resultarte ventajoso si lo tomas, y ventajoso al enemigo si es él quien lo conquista, se llama terreno clave. Un terreno de lucha inevitable es cualquier enclave defensivo o paso estratégico"

Estar en el momento indicado en el lugar correcto es fundamental para los personajes. Hay ciertas situaciones donde el antagonista puede dar vuelta la situación solo con estar ahi sin que el protagonista este, dándole una dificultad en su travesía.

"Un territorio igualmente accesible para ti y para los demás se llama terreno de comunicación."

Son fundamentales las escenas donde se expliquen el porque de los personajes - por lo menos los principales - en la situación. No necesariamente tiene que ser lógico, como en un manga cómico, pero entregar esa información siempre ayudará a que el lector no se sienta en el aire. Obviamente, si esa no es tu idea.

"El territorio que está rodeado por tres territorios rivales y es el primero en proporcionar libre acceso a él a todo el mundo se llama terreno de intersección."

Las escenas intermedias que sirven para contextualizar. Empezar sin ellas algo a veces puede ser un gran error. Estas le dan más significado al climax.

"Cuando penetras en profundidad en un territorio ajeno, y dejas detrás muchas ciudades y pueblos, a este terreno se le llama difícil. Es un terreno del que es difícil regresar"

Enfrentarse a un enemigo de grandes poderes o a un acertijo que no es fácil resolverlo. Son situaciones donde el personaje debe mostrar su mayor potencial, las grandes pruebas.

"Cuando atraviesas montañas boscosas, desfiladeros abruptos u otros accidentes difíciles de atravesar, a esto se le llama terreno desfavorable."

Situaciones donde el personaje no esta cómodo. Puede estar perdido en una ciudad o haber perdido su arma favorita y tener que pelear con un arma improvisada. Son escenas que ayudan a crecer al personaje.

"Cuando el acceso es estrecho y la salida es tortuosa, de manera que una pequeña unidad enemiga puede atacarte, aunque tus tropas sean más numerosas, a éste se le llama terreno cercado. Si eres capaz de una gran adaptación, puedes atravesar este territorio."

La situación puede ser la que dificulte al personaje su propósito. El personaje puede huir del planeta tierra si encuentra la nave espacial en buen estado, sino, no tendrá otra que quedarse en la tierra y enfrentar a sus enemigos ahí. Situaciones donde se limitan las posibilidades de acción, el personaje no puede saltar facilmente si la pieza donde esta lo obliga a andar agachado.

"Si sólo puedes sobrevivir en un territorio luchando con rapidez, y si es fácil morir si no lo haces, a éste se le llama terreno mortal. Las tropas que se encuentran en un terreno mortal están en la misma situación que si se encontraran en una barca que se hunde o en una casa ardiendo."

No creo que necesite mucha descripción, generalmente estas situaciones se dan en los climax, donde el personaje no tiene más opción que reaccionar rápido, casi sin pensar. Situaciones de vida o muerte o que decidan su futuro, donde debe decidir algo sin huir.

Capítulo 12: Sobre el arte de atacar por el fuego

"Existen cinco clases de ataques mediante el fuego: quemar a las personas, quemar los suministros, quemar el equipo, quemar los almacenes y quemar las armas."

Existen cinco clases de formas de afectar a un personaje, atacándolo a él mismo, atacando sus ideas/ideales, atacar a un algo/lugar que le importe, atacar a alguien que le importe o atacar a alguna necesidad que tenga. Los personajes se mueven cuando las situaciones los inspira a hacerlo, sino, no será lógico y parecerá vació su vida... a menos que esa sea la idea del autor.  

Capítulo 13: Sobre la concordia y la discordia. 

"La información previa no puede obtenerse de fantasmas ni espíritus, ni se puede tener por analogía, ni descubrir mediante cálculos. Debe obtenerse de personas; personas que conozcan la situación del adversario." 

En una historia los personajes que rodean al protagonista le dan magia y vida al mundo, pero no necesariamente estos son completamente aliados, tampoco cumplan siempre las mismas funciones ni igualmente importantes. De ellos puede salir la información que será clave para el protagonista pueda seguir.

Los secundarios según la información que pueden dar pueden dividirse como las clases de espias que da el libro: 

"Los espías nativos se contratan entre los habitantes de una localidad."

Gente que es del sector, pueden ser alguna persona que este en la ciudad y que de al protagonista una idea del contexto y de las concecuencias de sus acciones.

"Los espías internos se contratan entre los funcionarios enemigos." 

Algún antiguo enemigo que le de ideas de como funcionan en el otro bando. Esa información puede ser clave, poder mirar desde la perspectiva del enemigo. 

"Los agentes dobles se contratan entre los espías enemigos." 

No siempre los secundarios harán el trabajo gratis, pueden cobrar o tener un riesgo. Hay ciertos personajes que pueden dar información pero al mismo tiempo dar información que puede complicar al protagonista a otra persona.

"Los espías liquidables transmiten falsos datos a los espías enemigos." 

El arte de la mentira y hacer creer la mentira. Personajes que no dicen la verdad, pueden ser la causa de grandes desastres o grandes oportunidades. 

"Los espías flotantes vuelven para traer sus informes." 


A veces se necesitan intermediarios, un rey no va a siempre aparecer frente al protagonista a menos que sea necesario. 

Uff, bueno, con esto termino. Espero que estas reflexiones dirigidas por el gran libro de Sun Tzu les hallan servido ¡Nos vemos en otra!

3 comentarios:

  1. Uoh, enhorabuena por la entrada, está curradísima Ö
    Me ha sido muy útil, la mayoría de las cosas las desconocía, y utilizaré los consejos para desarrollar mejor el guión de mi cómic :D

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  2. @Oscar: Gracias, ha sido una de las entradas que más me ha costado y eso que no tiene casi imágenes. Igual, me alegra que mi experiencia sirva.

    Siempre recordar que aunque parezcan mandamientos, no es toda la verdad, pero siempre es bueno tenerlos en consideración =), exito con ese guión.

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  3. graqn entrada , felicidades por cierto me acavan de entrar unas ganas terribles de leer ese libro

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