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Texto en Manga Studio Ex4


Hola gente de Sutori, aquí Minaya vuelve con un pequeño tutorial después de un tiempo desaparecida. Les traigo un tutorial sobre el texto en el Manga Studio, que si, es algo complicado de hacer al principio, pero después que le encuentras el truco te facilita bastante la vida (Y ahorra tiempo). 

Eso pues ¡Continuemos con el tutorial! 

Texto en Manga Studio Ex4

El primer consejo que siempre doy en el Manga Studio es no escribir el texto directamente en él, sino copiarlo de otro editor de texto. Esto es simplemente porque el Manga Studio no detecta caracteres típicos del español como la "ñ" o los acentos. Además de esto, revisar la ortografía antes de poner el texto no hace mal a nadie.  También si es que tienes un computador muy lento es aconsejable que el texto traiga los saltos de línea incluidos, ya que si son demasiado texto el programa absorbe muchos recursos del computador. 

Para poner texto debemos entrar en  , lo demás depende de lo que queramos:

1) Opciones Generales del texto (Character Settings):

Cómo hacer globos de texto con Photoshop


Dark Atom pregunta: "Hola, Sutori. No entiendo muy bien como hacer los globos textos en Photoshop, así que quería saber si podrían poner un tutorial. Gracias, Espero la respuesta". 

Responde Jesulink: Hola, Dark Atom. Lo creas o no, es una pregunta bastante frecuente. No sé por qué, mucha gente que va a dibujar Manga se piensa que los globos de texto se hacen con el ordenador. Antes de comenzar el tutorial, te contaré algo. En un Shonen o Seinen Manga tradicional, los globos de texto nunca se hacen utilizando las facilidades del ordenador, sino a mano, o por lo menos, a pulso. Sólo así conseguirás un globo propio, eficaz, con estilo y fuerza. En el Manga sí podemos ver algunos globos de texto realizados con ordenador en algunos Shojo, en donde solemos ver globos de texto dibujados como círculos perfectos u otras formas circualres.

La tendencia del globo de texto "perfecto" suele ser más occidental, sobre todo se ve mucho en el cómic americano, y por algún motivo que desconozco, es cierto que en muchos casos se ha traspasado esta técnica a muchos trabajos de Manga occidental. Yo, personalmente, nunca he utilizado ninguna forma geométrica automática para dibujar los globos de texto, ni en 5 elementos, ni evidentemente en Raruto. Prefiero hacerlos a pulso (excepto cuando tienen que ser cuadrados perfectos).

Vamos a ver un globo de texto dibujado a pulso con una tableta digital:

Globo 1 - A pulso, forma irregular
 En el ejemplo de arriba se ve un globo de texto dibujado a pulso, en parte podríamos decir al estilo Shonen Manga. A veces se olvidan las redondeces y se tienen a tomar formas casi cuadradas me atrevería a decir. Si practicas esta técnica acabarás consiguiendo un globo de texto que se note que es tuyo, un globo de texto con personalidad. La forma dependerá, evidentemente, de cómo esté distribuido el texto en su interior. Vamos con otro ejemplo:

Globo 2 - A pulso, forma regular
Aquí arriba ves un globo de texto hecho a pulso, pero esta vez he intentado ser más regular en el trazo. El círculo es decente, pero no es perfecto, y eso le da, desde mi punto de vista personal, un encanto añadido si estás dibujando Manga de aventuras como 5 elementos, por ejemplo.

Pero bueno, si quieres saber cómo hacer un globo de texto perfecto usando Photoshop hay muchas formas de hacerlo, pero si quieres una forma realmente fácil, se me viene a la cabeza la siguiente:

Paso 1. Escoge la herramienta de selección circular (la herramienta que sirve para seleccionar formas circulares. Crea una nueva capa vacía, y describe en ella la forma del globo.


Paso 2. Pinta la forma de color blanco. Puedes pintarla con el cubo de pintura, con un pincel o con lo que te apetezca, siempre que rellenes la forma completa. Recuerda que debes hacer esto en una capa nueva, o estropearás el dibujo de la viñeta que haya debajo.


Paso 3. Añade un contorno o trazo. Dirígete a la capa que en la que se encuentra el globo justo en la ventana de capas. En ese punto haz doble clic para abrir la venta de estilos de capas. En la ventana de estilos de capas, escoge la opción "Trazo", que suene ser la última. En la ventana de "Trazo", tendrás que escoger el grosor del trazo en píxeles, y el color. ¿Qué grosor tiene que tener el trazo? Pues depende del tamaño de tu página y de resolución a la que hayas escaneado. Sube el grosor hasta que esté como más te guste, simplemente.



Paso 4. Añade la punta. En estos momentos tienes un globo circular, que es un globo de pensamiento. Si quieres hacer un globo de hablar, tendrás que añadir una punta que señale al personaje que habla. Puedes escoger la herramienta de lazo poligonal (por ejemplo) y dibujar con ella la forma que tendría la punta.


Paso 5. Una vez hecho eso puedes volver a pintar la selección de color blanco. Si te fijas, como toda la capa tiene asignado un trazo, éste trazo se aplicará automáticamente a la punta que acabas de colorear.



Y realizando esta técnica el resultado final es éste. Espero que te haya sido de utilidad, pero sobre todo, espero que aprendas a darle estilo propio a tus globos de texto, ya sea usando estas facilidades o haciéndolos a pulso.


Globo 3 - Usando formas, resultado final

Tipos de globo de texto en un cómic o manga


A raíz de varias preguntas de usuarios que preguntan diferentes cosas sobre los globos de texto en el manga (aquí en España también conocidos como bocadillos), os dejo un manual rápido de algunos tipos de globo de texto que podríais pensar en utilizar según la acción del personaje.

Como digo siempre, al final, el objetivo sería que cada cual alcanzase su estilo propio y consiguiera sus propios globos de texto, los que más casen con el tipo de cómic que se esté haciendo...

Ubicación del texto en los globos de diálogo

Hoy voy a hablar sobre un tema que muchos descuidan en los cómics y que, por lo menos para mí, es bastante importante. O mejor dicho, es bastante molesto cuando se hace mal. Me refiero al manejo del texto en los globos de diálogo o bocadillos.

Específicamente me refiero a la posición del texto en ellos. Para empezar al hacer el diseño de página se debe tener en cuenta dónde estarán los globos de diálogo y la cantidad de texto que irá dentro de ellos. Al trabajar de forma digital en el PC esto se hace mucho más fácil, ya que hay muchas más alternativas para editar y corregir. Pero en mi caso los hago de manera manual, a excepción de los textos.

En primer lugar el texto debería estar en mayúscula, y sí, en mayúscula igual se deben usar signos de puntuación. Las palabras cuando son muy largas hay que cortarlas con un guión, pero hay que tratar de evitar eso teniéndolo en cuenta desde antes y haciendo el globo más grande.

Vamos a acomodar el siguiente texto en un globo: “¡Lamento comunicarles que ésta es la prueba más difícil de todas!”. El texto debe ponerse centrado, y estar bien distribuido dentro del globo. Que no ocurra esto:

Además, el texto debe cortarse de manera que no se interrumpa su lectura. Por ejemplo, en las frases “la prueba” y ”más difícil” las palabras podrían conservarse juntas, porque ambas palabras forman un concepto.

Aunque parezca irrelevante, eso facilita la lectura y hace que esta sea más fluida y que el lector se mantenga leyendo.

Como ven estos consejos son bastante fáciles de seguir y harán que su cómic se vea mucho más pro, y lo más importante, que sea fácil de leer, lo que les conviene a ustedes.

POOF!

Tipos de globos

Axkarth pregunta: ¿Cuántos tipos de globos de texto existen en el manga?
Buenas Axkarth, ¿Cómo estás? Como sabemos, los globos son los espacios donde el personaje habla o piensa, es decir, el espacio donde se introduce el texto; y en la mayoría de los casos tienen una cola que apunta al personaje emisor. Hay diferentes tipos de globos, y éstos a su vez varían según la aplicación el autor.

Los tipos de globos mas comunes se los puede clasificar en las siguientes categorías:
  • Globos circulares: Son los globos más utilizados, para una conversación normal. Su forma puede variar desde circular, elíptica o uniforme (con tendencia a algunas de las dos primeras). Algunas veces es utilizado para representar algún sonido (onomatopeya), como por ejemplo de pisada "TAP" en el manga de Dragon Ball.
 Globos circulares en viñetas de Saint Seiya Next Dimension, Dragon Ball y One Piece

  • Globos nubes: Éstos tipos de globo representan los pensamientos de los personajes. Su forma es precisamente como una nube, con varias curvas sucesivas, y la cola representada con círculos. A veces suele tener la forma de un globo circular con la cola en círculos.
 Globos nubes en viñetas de Bobobo-bo Bo-bobo y Bakuman
  • Globos rectangulares: Generalmente representan los comentarios del autor de la obra, o un personaje relator. Son informativos o explicativos. Su forma, como bien lo dice el nombre es rectangular, y no tiene cola.
 Globos rectangulares en viñetas de Rockman (Megaman) y Bobobo-bo Bo-bobo

  • Globos trapezoidales: Son usados en algunos casos, en diálogos de robots, de personajes importantes o de personajes malignos. Su forma es similar a la de globos circulares, pero con líneas rectas. En algunos casos es utilizada para representar diálogos de radio, teléfono o comentaristas.
Globos trapezoidales en viñetas de Saint Seiya Lost Canvas y Dragon Ball
  • Globos estrellados: Son aplicables a estados fuertes de emoción del personajes, generalmente en los gritos. Se lo representa de dos formas generalmente: La primera, similar a una estrella de varias puntas, formada con líneas rectas, que pueden ser uniformes o multiformes. La segunda, de la misma manera pero con líneas curvadas. En la siguiente imagen, sacada de una misma página del manga de Dragon Ball, podemos apreciar las dos situaciones.
 
Globos estrellados en viñetas de Dragon Ball
 
  • Globos tipo nova: Representan pensamientos impactantes. En otros casos representan técnicas de combate. Su forma es circular pero compuesta partir de líneas cinéticas que salen desde el centro, o bien en forma manchada.

Globos tipo nova en viñetas de Bleach y Saint Seiya Next Dimension
 
  • Sin globo: Representan pensamientos ocultos. Generalmente está compuesto únicamente por texto, no tienen globo y en muy pocas ocasiones contienen cola.
 Sin globo en viñetas de Bleach y Bakuman

Como se observa en los distintos ejemplos, los globos varían en cada caso y en cada autor. Incluso tú mismo puedes adaptar estos globos como mejor te queden.

    Fuentes de texto


    Uno de los componentes más importantes de la historieta en general es el texto. Y para enriquecer el mismo se precisa de una fuente de texto atractiva.

    Existen millones de tipografías en la red, tanto gratuitas como de versión paga, algunas derivadas de otras con determinados cambios, y otras totalmente originales.

    Viñetas - Tipos de viñeta en el cómic y su significado

    Estoy preparando una serie de lecciones que atañen a las viñetas en el cómic o manga y las iré publicando periódicamente por temas. Serán 5 o 6 lecciones que intentarán explicar los conceptos más importantes de las viñetas, su significado, su uso en el espacio y tiempo y consejos de aplicación.

    En la primera lección vamos a hablar de algunos tipos de viñetas, de cómo reconocerlas y cuál es su significado según la reacción que causan en el lector.


    Concepto de viñetas abiertas y cerradas

    Izquierda, viñetas abiertas - Derecha, viñetas cerradas

    Una viñeta está abierta cuando termina donde termina la página. Por contra, una viñeta está cerrada cuando entre su borde y el final de la página existe un margen.

    Las viñetas abiertas producen una sensación de espacio abierto, de amplitud, de aumento de las dimensiones de lo sucedido. Son muy utilizadas en el manga sobre todo para engrandecer apariciones de escenarios nuevos, personajes o en escenas de combate. Las viñetas cerradas producen el efecto contrario. Hablando de manga en términos generales, la tendencia del uso de la viñeta abierta ha ido aumentando a lo largo del tiempo.

    No es raro ver páginas en las que conviven viñetas cerradas y abiertas por igual. Como se puede ver en el ejemplo de arriba, una viñeta puede abrirse por todos los lados que tocan el borde de la página, o sólo por uno de ellos, según se quiera.

    Las viñetas abiertas son las que serán cortadas al realizar la impresión del libro, y por tanto se ha de tener un buen conocimiento de márgenes y sangrado al desarrollarlas para que las máquinas de la imprenta no acaben con información valiosa.


    Concepto de viñetas ortogonales y oblicuas

    Izquierda, viñetas ortogonales - Derecha, viñetas oblicuas

    Una viñeta es completamente ortogonal cuando todos sus lados horizontales son paralelos al eje horizontal de la hoja y lo mismo para los verticales. Por contra, una viñeta es oblicua cuando uno o más de sus lados se muestran inclinados ante los ejes naturales que delimitan la página (vamos, que están "en diagonal").

    Las viñetas oblicuas (o inclinadas) destruyen el equilibrio de la página y por tanto son ideales para mostrar escenas de acción, movimiento, desequilibrio, intensidad o caos. Las viñetas ortogonales asientan una base de equilibrio y ya son los dibujos los que transmiten el mensaje por sí mismos.

    Si se compara con el cine, podríamos asociar esto a dejar la cámara recta y estática en un plano frente a moverla continuamente o filmar en planos inclinados.

    Esto no significa que las viñetas ortogonales no sirvan para escenas de acción, pues también se utilizan y muy bien, pero sí que sería más extraño (o ilógico) ver una escena "tranquila" con viñetas oblicuas.


    Salirse de la viñeta

    Izquierda, personaje sale de viñeta - Derecha, globos de texto salen de las viñetas
    Elementos gráficos tales como personajes o globos de texto pueden salirse de la viñeta a la que pertenecen e invadir el espacio de otra viñeta.

    Pero que quede claro, que por norma general, aunque un elemento salga de su viñeta ha de pertenecer a una, para marcar un orden de lectura lógico. En el ejemplo de arriba (página 1), el personaje sale de su espacio, pero pertenece a la segunda viñeta de la página.

    Sacar a los personajes de las viñetas crea una nueva dimensión que transmite al lector una llamada de atención especial para destacar algo sobre lo demás. Si una imagen invade la página de esa forma será porque tendrá la importancia suficiente, y no pasará desapercibida para el lector en abosluto: se llevará todas las atenciones.

    Por esto no convendría, si se saca a un personaje de esta forma, introducir algo importante en el resto de las viñetas de la página, ya que podría pasar desapercibido.


    Viñetas de una página o más

    Viñeta que se extiende en dos páginas diferentes
    En el manga es común ver cómo las viñetas pueden ocupar no una, sino hasta las dos páginas. El tamaño de las viñetas en el manga es, en general, superior al de cómics de otras regiones, como el europeo o el americano. Bien es cierto que el manga suele publicarse en un tamaño de página menor, y necesita de esa ampliación de la imagen para poder ofrecer una lectura cómoda.

    Si es normal que una página tenga sólo tres o cuatro viñetas, es normal que cuando se quiera enfatizar algo se usen una o dos páginas, o viñetas que se extienden por más de una página en diferentes combinaciones.

    La viñeta gigante transmite al lector grandeza e impacto. El cómic no cuenta de elementos para impactar tales como la música, como sí sucede en el cine, por lo que puede aprovecharse de algo de lo que no dispone el cine: variar los tamaños del plano.

    Eso sí, el uso de este tipo de viñetas debería ser coherente. Por ejemplo, si un autor usa una página completa para presentar a un personaje de cierta importancia, sería ilógico que más tarde usara sólo media página para presentar a un personaje de mayor importancia.

    Cada cómic tiene sus proporciones y su significado para los tamaños. Según el tamaño medio de las viñetas de un cómic, el concepto de "viñeta grande" es relativo.

    Por ejemplo, en un cómic de 2-4 viñetas por página una viñeta que ocupe el 50% de la página podría considerarse "mediana-normal", mientras que en un cómic de 8-10 viñetas por página una viñeta que ocupe que 50% de la página ya podría considerarse "grande".


    El fondo en las viñetas

    Izquierda, entrada a un flashback - Derecha, dentro de un flashback
    El color de fondo de las páginas de un cómic suele ser el del color del papel, generalmente blanco. Cambiarlo es un mensaje para el lector.

    Algo generalizado en el manga es usar el color negro para indicar escenas retrospectivas (flashbacks). Entendemos, en este caso, que una viñeta cuyo fondo es negro está contando algo pasado. En el ejemplo anterior se ve, en la primera página, cómo el fondo presenta unos degradados de entre blanco y negro, que indica al lector que se está entrando dentro de la retrospectiva.

    Sin embargo, la segunda página ya está pintada completamente de negro, por lo que transmite al lector que ya está inmerso en esa nueva línea temporal.

    El código gráfico para representar temas como éste corre a cargo del autor, pero es cierto que el fondo negro se ha convertido en un estándar de flasback, al menos en el manga.

    ¿Qué es un storyboard?


    Uriel pregunta: "¿Que es un Storyboard? ¿Cual es su funcion? y ¿Como se realiza?"
    En otros momentos hemos hablado del storyboard y su importante función en el campo del cómic, pero nunca está de más hablar de ello de forma breve y concisa.

    ¿Qué es un storyboard? Un storyboard es un documento que describe las viñetas del cómic de forma sencilla. Es una forma rápida de tener una idea de cómo va a quedar el cómic. El estilo a la hora de hacer este documento es completamente libre, cada creador de storyboard puede hacerlo como mejor le venga para su tipo de cómic.

    ¿Cuál es su función? El storyboard nos ayuda a saber cuántas páginas va a tener nuestro cómic (o capítulo). Además, nos ayuda a saber cómo vamos a distribuir las viñetas dentro de la página, a diseñar los planos de las viñetas y a colocar los globos de texto dentro de las mismas.

    ¿Cómo de detallado tiene que ser? Depende. Algunos autores simplemente marcan las viñetas en dibujos muy pequeños y simples (yo lo hago así). Esto viene especialmente bien en los cómics que tienen bastante texto (como 5 elementos). Hay que escribir el guión por separado como un documento de texto, y luego haces un storyboard asignando un número a cada globo de texto para que sepas qué frase va ahí dentro.

    Los mangakas japoneses, como en muchos casos tienen que escribir su guión rápidamente en uno o dos días debido a los frenéticos ritmos de publicación, escriben los diálogos directamente en un storyboard de mayor tamaño al que llaman neemu (nombre). Esto viene especialmente bien cuando el proceso de guionizar es más improvisado que preparado (hay muchos Manga que se van escribiendo sobre la marcha, y ni el propio autor sabe realmente qué sucederá capítulo tras capítulo).

    ¿Quién lo hace? ¿El dibujante o el guionista? Depende. Si el escritor quiere hacer hincapié en el ritmo de la narrativa visual y quiere decidir cuánto pesa cada viñeta en cada página, lo puede hacer él mismo y pasárselo después al dibujante, que tendrá que interpretar sus viñetas y darles forma (este modelo es el que usan en el Manga de Bakuman, por ejemplo).

    Si es el dibujante el que quiere  materializar un guión y quiere tomar las decisiones sobre la narrativa visual, entonces será él el que haga un storyboard a partir de un guión escrito sólo en texto.

    Si el autor es completo (dibuja y escribe), puede realizar un storyboard más sencillo, ya que es para él mismo y cada uno entiende su trabajo.

    Para saber más, te recomiendo que te pases por la lección de Storyboard Manga del Taller de Manga, en la que no sólo podrás tener más información sino descargar unas plantillas que hice pensando en distintos tipos de mangakas.

    Técnicas que no sabías que usan los dibujantes de Manga

    ¡Lo cierto es que no sabía cómo llamarle a esta noticia para que no ofendiera a nadie! Antes de comenzar, sólo quiero decir que, con esta entrada, no quiero ofender la forma de dibujar de nadie ni decir que una forma u otra es mejor, sino informar sobre ciertas técnicas que utilizan algunos dibujantes profesionales del cómic de cualquier índole (no sólo Manga). Todo viene por el pequeño debate que se ha formado a raíz de la curiosa entrada escrita por Minaya en la que habla de un software para crear Manga sin necesidad de dibujar.

    Lo cierto es que todo este tema de los "trucos" o a veces incluso "trampas" que usan algunos dibujantes para hacer sus dibujos es algo que me interesa desde hace muchos años, y por eso siempre que conozco a un dibujante profesional le suelo preguntar, además de consultar entrevistas a dibujantes que jamás podré conocer, claro está. Mi experiencia en este campo no es extensa, pero seguro que os puedo contar alguna cosa que no sabíais (y lo sabéis todo, podéis contar cosas nuevas en los comentarios).

    Yo, personalmente y hablando de mí como autor, aunque para 5 elementos utilizo una tableta digital (no por gusto, sino por comodidad), el método de elaboración del Manga es bastante artesanal. Nunca utilizo referencias a la hora de hacer las viñetas. Tampoco uso regla o herramientas de curva para hacer las líneas cinéticas o los globos de texto, me gusta hacerlo todo a pulso. Sí que hice una vez unas líneas cinéticas con regla y son las que uso cuando quiero que las líneas sean completamente horizontales o verticales, pero en todos los demás casos, las hago a pulso. Tampoco es oro todo lo que reluce y una práctica que acostumbro a hacer en 5 elementos es dibujar ciertos fondos una sola vez y después duplicarlos (lo hago con las gradas de La Liga de los Elementales, por ejemplo), excepto cuando hay algún dibujo concreto en el que las gradas tienen que ser de una forma especial.

    Os contaré más trucos que usan los dibujantes, y algunos os sorprenderán.

    1. Cómo se hace Gantz

    Sólo poniendo cómo se hace el Manga de Gantz ya tendría de sobra para esta entrada. El desarrollo del cómic de Gantz se aleja varios kilómetros de lo que podríamos entender como un trabajo artesanal, y por contra, se apega mucho al uso de la tecnología y el trabajo en equipo para desarrollarse. Hay más pasos que los que voy a contar; intentaré ser conciso porque creo que se entenderá igual.

    Un miembro del equipo artístico realiza el storyboard con personajes en 3D básicos. Si el escenario es sencillo, también se realiza en 3D, así sólo se tiene que hacer un "cambio de ángulo de cámara" para crear planos complejos como los picados o contrapicados. Cuando se termina la página, su aspecto es algo así:

    Gantz paso 1 - Realizar un storyboard con modelos 3D
    Después, el autor (o el autor y sus ayudantes, ya dependerá de cómo trabajen), dibuja a sus personajes por encima, ayudándose de los modelos para que los personajes salgan perfectamente proporcionados y no tener que hacer el esfuerzo de dibujar las posturas, los diferentes planos o puntos de vista. Al hacer esto, obtendríamos algo como esto:

    Gantz paso 2 - Hacer el dibujo sobre los modelos 3D
    Como veis, el modelo 3D no se realizó para aquellas viñetas en las que no era necesario, como por ejemplo, en los primerísimos planos de las caras de los personajes. Hecho esto, ya queda hacer los típicos arreglos de Manga, como son colocar los bocadillos (globos de texto), las tintas y las tramas. Hecho todo este laborioso proceso, la página ya va quedando de esta forma:

    Gantz paso 3 - Añadir tinta y tramas
    Imagino que los que seáis artistas más artesanos no os esperabais algo como esto, pero bueno, lo cierto es que este tipo de técnicas son más usadas de lo que pensáis. Vamos a ver algo más.



    2. Dibujar con vectores, no a pulso

    Otro recurso bastante común en el dibujo de linearts para Manga o Anime es el uso de herramientas vectoriales para hacer los trazos. Algunos dibujantes no realizan las rectas o las curvas a pulso con su mano, sino que utilizan rectas y curvas que se pueden realizar de manera sencilla pero extremadamente laboriosa con un ordenador. Si buscáis encontraréis montones de vídeos sobre el tema, pero este vídeo que he encontrado, si bien no es el mejor ni tan siquiera el que mejor herramienta usa para esto, sí que describe el proceso en tiempo real y refleja muy bien lo que cuento:


    Esta minuciosidad se puede llevar a límites de paciencia inimaginables y hacer algo como esto (aunque bien es cierto que no estoy seguro que este segundo vídeo utilice al 100% esta técnica, sí que me da esta sensación, además de que utiliza el ordenador para arreglar algunas proporciones del dibujo ya hecho, como es el caso de la mano de la chica).



    3. Calcar fondos de una foto

    Hace ya bastante tiempo un lector me pasó un día algunos tutoriales en japonés entre los cuales estaba éste para dibujar fondos Manga a partir de fotografías. El proceso es bastante sencillo. Un ayudante (o el autor) sale a la calle a fotografiar fondos y después se calca la foto y se convierte a "estilo Manga" para añadirlo al cómic directamente. Creo que el proceso se explica por sí mismo.

    Aquí hay una foto...
    Con una serie de técnicas se puede calcar en su mayor parte y convertirse en un fondo realista para un Manga
    Esta práctica es bastante común, y no sólo se usa para replicar fondos reales de escenarios que existen en el mundo real, sino también para tomar algún escenario que existe y modificarlo sutilmente para que parezca otro diferente. En algunos Manga conocidos, como Gantz o Bakuman esta práctica es bastante común. De hecho, en Bakuman, si os fijáis, hay algunas escenas en las que este hecho no pasa nada desapercibido, porque da la sensación de las fotos se han pegado tal cual y se han pasado a blanco y negro con efecto fotocopia. En algunos casos podría ser bastante laborioso acudir a un lugar concreto y hacer una foto exacta con el ángulo preciso que necesites en cierta viñeta.



    4. Calcar personas o animales desde fotos

    Otra práctica más común de la que imaginaba (y no sabéis cuánto) es algo que nunca se me hubiera ocurrido, que es calcar a los personajes a partir de fotos. A veces he recomendado fotografiar a tus amigos en diferentes poses o tomar referencias de personas posando para hacer dibujos, pero bueno, algunos autores hacen la foto y después calcan por encima las líneas más básicas para después rematar con su estilo y terminar el dibujo. Así el dibujante se asegura que las proporciones son realistas y no tiene que calentarse mucho la cabeza para el dibujo de manos, colocación de ojos y otras cosas que a veces no nos salen muy bien. No voy a poner ninguna imagen que use esta técnica, pero os la enseñaré con un ejemplo que escribí en un tutorial de expresión corporal basándome en una foto mía y de Red_HoOk de hace años:

    Foto - Red_HoOk y Jesulink en una conferencia en Castellón (2008)

    Imagen calcada de la foto original
    Lo que aquí veis es un dibujo rápido que no es más que un calco de la foto superior. Para realizar esto, simplemente usé un software de dibujo por capas y creé una capa nueva sobre la foto y calqué las líneas más importantes. Es cierto que esta foto era pequeña y no se aprecian detalles de valor como las manos o los ojos, pero es evidente que los resultado serían más vistosos si usásemos fotos en las que viéramos caras y manos más grandes. Una vez hecha esta base (que se hace en 60 segundos, literalmente) podría dibujar una viñeta más proporcionada usando a personajes de Manga. De hecho, creo que lo voy a hacer. Red, perdóname por esto:

    Viñeta Manga realizada calcando el dibujo anterior - Dibujo: jesulink
    El dibujo está hecho rápidamente, pero el efecto se entiende. He dibujado a unos personajes a partir de la foto anterior y ya que estaba en plan "falsete" he puesto unas líneas cinéticas hechas con línea recta (las que os mencioné antes) y ya de paso he plagiado vilmente unas onomatopeyas de una página de Bleach (ya que estaba...). Para rematar la faena, un efecto fotocopia, para que parezca un manga de impresión de baja calidad, a lo Shonen Jump. Con un poco más de esfuerzo el resultado sería bastante interesante, pero esto es tan sólo un ejemplo.

    Espero que os haya gustado esta colección de trucos y que os haya dado más perspectiva para realizar vuestros dibujos.

    ¿Sentido occidental u oriental?

    Mizuko Kuran pregunta: ¿Qué es mejor al hacer un manga en cuanto a su lectura? ¿De derecha a izquierda o viceversa? ¿Tiene alguna influencia en el desarrollo de la creación de éste? (No sé si me explico bien)

    Enmascarada responde: ¡Hola a todos! Vamos  a tratar de responder esta pregunta de la mejor forma posible.

    El manga proviene de Japón, y como sabéis, allí se lee de derecha a izquierda. Ellos escriben en ese sentido porque es parte de su patrimonio cultural hacerlo así, no porque quieran o porque les resulte más bonito. Pensadlo: no habrá ningún (o casi ningún) autor japonés que dibuje mangas en Japón y lo haga en sentido occidental.
    Entonces… ¿qué deberíamos hacer nosotros?
    Se podría decir que nos hallamos entre dos fuertes influencias: por un lado, la idea que tenemos de “manga” (con su correspondiente sentido oriental) y por otro, nuestra propia cultura, sin olvidar tampoco nuestras preferencias personales y nuestras respectivas opiniones.

    Sobretodo, tenemos que tener en cuenta que un manga no es menos manga por el sentido en el que se lea. Son otros factores los que lo definen (el tipo de narrativa, el estilo…) Sin embargo, tampoco deberíamos sentir recelos hacia una obra que esté en el sentido contrario. Dibujemos en el sentido en el que dibujemos, se tratará de un cómic, manga, novela gráfica… podéis llamarlo como queráis, pero todo se reduce a comunicar, a contar una historia.

    De este tema pueden surgir varios debates, ya que es bastante relativo a cada persona.
    En principio, para cualquiera de nosotros, lo natural es leer de izquierda a derecha: es lo que hemos aprendido desde pequeños. Si le das a una persona mayor un cómic, lo primero que hará será tratar de leer en ese mismo sentido. Y es muy probable, que en caso de que tenga que leerlo en sentido contrario, encuentre dificultades en ello y le resulta más confuso.
    Sin embargo, muchos jóvenes han estado leyendo manga desde niños, y no encuentran ningún problema a la hora de leer en cualquiera de los dos sentidos. ¿Qué quiere decir esto? Debes pensar de qué tipo es tu obra y a que tipo de personas está dirigida.

    Además, por otra parte están nuestras preferencias: tal vez si has estado leyendo manga toda tu vida el hecho de escribir en sentido oriental sea más bien una especie de homenaje a ello, o una muestra de tu aprecio a la cultura nipona. O tal vez suceda totalmente al contrario: si te sientes muy unido a tu propia cultura, probablemente no escojas el sentido oriental.

    Tampoco debemos obsesionarnos con esta cuestión, ya que hay otros factores más importantes que definen a una obra.
    En resumen, cada uno estamos acostumbrados a unas cosas diferentes, ya sea por nuestra cultura, por el tipo de lecturas o por nuestras propias características. Así pues, se puede decir que esta es una decisión más bien personal, en la que no hay una respuesta correcta y otra incorrecta: todo es válido si te gusta lo que haces y haces que tus lectores se sientan cómodos con ello.

    ¿Cómo afecta esto al proceso de creación?

    Esta parte de la pregunta la voy a explicar suponiendo que elijamos el sentido oriental, pues hay más puntos a tener en consideración.

    • El orden de paneles y globos de texto. Ten en cuenta que estarán al contrario de cómo estamos acostumbrados. Esto lo tienes que tener muy claro cuando hagas el storyboard. De todas maneras (y esto más como un consejo personal) trata de evitar bocadillos de este tipo, ya que al ser un sólo bocadillo que está dividido en dos áreas, son los que más pueden confundir al lector.



    • Movimientos de los personajes. Esto deberíamos tenerlo en cuenta en cualquier sentido, tanto oriental como occidental, ya que es algo importante de la narrativa visual. Cuando leemos de derecha a izquierda, nuestros ojos se desplazan hacia la izquierda. Entonces, para no contradecir ese movimiento, las acciones de los personajes deben tener también esa dirección. Por ejemplo, si un personaje está andando en un manga de sentido oriental, lo más seguro es que se dirija hacia la izquierda. Estos son dos ejemplos, uno de mi manga Nagare (sentido oriental) y el segundo de mi oneshot Yuki Onna (sentido occidental)





    • No olvides recordar en qué sentido se lee tu cómic cuando lo muestres en Internet. En Internet hay obras en cualquier sentido, por eso el lector se puede sentir un poco perdido al comenzar a leer tu obra si no le indicas cómo debe hacerlo.

    • En cambio, si tu obra va a ser impresa, tendrás que tenerlo en cuenta a la hora de maquetar: donde suele estar la tapa tendremos la contratapa, y el resto de páginas se encontrarán también a la inversa.


    ¡Esto es todo! ¡Espero que os sirva de algo o que hayáis aprendido algo nuevo!
    ¡Un abrazo!

    El tamaño de las viñetas en el Manga (I)

    Stanley Arias pregunta: "¿Qué expresa una viñeta grande?"

    Responde Jesulink: Así de sencilla es la pregunta que más me llamó la atención cuando estaba revisando todas las que nos enviáis. Muchos se preguntan qué tamaño de viñeta es el adecuado para según qué acciones y lo cierto es que aunque hay cierta teoría también es una cuestión bastante subjetiva. De todos modos, me gustaría dedicarle algunas pequeñas entradas a esto del tamaño de las viñetas. Aquí va la primera.

    El tamaño de una viñeta se utiliza para dar más o menos importancia a un suceso. Como lectores, entendemos que si una viñeta es grande debemos detenernos más tiempo para captar su emoción, mientras que si una viñeta es más pequeña podemos leer ese suceso con algo más de rapidez.

    El Manga japonés siempre se ha caracterizado por disponer de viñetas más grandes en comparación con los cómics europeos o americanos. Un BD europeo podría tener muchas líneas horizontales de viñetas por páginas, y no destacar especialmente la importancia de una viñeta por su tamaño. El lector sabe lo que está leyendo, y descubre las acciones dándole más o menos importancia según su propio interés, y no como se lo transmita el autor. Sin embargo, en el Manga, es como si el mismo autor nos señalara con el dedo qué viñetas son momentos épicos y cuáles momentos para pasar fugazmente con la mirada, o dónde detenernos más a leer y dónde detenernos menos. Es uno de los puntos de narrativa visual por los cuales el Manga se hizo tan popular (y sigue siendo uno de sus fuertes).

    Te he traído dos páginas de One Piece para hacer una pequeña reflexión sobre el tamaño de las viñetas. Están en japonés, para prestar atención únicamente a el tamaño de las mismas. En esta página... ¿qué viñeta crees que es más importante?


    Exacto, la tercera. Ocupa un 48% del alto de la página, es decir, casi la mitad. En este caso, el autor utiliza el tamaño de la viñeta para que fijemos la mirada en el golpe, que además está en el centro de la viñeta, y en este caso también, en el centro de la página completa. Viendo esto, no le daríamos más importancia a las otras cuatro viñetas que a esta.

    Aquí viene un caso un poco más complicado pero muy interesante. En esta página... ¿qué viñeta destacaría sobre las demás?


    Si nos fijamos en el tamaño vertical, la primera viñeta ocupa un 37% de la página, mientras que la última sólo un 30%. Cada uno habrá hecho una apreciación diferente de la página, pero bajo mi punto de vista personal me atrevería a decir que la viñeta que más destaca en este caso es la última. Aunque la primera viñeta sea más grande, contiene un escenario con muchos globos de texto, que es una técnica utilizada para ofrecer una gran cantidad de información literaria utilizando pocos recursos gráficos (algo de lo que no hay que abusar en un cómic). Sin embargo, la última viñeta nos invita a pensar que contiene la frase más impactante de la página, y se centra en el personaje que habla y en sus emociones.

    En este segundo caso se demuestra cómo una composición efectiva, que llene bien el espacio de la viñeta, puede hacer que una viñeta parezca "más grande" o simplemente atrape más la atención que otras de mayor tamaño.

    En próximas entradas hablaremos sobre el tamaño de las viñetas de distintos estilos del cómic y en otro momento sobre las viñetas que implican dos páginas.

    ¿Cómo funciona una editorial de Manga en Japón y en España?


    Me llamó la atención una pregunta de Ranusa, acerca de una duda que, porque mi experiencia en charlas en salones de Manga, tenéis bastantes jóvenes dibujantes. La pregunta es la siguiente:

    Ranusa pregunta: ¿Si una editorial publicara mi cómic, tendría que mandarles un capítulo en un tiempo límite que ellos me pongan? ¿O yo puedo decidir si un capítulo se publica cada semana o cada mes?

    Responde Jesulink: Cuando no sabes como funcionan las cosas es normal pensar que la publicación de Manga en un país occidental (por ejemplo, España) funciona igual que en un país japonés. Nada más lejos de la realidad. Gracias a esta pregunta me he animado a escribir una entrada en la que explico un poco el funcionamiento de las cosas, y seguro que será de vuestro interés.


    1. Cómo se trabaja en Japón

    Muchos de nosotros leemos Manga de publicación semanal. Esto significa, normalmente, que ese Manga publica un capítulo de unas 19 páginas cada semana. También hay Manga de un ritmo más calmado, que publica un capítulo al mes o incluso menos, pero es cierto que los más populares suelen ser los semanales, deduzco que por su incansable ritmo de producción.

    En Japón, un mangaka puede permitirse publicar 19 páginas a la semana porque tiene un equipo de ayudantes que dibujan junto a él muchas veces en jornadas de más de 10 horas diarias. ¿Sabéis el trabajo que tiene escribir un capítulo, hacer un storyboard y dibujar una página? Hacer 19 páginas en 7 días implica una media de 2,7 páginas diarias, contando desde su invención hasta su finalización. Una persona sola no puede hacer ese trabajo, o al menos, no podría hacerlo sin descanso durante varios años.

    Los mangakas japoneses dibujan con su equipo de ayudantes. El mangaka escribe el guión a veces directamente sobre el storyboard por falta de tiempo. El proceso de dibujo varía según el equipo. Un caso posible sería que el autor dibuje solamente a los personajes a lápiz y los entinte, y después los ayudantes dibujen los fondos, los globos de texto, las onomatopeyas, las líneas cinéticas, etc. Incluso si el Manga tiene un dibujo muy elaborado, como por ejemplo, un personaje cuyos cabellos negros llevan mucho trabajo de entintar por sus complejos brillos, es posible que el autor sólo dibuje el borde y sea un ayudante el que se encargue de rellenar todos los cabellos del capítulo.


    2. ¿Cuánto podría ganar un mangaka japonés publicando tomos de capítulos semanales?

    En Japón el Manga puede dar mucho dinero con el cual el mangaka puede pagarse un equipo de ayudantes. Haciendo cálculos a grosso modo: One Piece puede tener una tirada de 3 millones por tomo. 3 millones de tomos a 400 yenes cada uno (3,60 euros) podría generar una cantidad aproximada de royalties para el autor (normalmente el 8%) de unos 96.000.000 de yenes por tomo publicado a su salida, que son unos 860.000 euros. Un tomo de serie semanal se publica cada dos meses y medio. A eso súmale los tomos que se vendan fuera de tirada inicial, los del extranjero, el pago por hacer el capítulo en la revista y derechos de autor por Anime, videojuegos o materiales relacionados. One Piece es especial pero tampoco es que haya pocos manga de tiradas millonarias (y otros muchos que no, pero es algo a lo que se puede aspirar).

    Si os ha parecido un ejemplo exagerado, vamos a suponer un Manga más pequeño, que tuviera una tirada inicial de tomo de 200.000 ejemplares. Estaríamos hablando de 200.000 ejemplares a 400 yenes cada uno, creando unos royalties de autor por tomo inciales de 6.400.000 yenes, o lo que es lo mismo, unos 57.000 euros por tomo publicado cada dos meses y medio más todos los beneficios reportados antes.

    Bajamos más todavía. Vamos a suponer una tirada de 50.000 ejemplares. 50.000 ejemplares a 400 yenes generan un total de royalties de 1.600.000 yenes, es decir, unos 14.000 euros por tomo publicado cada dos meses y medio.


    3. ¿Dónde está el truco?

    Mantener un estudio de cinco ayudantes, por decir algo, no es precisamente barato. Dibujar cuatro capítulos de Naruto durante un mes podría tener un coste de miles de euros si contamos el alquiler de un buen estudio, el coste de las infraestructuras (mesas, material, ordenadores, etc.) y el sueldo semanal o mensual de todos los ayudantes. Con esto no se quiere decir que vayan a perder dinero, pero es una situación que se podría dar.

    El arte comercial es así. Los hay que venden mucho y los hay que venden poco. Lo mismo pasa con la música o el cine, así que creo que sobra decir que es una apuesta arriesgada que puede derivar al éxito o al fracaso.


    4. Diferencias de ventas de Manga entre Japón y España

    España es un país de 46 millones de habitantes poco aficionados al Manga y Japón un país de 120 millones de habitantes muy aficionados al Manga. Las comparaciones son odiosas, pero hay que poner los números sobre la mesa para que comprendáis el por qué se trabaja de una forma en España y por qué los precios son diferentes a Japón.

    Según unos datos de Shueisha confirmados por la editorial francesa Glénat, que distribuye Naruto y Bleach en Europa, las ventas acumuladas de tomos de Naruto en Japón en 2010 fueron de casi 8 millones de libros. Sin embargo, en Francia, las tiradas de Naruto, dicen ellos, rondaban los 80.000 ejemplares en el mismo año, y de España se sabe que se imprimían tiradas de 20.000 cuando estaba de moda (hace tiempo), en su punto más fuerte.

    Si Naruto, el Manga actual más vendido en España ya presenta esa diferencia, imaginaos el resto.

    Por ejemplo, de Gintama se vendieron unos 4 millones de libros en Japón durante 2010. En España sólo se vendieron 650 ejemplares, según datos oficiales de Glénat. ¡Si hasta 5 elementos vende más!


    5. ¿Cómo funciona una editorial de Manga en España?

    Como en España las ventas son mucho menores, ningún dibujante podría costear una producción semanal por capítulos de un Manga (o al menos es muy costoso). Por eso, nuevas líneas españolas de Manga como Gaijin trabajan con one-shots (historias de un tomo). Es más fácil que se venda una historia de un solo tomo que el tomo cuarenta y pico de una serie.

    Al autor se le da una parte de las futuras ventas, que suele ser el 8% del precio por el que lo compráis en la tienda. La primera tirada se le paga al autor entera, se venda o no, y por la información que me ha llegado de fuentes fiables, por lo visto no sería muy normal que se vendiera entera (si se vende, es cuando el autor se puede emocionar porque la cosa va bien xD).


    6. ¿Por qué cuesta más el manga en España que en Japón?

    Hacer una tirada pequeña es mucho más caro. Cuando imprimes cómics por cientos el precio por libro es mucho más caro que si los imprimes por miles, y hacer esto es muchísimo más caro que imprimirlos por  millones. Eso es pura matemática.

    Además, en un Manga que se vende en un país extranjero aparece el factor licencia. Dicho de una forma rápida y fácil; cuando compráis un tomo de Naruto en Japón, tanto Shueisha como Kishimoto tienen que ver su parte, pero cuando compráis un Manga de Naruto en España, tanto la editorial que ha hecho posible su venta (Glénat), como Sheisha, como Kishimoto tienen que ver su parte. Cada uno tendrá su opinión sobre esto, pero es un sistema lógico. 


    7. ¿Entonces en España no me pedirían trabajar por capítulos?

    Hoy por hoy, en Manga, es improbable. Conozco a varios dibujantes que trabajan Manga en España y no suelen tener problemas con las editoriales en ese sentido. El autor trabaja al ritmo que considera, y él mismo sabe que cuanto más publique, más podrá vender y por tanto, más dinero podría conseguir. Que sí, que cuanto más rápido dibujes para una editorial, mejor, pero tampoco es para ponerse a darle latigazos al dibujante si hay un pequeño retraso siempre y cuando no se hayan anunciado fechas concretas (y las fechas se ponen pisando sobre seguro). 

    Por hablar de mi experiencia, 5 elementos se publica actualmente a un buen ritmo, que es de dos libros al año; poco más se puede pedir para un único autor. Es un Manga que tiene una acogida positiva, y aún así, hoy por hoy, sería imposible contratar a un solo ayudante o algo parecido. Se intentará llevar el proyecto cada vez a niveles más interesantes, pero hoy por hoy es lo que es.

    Lo primero que os recomiendo como jóvenes mangakas en España es que intentéis llegar a la publicación de un tomo único, y de ahí, ya entraréis en el mundo y lo veréis con la perspectiva que lo tengáis que ver y haréis lo que queráis hacer, pero lo que está claro es que en Japón y en España las cosas con el Manga son muy distintas.

    Cómo crear un manga en equipo - Escritores y dibujantes

    Laura Aviñó pregunta: "Saludos, Sutori. ¿Se puede hacer un manga entre cuatro personas? Si es así, ¿cómo nos podríamos repartir el trabajo? Gracias

    Responde Jesulink. Hola, Laura. Aprovecharé esta pregunta, que es buenísima, para aclarar un tema que lleva mareando a editores españoles en estos últimos años. En el manga Bakuman, que trata sobre unos chicos que se hacen creadores de manga, vemos mucho la situación del trabajo en equipo para realizar manga. Esta obra muestra esa situación porque en la realidad profesional, tanto del manga como del cómic, existe una gran multitud de obras que se hacen en equipo. One Piece o Naruto son pruebas muy cercanas de manga que son elaborados por un grupo de personas, dado que es imposible que una persona sola pueda escribir y dibujar un capítulo de 19 páginas semanal a ese nivel durante más de 10 años sin parar casi nunca.

    Usando la lógica matemática puedes pensar que trabajar en equipo lo hará todo más fácil (si una persona puede hacer tantas páginas, cuatro personas podrán producir cuatro veces más en el mismo tiempo, ¿no?), pero no tiene por qué ser exactamente así. El trabajo en equipo eficiente es una metodología digna de profesionales, y para que la cosa funcione, tiene que haber unas pautas bien marcadas, una jerarquía de quién toma las decisiones principales y sobre todo, un plan perfecto de quién tiene que hacer qué. Los grupos grandes que pretenden trabajar de cualquier forma, por lo general, no suelen funcionar bien. Trabajar en equipo es muy difícil y considero que todos deberíamos practicarlo correctamente desde pequeños (pero a trabajar bien, no a que en un equipo de cuatro uno lo haga todo y tres le miren).

    Te podría dar algunos consejos:


    1. Definir quién va a organizar el proyecto. Lo primero es definir al líder del proyecto. Durante la elaboración del proyecto surgirán conflictos. Es IMPOSIBLE que cuatro personas estén de acuerdo en TODO. Unas veces algunos cederán amablemente a las ideas de otros y otras lucharán por defender la suya, pero habrá veces en las que el conflicto no se pueda resolver (sobre todo si trabajas con gente orgullosa, cualidad nada deseable para trabajar en equipo). El líder debe tener la última palabra, bajo su responsabilidad. En algún momento alguien tiene que tomar las decisiones y parar las discusiones. En todos los proyectos hay un editor jefe, un director, etc., que tiene el peso de la última decisión y si no fuera así, el proyecto no avanzaría.

    Si no hay nadie en el grupo que tenga por qué ser el líder, podéis hacer un reparto de liderazgo. Es decir, en un equipo de cuatro personas, yo soy el líder de nuestro primer manga, tú eres el líder de nuestro segundo manga, y así nos vamos turnando y respetando los proyectos tanto si somos líderes en ellos o no.

    Si queréis hacer algo como "no, aquí no hay nadie que dirija, aquí todo el mundo hará el mismo trabajo por voluntad propia", entonces te deseo mucha suerte (xD).


    2. Asignar tareas a dibujantes y/o escritores. Si queréis hacer un trabajo en equipo eficiente lo más adecuado es asignar las tareas y que cada uno se ciña a la suya. No voy a dar consejos sobre cómo escribir en equipo, porque es un tema complicado y lleno de conflictos, pero en el caso del dibujo la cosa es más sencilla.

    En muchos manga, el autor simplemente dibuja y entinta a los personajes (o simplemente a los que se ven de cerca). Después hay otros dibujantes que le ayudan a realizar las otras tareas: dibujantes que hacen los escenarios, dibujantes que hacen los globos de texto y escriben el texto, dibujantes que hacen las onomatopeyas, dibujantes que hacen los efectos y líneas cinéticas, dibujantes que aplican las tramas, etc.

    Hay que tener mucho nivel para que dos personas distintas dibujen a distintos personajes de un mismo cómic y aún así haya armonía en el dibujo. En un equipo de 4 artistas uno podría hacer a los personajes, otros dos los escenarios y el último los efectos, líneas y onomatopeyas, por decir un ejemplo de reparto de trabajo.


    3. Asumir responsabilidades. El grupo sólo puede funcionar si cada uno asume sus responsabilidades como tales. A veces un proyecto cojea sólo de una pata y hay que saber detectar quién no está realizando su trabajo correctamente para poder dejarlo claro y que esta persona cambie y se ponga a trabajar como los demás. De todos modos, en mucho proyectos siempre hay unos que trabajan más que otros e irremediablemente los primeros se llevarán más mérito que los segundos, así que tampoco es tan preocupante en ese sentido.


    4. Si se reparte el trabajo se reparten los beneficios. Es evidente. Si quieres hacer un manga en un equipo de cuatro personas es porque de alguna forma sólo quieres hacer el 25% de trabajo que conlleva un proyecto, por tanto, sólo recibirás una porción de los beneficios que éste os pueda aportar. No es lo mismo ser el autor completo de una serie que hacerla junto a otras tres personas.

    El beneficio de un autor completo de cómics suele estar en torno al 8% del precio al que se venda dicho libro. Si el libro está hecho por cuatro personas en lugar de por una sola... técnicamente cada autor percibirá un 2% sobre el PVP suponiendo que consideraran que han hecho el mismo trabajo.

    Hablando con números. Si publicas como autor único un libro de 8 euros, la editorial te pagará unos 0,64 euros por libro vendido. Si vendes 1.000 libros, la editorial te entregará 640 euros por esa tirada.

    Sin embargo, si el trabajo está hecho por cuatro personas, para un libro de 8 euros, el pago al autor seguirá siendo de 0,64 euros, pero repartido entre cuatro, es decir, 0,16 euros por participante y libro. Es decir, si se venden 1.000 libros, la editorial entregará un pago total de 640 euros por esa tirada, pero serán 160 euros para cada uno.

    Recordad que cada editorial funciona con distintos márgenes de pago según el proyecto y el autor, así que éstos no son más que ejemplos.

    Estudio sobre guión y dibujo (Parte I)

    A lo largo de los años quizá sea ésta la pregunta que más he escuchado a la hora de desarrollar un Manga. Todo el mundo quiere conocer las claves del éxito: "¿Qué hay que hacer para que mi Manga tenga éxito?", "¿Es cuestión de dibujo o de argumento?". La respuesta lo es todo y no es nada, es tan sencilla como compleja y no puede resumirse en una simple frase; el camino del éxito empieza por definir la palabra éxito y termina en todo un proceso de aprendizaje, de creación.

    Mientras escribo estas líneas, hace 5 años que comencé a dibujar mi Manga Raruto, y más de 2 desde que comencé con 5 elementos. El dibujo de Raruto es penoso en sus tres primeras temporadas, moderadamente correcto en la cuarta y quinta, y correcto pero descuidado en el resto. 5 elementos tiene un estilo de dibujo adaptadamente correcto a partir del capítulo 12 en adelante, pero aún así nunca 100% estilizado o que goce de grandes detalles como tramas, sombras, brillos, fondos complejos, etc.

    Cuando uno se propone a aprender a crear Manga, siempre comienza dibujando cabezas de personajes Manga, o se compra libros para aprender a dibujar cuerpos y cabezas de personajes Manga. Pero, ¿qué es esto en la totalidad de crear un buen cómic?


    Se me ha ocurrido la idea de hacer una reflexión subjetiva para intentar cuantificar los factores, aún teniendo en cuenta que todos son importantes. En primer lugar, vamos a visualizar un cómic como algo artístico (evidentemente), pero también como algo que se vende en una sociedad de consumo.


    ¿Qué es un Manga como producto artístico? Podríamos definirlo como el Manga de portada para adentro: su historia, su dibujo, sus personajes... aquello que no piensa en si se vende más o menos, el mero arte.

    ¿Qué es un Manga como producto comercial? Podríamos definirlo como el Manga de portada para afuera: su forma de presentarse al lector, su encuadernación o formato de venta, su distribución, su comercialización, el contexto en el que explota, cómo se obtiene beneficio del mismo... Algo en parte necesario si uno quiere explotar su trabajo a ciertos niveles porque hay entornos en la sociedad en la que vivimos en los que no se puede entrar si no se tiene dinero, y por tanto, hay que conseguir este dinero (un ejemplo, puedes subir tu Manga a Internet sin costes, pero si quieres imprimir un libro, necesitas dinero). Ya es cuestión de en qué esferas quiera entrar el artista.

    Vamos a comenzar a explotar la parte artística del Manga, que es la más importante para obtener un producto de calidad (la otra es sólo para ganar dinero).

    La pregunta clave, ¿qué es más importante, el guión o el dibujo? Técnicamente todo importa y es difícil hacer una escala de valores y poner la mano en el fuego diciendo que uno es más importante que el otro. Es un compromiso fatal, un "¿a cuál de tus padres quieres más?" o algo por el estilo. Sin embargo, bajo mi punto de vista personal, voy a arriesgarme a dibujar el siguiente gráfico.



    Tanto el guión como el dibujo son fundamentales en un cómic, pero el guión es algo más importante. Ésta es mi opinión. ¿En qué me baso para afirmar este hecho? Llevo cinco años asistiendo a eventos de Manga, haciendo charlas, impartiendo taller de Manga y charlando y comentando con miles de lectores de Manga aquí en España.

    Una aplastante mayoría de lectores afirma que podría leer un Manga con un dibujo mediocre si el argumento le interesa y el guión es bueno, y sin embargo esa mayoría afirma que podría dejar de leer un Manga con un excelente dibujo si su argumento es mediocre o le aburre.

    ¿Es motivo suficiente para pensar que quizá el guión sea un poquito (un poquito) más importante que el dibujo?

    Aún con esto, cuando alguien decide a aprender a dibujar Manga, siempre reduce el saber a aprender a dibujar... ¡Y no sólo eso! A aprender a dibujar personas, que ni siquiera es el TODO del dibujo.

    Sería muy complicado definir lo que es el dibujo, pero ya que estoy en plan metódico, me gustaría dar mi opinión sobre 5 factores que considero fundamentales en el dibujo de un cómic. Todos tendrían el mismo valor, así que podríais atribuirle a cada uno un 20% sobre el valor total que tiene el dibujo sobre la parte artística del cómic.

    En esta visión simplificada que pretendo presentaros hoy, los valores son los siguientes:


    Vamos a reflexionar brevemente sobre los mismos:

    • Técnica - Creo que la mayoría de personas que intentan aprender a dibujar cómics es en lo único que se fijan. ¿Están bien las proporciones? ¿Los ojos están a la altura correcta? ¿Los dos brazos son igual de gruesos? ¿Las manos de la mujer son más finas que las del hombre? ¿El trazo es firme? ¿La perspectiva es correcta? ¿Eso es una mesa? ¿Es una botella? ¿Cómo dibujo un animal de cuatro patas? ¿Sé dibujar humo? ¿Cómo fluye el agua? ¿Cómo se mueve el fuego? El simple dibujo. Es precioso trasladar el mundo real a una visión creada por una persona, que puede ser tan fantástica como real.

    • Expresión - ¿Los personajes transmiten las emociones adecuadas? ¿Sabíais que el rostro humano tiene decenas de músculos para emitir las expresiones faciales? ¿Cómo de complejo entonces podría llegar a ser el dibujar una sonrisa? Demasiado complejo, realmente. Sin embargo, aquí tenéis una sonrisa con dos puntos y una curva... :) Como humanos, podemos percibir las emociones de los personajes simplificadas a través de un lenguaje visual e iconográfico. Un dibujo no tiene que ser técnicamente excepcional para transmitir emociones, y de hecho, un dibujo puede ser técnicamente muy correcto pero tener personajes que no transmiten absolutamente nada. Si queréis que vuestro cómic haga reír o llorar, tendréis que trabajar la expresividad de los personajes.

    • Adecuación - El cómic es un conjunto de dibujos y letras que cuentan una historia. ¿A quién se la estamos contando? Es algo realmente importante. El dibujo debe tener una capacidad de adecuación, de ser adecuado para transmitir el mensaje y adaptarse a lo que el lector espera. Podemos pensar en el estilo de dibujo, en la cantidad de objetos por viñeta, en la complejidad de los personajes, en el tipo de fuente que usamos para conectar con nuestro dibujo, etc. Shin-chan o Raruto son dos ejemplos de Manga con dibujo muy débil en técnica, pero con una gran adecuación, que conectan con el público que los ha de leer.

    • Composición - Cuando uno quiere dibujar Manga tiene que dibujar Manga. Dibujar Manga es dibujar una historia a través de viñetas y páginas, y no dibujar personajes sin fondo en un papel. El ojo del ser humano no se desplaza a través del papel de cualquier forma, sino que lo hace siguiendo unos patrones (eso para otro día). Dónde colocar a los distintos elementos de una viñeta dentro de la misma es algo vital para que la información se transmita como deseamos. ¿Dónde colocar los globos de texto, a los personajes, el fondo...? Aún así, cuando tengamos una viñeta, ésta tendrá que estar dentro de una página, y una página estar dentro de un doblete de dos páginas... ¿No se os ha ocurrido estudiar nada de composición?

    • Forma - Aún después de saber dibujar correctamente una mano, un pie, un ojo o una gallina, está la forma en la que lo presentamos. En la historia del Manga vemos desde Mangas con trazo grueso y sin tramas, hasta delicias infinitamente entramadas y sombreadas, pasando por trabajos enteramente a color, con brillos o sin brillos, con sombras o sin sombras... A veces parece que poner tramas sea obligatorio para dibujar un Manga, pero el entramado no es más que una forma más de trabajar con el Manga. De hecho, los Shonen Manga más populares de la historia como pueden ser Dragonball o One Piece no usan tramas propiamente dichas, sino un nivel de grises muy personalizado; estos trabajos juegan más con el contraste de la masa de negros con el resto del dibujo. ¿Es igual dibujar un Shojo que un Shonen? Realmente no, así que también hay que concentrarse en la forma.

    Dicho todo esto, y viendo que la técnica no es más que una parte del dibujo, que a su vez no es más que una parte del manga artístico, que a su vez no es más que una parte del manga global... ¿Por qué sólo estudiar técnica de dibujo?

    Podéis opinar sobre los puntos a favor y en contra de esta reflexión.