¿Cómo dibujar animales?


  • luci_dolphin dijo... "Hola mi pregunta es esta ¿Podéis hacer algún consejo de como hacer animales estilo manga o estilo realista? (los humanos no cuentan)"
Respuesta

Responde Mauri: ¡Hola luci_dolphin! Básicamente cualquier objeto se puede descomponer en figuras geométricas, desde un humano, un animal, una fruta, hasta paisajes realistas.

Muchos tutoriales en la web nos enseñan a dibujar "esqueletos" de humanos, que son una composición de círculos, líneas y uno que otro trapezoide. Éste método se puede utilizar para crear un animal o mounstruo, modificando las proporciones humanas de las figuras geométricas.

Siempre es bueno comenzar a dibujar con una base de una fotografia o dibujo. En estos casos de ejemplo voy a bocetar los animales, comenzando por un chimpancé (el animal con mayor semejanza a un humano), seguido por un águila.





Este ejemplo es a estilo realista, y está dibujado a lápiz, pero puedes aplicar el tuyo para que se asemeje a manga.

Entrevista en Sur Madrid - Carmen Segado

Carmen Segado, compañera webcomiquera de subcultura fue entrevistada por Cadena ser Madrid Sur hace algunas semanas. En la entrevista habla sobre la historieta en España y los webcómics, algo interesante de ver ya que con estas cosas son las que se da a conocer los webcómics en la red.

No hablo más y les dejo la entrevista que esta en youtube:




Y si quieren ver lo que dibuja Carmen, les dejo el enlace a su webcómic Dawn Bringer

Tutorial - Movimiento del punto de fuga (perspectiva)

Sutori-eros (a falta de mejor nombre), vuelvo con las pilas cargadas para mi serie de tutoriales sobre la perspectiva (aplausos).

En esta ocasión, hablaremos sobre cómo se mueve el dichoso Punto de Fuga dependiendo de la posición de los objetos con respecto a nosotros y también nos servirá de introducción a las imágenes con más de un Punto de Fuga.

Como bien se ha visto en entradas anteriores, el Punto de Fuga es el foco del que salen todas las líneas que se dirigen en dirección a la cámara (u ojo) del que observa. Para los objetos situados en un mismo plano, el Punto de Fuga siempre será el mismo, ¿y qué ocurre cuando tenemos dos planos distintos en el paisaje? Vamos a observar bien el paisaje de referencia (que yo mismo me ocupé de fotografiar, por cierto, para que digáis que no pienso en vosotros incluso cuando estoy de vacaciones).


¡Tachán! Un hermoso paisaje donde el horizonte se puede calcular con un esfuerzo mínimo. Esto de trazar la línea del horizonte es algo crucial, siempre que comencemos a dibujar un fondo es lo primero que debemos hacer.


Una vez determinada la posición del horizonte, podemos poner sobre él el Punto de Fuga oportuno, dependiendo de dóde vengan los objetos. Supongamos que los objetos vendrían hacia nosotros justo desde en frente nuestra, el Punto de Fuga estaría...


Y ya lo tenemos. Pero, ¿no os extraña algo? Fijáos en las líneas de esa plataforma de madera, vienen hacia nosotros, pero no parten del Punto de Fuga (PF) que tenemos colocado sobre el horizonte, ¿por qué creéis que puede ser eso?


Bien, esto no es sencillo de explicar, la verdad, ya que es algo demasiado práctico, algo de lo que uno se da cuenta cuando estudia minuciosamente la realidad a su alrededor para intentar comprenderla. En esta imagen existe otro Punto de Fuga (PF2), colocado sobre una línea de horizonte ficticia, situada bajo tierra. ¿Por qué bajo tierra? Pues porque en este paisaje tenemos dos planos, el de la superficie visible y uno que está oblícuo al anterior, hundiéndose en él. Cada uno de esos dos planos tiene al final (en realidad son infinitos, pero nuestro ojo no capta más allá) una de las llamadas líneas de horizonte, y sobre cada una de ellas hay un Punto de Fuga.


¿Se me entiende? ¿Al menos un poco? Es decir, dependiendo de la posición del plano sobre el que esté situado nuestro paisaje, habrá una determinada línea de horizonte, y en consecuencia un determinado Punto de Fuga. Con mis conocimientos actuales no soy capaz de simplificarlo más, por si alguno de vosotros se me ha perdido un poco con la explicación; pero si os ponéis a examinar paisajes con los que os encontréis teniendo esto en mente seguro que acertáis a comprenderlo.

Recordad, lo más normal es que los paisajes que dibujemos siempre tengan un sólo plano que lleve al horizonte, pero nunca está de mal saber estas cosillas por si algún día nos encontramos con algo más complicado.

Por último, una imagen como síntesis y se acabó:


Una vez más, espero que os haya sido fácil de seguir la lección de hoy, y que en lugar de haceros odiar un poquito más los fondos y la perspectiva, haya conseguido avivar vuestra curiosidad por ellos.

Hasta la próxima, y practicad mucho.

Raruto Sisepuede - Capítulo 13


Bueno, hoy no os podéis quejar los lectores de Sutori porque en un sólo día os hemos puesto dos capítulos de Manga de humor. ¡Para que veáis que nos hacemos llamar dibujantes porque no paramos de dibujar! Espero que os guste este capítulo al igual que el de Grupo Rockets que os ha puesto Mauri el día de hoy. Disfrutadlos.

Os dejo con el capítulo para que lo podáis leer:

Grupo Rockets - Capítulo 12


¡Hola lectores de Sutori! Retorno con un nuevo capítulo de Grupo Rockets titulado "Vida y Muerte", y espero que sea de su agrado.

En este capítulo hice más enfasis sobre la aplicación de onomatopeyas y de líneas cinéticas. Es que contiene más acción que los anteriores, donde los líderes de los dos bandos (Rata y Hevek) se enfrentan entre sí. Por primera vez hacen su aparición los nuevos dones de la naturaleza.

A continuación les dejo los links del mismo:

Ejercicios para prevenir la Tendinitis

Sea digital, tradicional (o a mano como comúnmente le dicen) o como sea que hagas tus dibujos, el gran elemento en común es la mano (bueno, hay gente que pinta con los pies, pero es la minoría), por lo tanto, aprender a cuidarla es algo fundamental si piensas dedicarte a lo que es el dibujo.

Un mal común en estos días y más en dibujantes es la tendinitis en la mano. Algo de que es común no leer hasta que sientes un dolor en ella. La mayoría de los casos se solucionan con solo descansar, pero hay a veces que pueden pasar meses sin poder dibujar algo por tener una tendinitis.

Por eso los invito a leer e informarse de como prevenir esto, para que puedan seguir dibujando tranquilamente por mucho tiempo.

Sin más, les dejo algunos ejercicios para prevenir la Tendinitis:


1.- Relaje las manos de modo que las muñecas queden sueltas. Agite, suavemente, sus manos de un lado a otro. Repita de 10 a 20 veces.


2. Con los brazos extendidos hacia el frente y los dedos apuntando al cielo, mueva sólo las manos hacia arriba y abajo, unas 10 a 20 veces.


3. Manteniendo los brazos estirados, empuñe las manos relajadamente y rote las muñecas en forma semicircular hacia afuera., unas 5 a 10 veces. Repita este movimiento hacia adentro.


1. Con los brazos hacia el frente del cuerpo, empuñe las manos relajadamente y rote las muñecas en forma semicircular hacia afuera, unas 5 a 10 veces. Repita este movimiento hacia adentro.

2. Junte las palmas y péguelas al pecho, con los dedos apuntando hacia arriba, y ejerza una leve presión hacia abajo sin provocar dolor. Repita el movimiento de 5 a 10 veces.

3. Luego, gire las palmas hacia abajo y haga una leve presión hacia arriba. Realice el ejercicio igual cantidad de veces.

Yo he tenido unos dolores a la muñeca estas últimas semanas y a pesar que ya iré al traumatologo a verlos, igual estos ejercicios me han aliviado bastante, así que creo que les pueden servir para poder prevenir el pasar por un susto de tener que dejar de dibujar por mucho tiempo ¡Y no toman ni 10 minutos cada día!

Fuente: paritarios.cl e INP

Cómo dibujar ropa (2 de 3)


Sigo con la lección que estoy publicando poco a poco sobre cómo dibujar ropa. Me alegra mucho ver que me llegaron bastantes comentarios de personas diciendo que la primera parte les había sido realmente útil, y que la lección parece bastante completa.

A los cinco puntos de la lección anterior, se le añaden los siguientes: dibujar faldas, dibujar capas, dibujar capuchas y analizar completamente el vestuario de una chica  y un chico Manga. Con esto la lección queda con 9 puntos hasta el momento, a falta de colgar, la semana que viene, los 5 puntos que faltan para alcanzar los 14 que componen la lección. Si quieres acceder a esta lección, haz clic aquí.

School Battle - Capítulo 03


Ya Aparece en la Web el capítulo 03 de esta gran serie ecchi School Battle del autor Iván Montenegro quien pertenece al grupo Southern Draws (al cual yo igual pertenezco), este manga poco a poco se ha ido haciendo un espacio en nuestro tiempo que dejamos para leer mangas.

En este capítulo veremos las repercusiones de lo que dijo Hito en el final del segundo capítulo, realmente está bastante divertido, y como siempre a disfrutar de un buen fanservice, como siempre nos ofrecen los ecchi.


Links:

Mantente hambriento, mantente alocado.

Bien, amigos lectores de Sutori, la entrada que vengo a subir hoy no trata sobre manga en sí, aunque la web esté dedicada a eso, sino que me gustaría enfocarla más hacia los valores que se necesitan para llegar a ser alguien en el mundillo.

Hace un par de días, un amigo me pasó el siguiente vídeo que os mostraré a continuación. Este vídeo está grabado en la ceremonia de graduación de la universidad de Stanford, por allá en 2005, cuando Steve Jobs dedicó algunas palabras a los entonces recién ex - universitarios. Como muchos sabrán, este hombre es uno de los abanderados de la empresa Apple, es prácticamente uno de los inventores de los Sistemas Operativos modernos, los que utilizan hoy en día millones de ordenadores. Traer este vídeo a este blog puede dar lugar a los eternos debates sobre qué tipo de SO es la panacea, sobre si Apple es mejor o peor que otros… Pero no quiero hablar de todo eso, quiero que nos centremos en las palabras que dedica este hombre a jóvenes con un futuro brillante y una vida entera por delante, al igual que todos los que leemos este blog. Sin más dilación, el vídeo, con subtítulos y todo:



¿Qué os ha parecido? ¿No os ha parecido apasionante? Jobs ha vivido una vida llena de errores y llena de glorias, de sufrimiento y de alegrías… pero sobre todo de trabajo y dedicación hacia aquello que ama. En su caso, ordenadores; en nuestro caso, el manga. Este hombre no habla sin saber, tiene ya una cierta edad y se ha vuelto uno de los mayores referentes de la informática actual, ¡y ni siquiera terminó la universidad! Simplemente persiguió aquello que le gustaba, aquello que le resultaba hermoso, trabajó duro en ello, y ahora está donde está.

Jobs habla de una relación con aquello a lo que nos dedicamos, y que con el paso de los años se va haciendo más fuerte. A muchos de nosotros nos gustaría tener un futuro como ilustradores o mangakas, imaginad la de miles de caminos que se pueden seguir hasta dar con el clavo adecuado para cumplir ese sueño. Bien, este vídeo viene a hablarnos de que no hay que tener miedo, de que el camino por venir siempre está oscuro, pero que incluso los fallos que cometemos nos ayudan a mejorar. Un paso más es un paso más, sin importar si es grande o pequeño. Debemos establecer lazos con aquello que amamos, y una vez los tengamos jamás debemos dejarlos ir. Debemos poner plena dedicación, trabajo y esfuerzo, y sentirnos orgullosos de ello; porque es lo que queremos ser. Los años quizás puedan parecer largos a veces, pero la carrera de este hombre nos enseña que todo tiene su recompensa.

En fin, lectores, espero no haberos hecho enfadar con una entrada que no sigue muy en la línea de las que se ven habitualmente, pero realmente necesitaba mostraros esto. La lucha y la determinación sólo llevan a cosas buenas. Quién sabe, quizás después de leer este blog muchos perdáis el miedo a dedicaros a lo que os gusta, sin pensar en lo que piensen los demás, sólo pensando en aquello que os llena.

Yo, por mi parte, seguiré los valores que se extraen de la vida de Jobs. Siempre seguiré ávido por conocer más del manga, más de mi trabajo. Siempre seguiré buscando formas de innovar y de reinventar aquello que ya he inventado. Siempre seguiré con ganas de llegar a un público mayor, de buscar más aceptación y de mejorar mis habilidades. Me mantendré, sin duda, “hambriento”.

Sigue tu destino - Capítulo 8


¿Alguna vez han leído como se hace el manga de Gantz? Que el autor hace modelos 3D y los ocupa para hacer su manga más rápido. Bueno, yo para este capitulo utilice una idea parecida, pero en vez de modelos 3D me dedique a hacer materiales para el manga studio. El asunto es usar los materiales para no tener que dibujar varias veces lo mismo, como las ventanas y cosas así, para ahorrar tiempo, pero sin que se notaran que es un material creado. ¿Notan alguno de los materiales?

Por lo demás, en este capítulo practique mucho lo que eran los puntos de fuga y cualquier truco para hacer perspectivas y fondos, espero que se vea aquel esfuerzo, sino, bueno, tarea pendiente jeje.

Lo otro que me preocupa es que hay gente que encuentra la historia algo complicada... Cuando me dicen eso, me siento como Tagaki de Bakuman al principio del manga donde le decían que su historia no era para la jump ¿Será que mi historia no es para todo público? ¿O me conviene simplificarla? Es algo que me sentaré a meditar.

Pero sea lo que sea, disfruto demasiado haciendo esta historia.

5 elementos - Capítulo 29


Esto... no sé si lo comenté en el capítulo anterior, pero me estoy hinchando a dibujar rocas. Y no sólo eso. Desde que decidí que el desenlace de esta saga adquiriera unos tintes de acción, haciendo combates más contundentes que estratégicos (por cambiar un poco), me doy cuenta de que tengo que dibujar muchos más golpes, muchas más líneas cinéticas y mucho más de todo lo que no se lee con letras.

Es curioso, pero gracias a la cantidad de dibujos que me obligo a dibujar al día, creo que estoy empezando a trabajar con mucha más rapidez. A veces nos preguntáis que cuál es el secreto para tener siempre los capítulos a tiempo, o para ser tan constante con las fechas, o para no tardar 8 horas en dibujar una página. Seguramente ése sea uno de los consejos que se pueden dar... que cuanto más dibujas, más rápido dibujas lo mismo.

La historia de 5 elementos continúa. Aquí tenéis el capítulo...

Tutorial - Los tipos de plano según distancia

En un cómic, la acción y los diálogos son elementos básicos para comprender el desarrollo de una historia. Sin embargo, uno de los aspectos que más cuenta con un carácter significativo, y que conviene conocer y manejar adecuadamente, es el plano.

El plano consiste en la perspectiva de la imagen de un personaje, objeto o ambientación vista desde una determinada distancia o ángulo. Hay muchos tipos de planos y unos están más adecuados que otros para presentar la imagen en la viñeta. En este tutorial voy a explicar los planos que existen según la distancia entre el objetivo y el ojo que lo ve.


Golden Cricket (Yutaro Kida)

Gran plano general
Es el plano más abierto de todos, donde la figura humana se pierde en la inmensidad del espacio que se está mostrando en la viñeta. Tiene un gran valor dramático y descriptivo, es muy buena idea comenzar un cómic con este tipo de plano, o cuando los personajes llegan a un escenario nuevo, porque ayuda a tener una idea rápida del entorno.


Grupo Rockets (Mauri)
Plano general
Este plano presenta a los personajes de cuerpo entero y nos da una visión grande y detallada del entorno que les rodea. Los personajes se integran en el escenario y
sirve mucho para situar el comienzo de una escena o una acción.


5 Elementos (Jesulink)
Plano corto
Consiste en un plano típico de interiores, donde se pueden ver a los personajes y sus acciones cobran más importancia.

Plano entero
Este plano abarca toda la figura humana dentro del encuadre de la viñeta. Se pueden distinguir dos tipos de planos enteros: plano conjunto y plano figura


Carnaval (Markelo)
Plano conjunto
Consiste en un plano entero que abarca a dos o más personas. Este plano se utiliza mucho para las conversaciones entre varios personajes.


Atarashi Free (Orochi-Chan)


Plano figura
Cuando se usa este plano, en la viñeta tan solo aparece un personaje, mostrando su figura humana en su totalidad.


Akuma no Doragon (Megu-chan)
Plano americano
Encuadra a dos tercios del personaje. La figura humana se corta desde las rodillas, aproximadamente. En estos planos los movimientos y gestos corporales cobran más énfasis.


Angels of Death (Conde Milenario)
Plano medio
Este plano encuadra la mitad del cuerpo del personaje, y los fondos comienzan a perder importancia. Las posibilidades expresivas del personaje adquieren mayor interés.


Angelou (Ca-In)
Primer plano
Posibilita más los gestos, es un plano más expresivo que descriptivo. Se utiliza mucho cuando se nos presenta un personaje nuevo. Encuadra el rostro del protagonista desde los hombros y es de mucha utilidad para destacar la expresión de un personaje.


Super Freak Heroes (Kibaro-Kun)


Gran primer plano
Un primer plano muy saturado. Este plano tan solo recoge la expresión de ojos y boca.


Manko (Sachos345)
Primerísimo primer plano
La cara queda abstraída totalmente del espacio que le rodea, y solo queda encuadrado un detalle del rostro. Muy eficaz para mostrar expresiones o gestos muy concretos.


Golden School (Osterbic)
Plano detalle
Se muestra una parte del cuerpo o un objeto concreto.

Estos son todos los planos que se suelen usar en general. Próximamente haré un tutorial de los planos según el ángulo. ¡Dadle caña!

Cómo dibujar ropa (1 de 3)


A raíz de una sugerencia de un usuario de Jesulink.com (Sormat) comencé a escribir una lección básica en la que incluir todos los primeros pasos a la hora de dibujar la ropa fundamental de un personaje y los pliegues de las mismas.

No soy un gran experto, pero llevo un tiempo con esta lección y creo que he aprendido bastante escribiéndola. La lección es tan larga que la pondré en tres tandas, una por semana, para poder ir retocando algunas partes durante si es necesario. Si quieres leer los primeros 5 puntos de esta lección, haz clic aquí.

¿Saber dibujar es cuestión de talento o esfuerzo?

  • unok-kun dijo... "¿Creéis que en la capacidad de dibujar bien es más importante el talento o la perseverancia? ¿En qué porcentaje creéis que influyen? ¿Sería posible que alguien que sólo puede dibujar una persona con cinco palos y un círculo porque todo lo demás le queda deforme llegue a dibujar mínimamente bien?"


Respuesta

Responde Cardemm: Bien, Unok-kun, me parece que acabas de plantear la eterna lucha de los teóricos del dibujo: talento contra esfuerzo. Hay muchas opiniones sobre este tema, la respuesta que yo te voy a dar es solamente una opinión personal, pero quizás te ayude y te dé alguna idea.

En el mundillo del dibujo, tener un mínimo de talento es necesario, no puedes pretender llegar a ser un gran ilustrador si nunca, por más que te esfuerces con los años, has podido ni hacer la "o" con un canuto. Ese mínimo de talento lo tiene la mayoría de las personas, aunque pueda parecer lo contrario, casi todo el mundo tiene una habilidad mínima con el lápiz a la hora de plasmar algo en un papel. Todos hemos aprendido a dibujar de alguna manera, o en la escuela cuando éramos pequeñitos, o en casa cuando nos sentábamos a ver la tele y copiar lo que veíamos.

Puede parecer un poco desalentador que te digan esto, que no tienes esa habilidad mínima y que por más que practiques e intentes aprender nunca podrás llegar a ser bueno, pero es aquí donde yo coloco una nueva variante: La experiencia. La experiencia no tiene por qué recaer necesariamente sobre el trabajo y el esfuerzo, mi parte favorita de la experiencia es la observación. La mera observación del entorno y su funcionamiento nos puede hacer comprender los paisajes, el mirarnos en el espejo un poco más detenidamente de lo normal nos puede hacer mejorar en anatomía. La experiencia funciona igual en genios del dibujo que en aficionados y aprendices, nos ayuda a comprender las formas de las cosas, a tener referencias y a crear y nutrir nuestro mundo interior.

Vale, y después de esto te preguntarás que qué quiero decir, que a qué viene el rollo de la experiencia para la gente que no tiene la habilidad mínima con el dibujo. Pues es sencillo, hay mucha gente que tiene talento, pero simplemente no lo explota o no sabe hacia qué rama de dibujo va dirigido su estilo. Es decir, por mucho que creas que no tienes habilidad mínima, por mucho que te digan que no tienes talento, sigue intentándolo. No podemos desanimarnos cuando no consigamos resultados, la mejor manera de conseguir talento es creándolo, he ahí la cuestión del aprendizaje por la experiencia.

Preguntas por un porcentaje exacto talento/trabajo. Bien, cosa como tal no existe. Es imposible medir la cantidad exacta de cada elemento para conseguir triunfar como ilustrador. Los que tienen un gran talento sin duda necesitan menos trabajo para ser buenos, pero también hay grandes pintores y dibujantes que empezaron siendo mediocres y terminaron siendo verdaderos maestros. Mi consejo es que te olvides de porcentajes y tonterías y te pongas a practicar, mucho. Si tienes talento, antes mejorarás. Si tienes menos talento, tardarás más, pero seguro que con esfuerzo consigues unos dibujos impresionantes. ¿Qué más dará plantearnos cuestiones como los porcentajes, si todo el mundo, tenga más o menos habilidad, al final siempre tendrá que esforzarse por mejorar?

Lo último que preguntas es que si alguien que dibuja regular puede acabar siendo muy bueno. En fin, si tienes un mínimo de habilidad, podrás mejorar. Si tienes paciencia, podrás aprender. Si tienes lo que hay que tener, te pones ahora mismo a buscar algún manual de anatomía y a practicar como un loco. Seguro que consigues grandes resultados.

Espero que te haya resuelto las dudas, o al menos te haya quitado la curiosidad por saber qué opinamos del tema los que luchamos por trabajar en esto. Sobre todo, espero haberte creado más dudas y más curiosidad por otras cosas, relacionadas o no con esto. Pero, para eso, tendrás que escribir otra pregunta.

Nos leemos entonces.

Un saludo.

Historiética 2.0 - Beca para los webcómics

Historiética 2.0 es una iniciativa de Armando Valenzuela autor de Super Lavandería para ayudar a jóvenes promesas del webcómic que no tienen dinero para surgir en estos medios y lograr ser populares. A pesar de que la beca que parece dirigida a cómics estilo tiras no hay restricciones en esto, así que si crees que tienes talento, te sabes responsable y te falta dinero para surgir en grande, apúntate a esta beca. ¡No pierdas tiempo! Que la convocatoria es hasta el 25 de abril del 2011 a las 5:00 PM (Tiempo de México).

Ahora te preguntarás ¿Qué contiene esta beca? Pues, en mi opinión una excelente ayuda para lograr que tú cómic surja de una gran manera:
  • Nombre de dominio de su elección (sujeto a disponibilidad) por un año
  • Hospedaje para tu comic por un año
  • Cuentas de correo electrónico con el nombre de tu dominio
  • Asesoría técnica para la construcción y diseño del sitio web para tu comic
  • Asesoría y apoyo para la traducción de tu comic y sitio al idioma inglés, para ampliar tu audiencia.
  • Membresía anual a Webcomics.com - una comunidad de artistas y escritores con consejos y foros específicos a esta disciplina.
  • Publicidad y difusión en varios webcomics mexicanos, como Caballo Negro, College Roomies From Hell, Revolver Comics, SuperLavanderia, y más.
  • Paquete de herramientas para dibujo tradicional (Set de Copic Multiliners, Pentel Graphgears y Canson Comic Book Art/Comic Strip boards (a elegir)).
  • Diseño y patrocinio ($150 USD) de campaña de publicidad en Project Wonderful o Google Ads. La campaña empezará cuando tu comic tenga 4 meses de ser publicado.
  • Una tableta de dibujo digital Intuos 4 Small, cortesía de WACOM. La tableta se entregará cuando tu comic haya cumplido 8 meses de publicación.

Obviamente, todo esto tiene sus condiciones y reglas, por eso les aconsejo leerlas atentamente en la página oficial de la convocatoria.