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5 consejos para crear un One-Shot

Julián Salazar pregunta: "Hola, me gustaría que me dieran consejos para un one-shot. ¿Dónde puedo encontrar consejos para hacer un one-shot?"

Viñeta de Kintoki, un one-shot de Akira Toriyama

Responde Jesulink:

Hola, Julián. Veo que muchos os habéis interesado por lo propuesta que hicimos hace unos días sobre comenzar con una historia corta. Varios nos habéis escrito preguntando sobre consejos para hacer una historia corta. ¿Cómo podemos abordar nuestro one-shot para practicar Manga de forma más efectiva?

Se podrían escribir montones de consejos, pero vamos a intentar resumirlo para no abrumar con la información. ¿5 consejos estaría bien? Pues vamos con ellos.

5 consejos para escribir historias cortas:


  1. Define pocos personajes. Si la historia va a terminar rápido, define una cantidad pequeña de personajes, que el lector pueda abarcar en el poco tiempo que va a durar la historia. Piensa también que no es lo mismo definir un personaje para una serie de 50 tomos que para un capítulo de 30 páginas; la información que el lector recibirá de los personajes en 30 páginas será menor, por lo que debes trabajar los matices, pero ante todo mostrar aquello que sea imprescindible para seguir la historia.
  2. Busca un contexto. Busca algo en lo que basar tu historia y su ambiente: el futuro, el colegio, el mar, la nieve, la navidad... que la historia esté claramente ubicada ayudará a no despistar demasiado al lector.
  3. Armoniza. Que todo encaje, desde los personajes hasta los escenarios. Cuando uno está construyendo sus primeras historias, es normal tomar recortes de aquí y allá, y mezclar muchas cosas de distintas fuentes de inspiración como videojuegos, otros Manga, libros, etc. Que todo sea uno, que todo tenga que ver entre sí, que personajes, diálogos y escenarios parezcan salidos del mismo origen. Incluso puedes crear una armonía diferente para cada one-shot que dibujes.
  4. Buena introducción y final conciso. Muchos escritores coinciden en que cuando se está escribiendo una historia corta es importante que la introducción sea atractiva para el lector, que tenga fuerza, pero que no se den demasiados rodeos para concluirlo. El lector debe quedar satisfecho y ¿por qué no? algo pensativo ante un final más o menos claro pero directo.
  5. No pienses en la continuación. Si piensas que tu one-shot podría convertirse en una serie, es bueno, porque significa que eres ambicioso creativamente, pero no pienses en eso ahora. Construye tu one-shot para las páginas que va a tener, y si algún día se convirtiera en una serie, ya cambiarás lo que tengas que cambiar. Un one-shot no tiene por qué ser el primer capítulo de una serie. De hecho, los one-shot de los que salieron Naruto o One Piece tienen montones de diferencias con el proyecto final, así que no pienses en eso cuando lo construyas.

La referencia

Pregunta de Andre (ANDORE): "¿Es bueno sacar ideas de otros mangas y fusionarla con mis ideas para crear una historia mejor?"



Respuesta de Kyoffie:

Para todo siempre tendremos un referente, realmente ya no se que pueda ser una historia original si prácticamente ya no sé de donde se pueda sacar algo totalmente nuevo a lo que hay. El tener una referencia siempre va a suceder, puede ser de la misma realidad o de alguna historia que te haya gustado, incluso con los personajes, pueden copiar la personalidad de un conocido o algo que te haya gustado que hayas visto en otro lado, lo mismo ocurre en el mundo de la ilustración y la pintura, todos los artistas tienen un referente con el cual se parte.

Dragon Ball es el referente de muchos de los que hacemos historias shonen, es como nuestra base en lo que es un guión (por lo menos para mi lo es)

Voy a plantearte un caso, en los 80 tuvimos grandes series que marcaron a muchos, una de ellas es la inmortalizada Dragon ball, sin duda que marcó a muchos niños y jóvenes en todo el mundo, estos jóvenes crecieron con ese referente, de entre ellos vemos a unos que se transformaron en mangakas, como Oda (creador de One piece) o Kishimoto (creador de Naruto), en sus mangas se ve la influencia de Goku y sus aventuras, incluso Oda en entrevista a dicho claramente lo fanático que es de Akira Toriyama.

Portada Tomo 01 del manga One piece, del creador Eichiro Oda
Portada del tomo 01 del manga Naruto Masashi Kishimoto

En un aspecto personal, lo que es Alex Anfish viene de una referencia de Dragon Ball, que es del pequeño Trunks, en realidad no tengo idea porque fue de Trunks, si nunca fue uno de mis favoritos pero poco a poco fue tomando su parecido.

Consejo - Empieza por una historia corta



Hoy he estado hablando con unos compañeros que me estaban preguntando por consejos para poder comenzar un buen Manga. La verdad es que todo el mundo quiere respuestas sencillas y eficaces, que alguien les de "la fórmula del éxito", alguna frase mágica que te lleve a hacer un Manga de éxito de la noche a la mañana...

La verdad es que durante los salones suelen acercarse muchos jóvenes futuros artistas y siempre que me preguntan eso les respondo siempre lo mismo: "Empieza por una historia corta". Parece una tontería, pero es que muchos ni siquiera lo tienen en cuenta.

Seguro que muchos de los que estáis leyendo esto soñáis con crear un Manga que lean miles de personas, y que les importe, que os pidan más; una historia que dure años y de la cual sus personajes enamoren al público o algo por el estilo. Eso está muy bien, pero quizá no sea lo mejor para comenzar. Se empieza desde abajo.

¿Por qué no hacéis un guión para un one-shot de 40 o 50 páginas? Inventáis una historia, escribís un guión, hacéis un storyboard y después las dibujáis. Si puedes hacer eso, te sentirás muy satisfecho de ti mismo por haber terminado algo. Si no eres capaz de hacer eso... ¿de verdad quieres hacer una serie más larga?

One-shot: Historia de un único capítulo.

Tener varios one-shots es algo de lo uno podría estar orgulloso. Además, en un futuro, un one-shot puede terminar convirtiéndose en una serie.

Acualmente estoy leyendo las "Historias cortas de Naoki Urasawa", un recopilatorio de viejos one-shot (casi todos ellos dibujados en la década de los 80) del señor Urasawa (autor de Monster, Pluto, 20th Century Boys) y en ellos puede verse que ese hombre tuvo que hacer montones de experimentos con el Manga antes de convertirse en el genio que actualmente es.

Pues eso es lo que quiero deciros hoy... ¿por qué no empezar con una historia corta?

Estudio sobre guión y dibujo (Parte II)

Sigo con mi reflexión sobre ciertos valores encontrados en el guión y el dibujo de un Manga para que éste tenga éxito. En la primera parte de esta reflexión hablaba sobre todo del dibujo. Para refrescaros la memoria, os recuerdo que en este modelo había dividido la visión del Manga en dos grupos: la parte artística (que era el cómic en sí), y la parte comercial, que era el cómic como producto que tenía que venderse o atraer al público.


Dentro de la parte artística, teníamos el guión y el dibujo. Ya tuvimos una calurosa discusión sobre si uno era más importante que el otro o el otro más importante que el uno. En mi reflexión personal (completamente subjetiva) atribuí un poquito más de valor a la historia o guión que al propio dibujo, pero tranquilos, cuando acople todas estas reflexiones en una sola lección del Taller de Manga, los pondré de igual valor, que es lo más justo a pesar de la opinión de cada uno.



Expliqué una visión propia y simplificada de los elementos de los que constaba el dibujo que básicamente eran técnica (el correcto trazo o buen dibujo), expresión (la capacidad de los personajes para mostrar sus emociones),  adecuación (lo que casa el trazo con la historia que se quiere contar y el público al que va dirigida), composición (la colocación de los elementos dentro de una viñeta y de las viñetas dentro de una página) y forma (los otros factores decorativos y de estilo que adornan el dibujo como la tinta, la trama o el color).

En el caso del guión, me ha surgido obtener cuatro componentes esenciales a tener en cuenta en el Manga (que sabéis que son más, pero ésta es una propuesta simplificada). El esquema propuesto es el siguiente:



Vamos a reflexionar brevemente sobre los mismos:

  • Argumento - ¿De qué trata este cómic? Y sobre todo... ¿Cómo se desarrolla esta historia? El argumento es una premisa fundamental para que un lector decida leer el Manga, y cómo se desarrolle el mismo es vital para que el lector siga leyendo página tras página. Hay lectores que buscan la originalidad, es decir, que el argumento sea algo que nunca hayan oído antes, mientras que otros lectores apuestan por disfrutar del viaje, es decir, que aunque el argumento parta de un punto tópico o hasta en cierta medida puedan adivinar lo que podría suceder en algunas situaciones, lo que les importa es que las emociones, las situaciones y los personajes se lleven al límite para el disfrute del lector. Hay Mangas que nos sorprenden con la originalidad de su planteamiento, y hay otros que aunque tienen un planteamiento muy usado o gastado nos hacen disfrutar igualmente con una historia bien llevada o diálogos que nos atrapan.

  • Diálogos - El diálogo es la parte de un guión en la que dos o más personajes se comunican de forma verbal, con palabras (también podríamos hablar de monólogos). Cómo se escriban los diálogos puede ser la clave para que el mensaje llegue correctamente al lector. Existen cientos de libros que sólo hablan de este tema, así que el diálogo es todo un mundo a descubrir. En los diálogos se refleja el lenguaje utilizado, que tiene que ser comprensible y adecuado para el lector. Cada personaje tendrá su forma de hablar, sus expresiones... pero al mismo tiempo el Manga en sí tendrá un lenguaje propio que le caracterizará.

  • Personajes - Creo que en el Manga en concreto la psicología del personaje es fundamental para que la historia enganche al lector. De hecho, creo que ésa es una de las características principales del Manga. El escritor tiene que definir lo que hay dentro de la piel del personaje, escribir su pasado, su futuro y su presente, cómo reaccionaría ante cada situación y cómo interacciona con los demás personajes, mientras ejecuta acciones o interviene en diálogos. En el Manga, cuando a uno le preguntan sobre aspectos de la historia, a veces uno recuerda más a personajes concretos que escenas en sí. Se puede construir personajes estereotipados, sacados de estereotipos o que los rompan, pero todos ellos pueden interactuar de igual forma y ser partícipes únicos del guión.

  • Narrativa visual - Este sería el punto que equivaldría a la composición en el campo del dibujo. Es evidente que el cómic no es sólo dibujo o guión... en algún momento estos dos factores convergen para ser uno sólo. Con la composición uno ya está contando cosas, y con la narrativa visual uno decide qué información literaria llegará al lector a través de dibujos. ¿En cuántas viñetas voy a definir este puñetazo? ¿Cómo llegará mejor el mensaje que tiene que transmitir esta viñeta, sin fondo o con fondo? ¿Cómo describo la narrativa que no se dice verbalmente, que sólo podrá verse a través de imágenes? Un cómic sucede a través del tiempo pero sólo son unos pocos los dibujos que se representan, es decir, el lector del cómic sólo puede ver una serie de viñetas clave que representan instantes que el escritor decide que se tienen que representar para enviar el mensaje y entender la historia.

Dicho todo esto, aquí os dejo cuatro factores que yo considero fundamentales a la hora de inventar y sobre todo, desarrollar, una historia para un Manga.

Podéis opinar sobre los puntos a favor y en contra de esta reflexión.

La estructura narrativa existencialista en Super Freak Heroes



Voy a continuar de nuevo con los tutoriales sobre las diferentes estructuras narrativas. Esta vez le toca el turno a la existencialista, y pondré mi cómic, Super Freak Heroes, como ejemplo.

Bien, recordemos que, en la estructura narrativa clásica, un héroe debe cumplir una misión. Dicha misión ayuda a un destinatario, alguien necesitado. Y a esa misión se le opone un antagonista, con el que tarde o temprano tendrá que luchar. A todo esto se le añade la existencia de un autor implícito, representado en el personaje debil, que "obliga" al protagonista a cumplir con su deber.

En las obras clásicas, la misión es muy costosa. El protagonista tiene que pensar en el bien de otro a cambio de su propio bien.

Sin embargo, puede surgir un problema. El protagonista se puede llegar a plantear el por qué tiene que sacrificar su propio bien en el lugar de otros. Y empieza a pesar en el la ambición. El protagonista comienza a sentirse solo. Cree que la autoridad lo ha abandonado, se desconfía de él. Se desautoriza al autor. Y esa desautorización hace que la misión vaya perdiendo valor, y se vaya convirtiendo más en un interés.

En ese momento, el héroe deja de serlo, y se convierte en otro antagonista. Se convierte en un antihéroe.

Esto es lo que ocurre en la estructura narrativa existencialista. El que presuntamente es un protagonista es un antagonista, que se comporta de forma mezquina, lucha por su interés. El protagonista deja se estar caracterizado por un valor. Ese valor o valores han sido sustituidos por defectos. Y ya no existe una misión, sino una lucha de intereses. Cada cual busca su interés propio, y esos intereses de cada uno entra en conflicto con los de los demás. Todos los personajes son unos antagonistas que deben luchar entre ellos si quieren conservar su propio bien común. Y el debil destinatario se convierte en un marginado.

Esta estructura narrativa se puede apreciar en gran medida, y en clave de humor, en mi propio comic, Super Freak Heroes.

En Super Freak Heroes, Norman Dastroi, el protagonista, es un friki que está completamente loco. Tiene buen corazón, pero está más pendiente de su propio mundo de videojuegos, mangas y animes que en la gente que le rodea. Y cuando intenta relacionarse con alguien, le sale fatal.

Cuando los alienígenas le dan por accidente el poder de la "Frikinergía", lo primero que se le pasa a Norman por la cabeza es que la va a utilizar para dominar el mundo. Un acto poco heroico, tal y como comenta el general Shaint Edtler con un sarcasmo. Con esto se nos muestra que Norman es un antihéroe.


Dominar el mundo. Ahora los protagonistas también lo desean

Es evidente que lo que principalmente persigue Norman es una ambición, un interés, algo que seguramente solo le beneficie a él mismo (Aunque piensa que su acto es por el bien de todos los frikis del mundo). Esto sumirá a Norman en una lucha constante por sus intereses: una lucha contra la gente que quiere impedírselo, y contra aquellos que también persigue su misma ambición. Porque claro, el puesto de líder mundial es tan solo para una persona.

Todo esto, vuelvo a decir, con un trasfondo desenfadado y humorístico. Otra muestra de que Norman es un completo antihéroe es en los momentos en los que intenta cumplir el papel del "héroe" propio de la estructura narrativa. Norman también quiere usar su frikinergía para ayudar a las personas necesitadas, una acción tan propia del héroe clásico. El problema radica en que a Norman las cosas no les sale tan bien como él espera, y en muchas ocasiones sale mal parado. Es un héroe lleno de defectos. Y quizás esos defectos sean los que contribuyen a la risa del espectador.



Norman nos demuestra lo "competente" que es como en su papel de héroe salvador del débil


Eso es todo por hoy. Espero que os haya sido de mucha utilidad este tutorial narrativo. En el proximo tutorial, explicaré la conversión del antihéroe en héroe y usaré, con el permiso de Ca-In, el cómic de Angelou para ejemplificarlo.

¡Saludos!