Akuma No Doragon - Capítulo 11


Llegó un nuevo capítulo de Akuma No Doragon, autoría de Megu Chan.

Tucker Doragon es un cazador de demonios con un serio problema de mal humor, que en una misión se encuentra con Candy, una chica distraída y de personalidad opuesta a la suya, que termina siguiéndolo.

En este nuevo capítulo Tucker sale a dar un paseo, pero una amenaza latente interrumpe con su tranquilidad. Incluye la sección "Inserte nombre del Extra", en el que los fans les hacen preguntas a los personajes y éstos les responden, de una manera muy cómica. También una serie variadas de fanarts de los lectores.

Como podrán observar, el estilo de Megu es impecable y demuestra una gran calidad artística.

Disfruten de la lectura en el siguiente link:

DESCARGAR AKUMA NO DORAGON CAPÍTULO 11 (DEVIANTART)

Jueves - Capítulo 6


Y después de una larga ausencia, de la que debo sin duda disculparme, vuelvo con el nuevo capítulo de Jueves, el penúltimo, el Día de Axel. En este capítulo se desvela lo que Axel estuvo haciendo durante el Miércoles que sus amigos no paraban de verle en todos lados.

Este capítulo es el que da paso a la conclusión, que veréis en el próximo (y último). Tengo la intención de que sea un final algo emotivo, y puede que épico, a ver que sale. Mientras tanto, disfrutad de este, que os aclarará algunas dudas.

Ganador del Concurso Manga Ficomic 2012


El concurso de Manga de Ficomic, que se celebra cada año en la víspera al conocido Salón del Manga de Barcleona, ya tiene ganador este año. Se trata de Eduard Balust, con su manga "La trucha arcoíris", que ha sido vencedor de entre los 31 mangas participantes.

Ganar este concurso es una buena carta de presentación para ganar puntos con las editoriales a la hora de ver tu trabajo publicado, así que ¡enhorabuena por Eduard! Si queréis participar el año que viene estad atentos a las convocatorias que suelen ser cuando se acerca el verano. Os dejo con el manga ganador:






Ediciones Babylon abre un plazo para evaluar trabajos literarios en castellano


Este blog está basado en la creación de manga, pero sabemos que por aquí muchos de vosotros estáis interesados en la escritura e invención de historias. La editorial española Ediciones Babylon abre un periodo de recepción en el que recibirá cualquier obra literaria en castellano para ser revisada y evaluar si pueda ser publicada o no. Si estáis interesados y tenéis un proyecto, tenéis que enviarlo por correo a publicaciones@edicionesbabylon.es entre los días 30 de septiembre y 1 de octubre de 2012. Como dice en sus normas tan sólo tendríais que enviar las 50 primeras páginas de la supuesta novela.

¡Ánimo a todos los escritores que quieran dar el paso! Si no os da tiempo a tener algo para esa fecha, quizá esta noticia sirva para que os animéis a comenzar un proyecto y esperar a otro plazo de recepción o a enviarlo a cualquier otra editorial.

Si lo que os interesa es publicar vuestro manga, la recepción de trabajos manga/cómic siempre está abierta, y podéis enviar vuestro proyecto a la editorial cuando queráis para que se evaluado siguiendo estas pautas.

Composición de páginas mediante plantillas




¡Hola a todos!

La composición de nuestras páginas es algo que no podemos dejar para el último momento: cuanto más las planifiques durante la fase del storyboard, el resultado será mejor.

Pero a veces, parece que hacemos siempre el mismo esquema de viñetas y nuestro cómic se vuelve repetitivo… para ayudarnos con eso, el usuario ~manga-template de DeviantArt, nos presenta muchas plantillas diferentes de libre uso. Podéis verlas una por una en su página o descargarlas todas directamente aquí. También podéis encontrarlas listas para imprimir (como en la imagen de arriba) desde este link.

Por supuesto, este no es un recurso del que debamos abusar: no tenemos por qué hacer nuestras páginas tal cual estas plantillas, es mejor si las utilizamos como inspiración para hacer las nuestras propias o como una base que adaptar a lo que queremos contar en cada página.

Y no sólo eso, recordad que cada tipo de historia o de situaciones se narran a un ritmo distinto y por ello con una disposición de viñetas distinta. Es decir, no todas las plantillas son apropiadas para todo.

Espero que os sean útiles. ¡Nos vemos en la siguiente entrada!

5 elementos - Capítulo 40


Hacía tiempo que no publicaba en Sutori un capítulo de manga por no saturar demasiado, pero vuelvo a las andadas con el más reciente capítulo de 5 elementos, el capítulo 40. Debido a la extensa longitud de la saga 4, decidí cortar las publicaciones en abril de 2012 porque consideré que el capítulo 39 era perfecto para cortar una temporada debido a que termina relajado, y el capítulo 40 era bueno para comenzarla, ya que es suave pero deja una curva final lista para que el lector se enganche a una nueva tanda de capítulos.

La verdad es que si algún día tenéis pensado hacer una serie larga vais a tener que pensar en este tipo de cosas, en cómo dosificar los capítulos para crear el mejor equilibrio posible entre la satisfacción del lector y la realidad de hacer posible la producción (es decir, que al lector le satisfaga el ritmo dentro de vuestras posibilidades de producir más capítulos).

Aquí os dejo con el capítulo.

El capítulo:

Perspectiva fácil en Photoshop CS5 por QnanG5284

QnanG5284 publicó hace poco en subcultura un videotutorial para poder hacer perspectivas en Photoshop CS5 que creo que podría ser útil para los que empiezan con el dibujo digital.

Sin más que decir, les  dejo con QnanG5284 y su video:


El estereotipo en el cómic


¡Hola a todos!

Hoy me gustaría hablar de algo que veo bastante importante, y es el uso de los estereotipos en el cómic.

Hoy en día los estereotipos se rechazan de forma sistemática, entre otros motivos porque la masividad de un producto (en este caso el manga) uniformiza el mercado. Eso nos obliga a innovar para que nuestra obra pueda destacar sobre las demás en ingenio, tema, estilo… etc. Y realmente, creo que es a lo que un buen autor debería aspirar.

Pero, ¿qué es un estereotipo? Para ello os dejo con un fragmento de Will Eisner en su obra La narración gráfica.
El diccionario define estereotipo como una imagen o idea aceptada comúnmente por un grupo o sociedad con carácter inmutable. Como adjetivo, estereotipado se aplica a los gestos, fórmulas, expresiones, etc., que se repiten sin variación. La palabra estereotipo tiene una mala reputación, no sólo por lo que implica de trivialidad, sino también por servir como arma de propaganda o racismo. Al pretender simplificar y catalogar una generalización, puede resultar perniciosa o, como mínimo, ofensiva. La palabra procede del método usado para moldear placas duplicadas en la impresión tipográfica. Al margen de esta definición, la palabra estereotipo es toda una realidad en el mundo de los cómics. Se trata de una necesidad detestable, una herramienta de comunicación que es ingrediente ineludible en la mayoría de las caricaturas. Pero dada la función narrativa del medio, ello no debería constituir sorpresa alguna.

Ahora que ya tenemos claro lo que es un estereotipo… ¿por qué dice Eisner que son una “necesidad detestable”? ¿son realmente necesarios? Es más, ¿es que pueden sernos de utilidad?


El arte de la historieta consiste en mostrar la conducta humana de manera reconocible. Los dibujos son reflejos en un espejo y, para visualizar una idea o proceso rápidamente, se requiere que la memoria del lector esté provista de un buen caudal de experiencias. De ahí la necesidad de simplificar las imágenes hasta convertirlas en símbolos repetidos. Ergo, estereotipos. En el cómic, los estereotipos se sacan de unas características físicas comúnmente aceptadas y asociadas a un oficio. Dichos estereotipos se vuelven iconos y se usan como parte del lenguaje de la narración gráfica.
Bien, tras estas pequeñas referencias a Eisner, podríamos resumir las ventajas del uso de clichés en tres:
  • Rapidez para expresar un concepto, idea o comportamiento.
  • Efectividad para provocar una respuesta en el lector.
  • Recurso para situaciones de humor (como caricatura, exageración.. )


Señalar los propios estereotipos en el mismo manga
también puede ser un recurso humorístico.  (Viñetas de Raruto, obra de Jesulink)

Pero no podemos olvidar la parte negativa de estas características preconcebidas (falta de originalidad, estancamiento en creencias o formas de pensar del pasado, posibilidad de resultar ofensivo… etc)

Hetalia utiliza estereotipos de muchos países de una forma amistosa...
aunque la percepción depende en gran parte del espectador.

Sin embargo, cada lector es único, y cada autor también. Los habrá que prefieran no salirse de un marco, con los pros y los contras que conlleve: hay personas que están enamoradas de un determinado género (pongamos como ejemplo el shojo), y eso incluye a sus características generales y sus estereotipos. Un autor puede no sentir la necesidad de innovar y estar cómodo trabajando con clichés. Quizá porque eso fue lo que le gustó de ese género en un principio.

Y de ahí vamos a otro punto: el uso de unos estereotipos muy marcados puede asegurarte un público que precisamente busca eso, pero alejar de forma automática a los lectores ávidos de nuevas historias. Eso sí, tened en cuenta que en el mundo profesional, la intención de las editoriales suele ser buscar historias originales y diferentes.

Podemos concluir que este tema es una decisión personal del autor. Tendemos a criticar los estereotipos, pero a veces eso atrae un público muy numeroso y pueden  ser usados a nuestro favor (para expresar rápidamente, crear situaciones humorísticas...) Además, muchas veces usamos elementos estereotípicos sin darnos cuenta de ello, ya que forma parte de nuestra condición humana.

No todo es blanco o negro, y creo que simplemente debemos desarrollar nuestro trabajo como a nosotros más nos guste. Nunca dejamos de aprender, y tenemos tiempo para probar cosas muy diferentes, equivocarnos… El cómic trata de comunicar, y tenemos muchas herramientas para ello: diálogos, dibujo, onomatopeyas, líneas de acción… ¿Por qué no estereotipos?

Nos vemos en la siguiente entrada, ¡un abrazo!



La difícil tarea de ser GUIONISTA 2 de 3


Este artículo lo escribo un poco desde el prisma de la indignación.

¿Como es posible que no exista ninguna página que muestre, eduque o enseñe, modos de promocionarse como guionista de cómic?

No he leído ningún comentario en todos los foros que he visitado donde vea a un guionista que me haya tentado lo más mínimo para animarme a hacer un cómic/ manga con él.
Debido a la longevidad que supondrá este artículo lo dividiré en 3 Partes.


La 1º parte:  Una reflexión sobre lo que es ser guionista. (inspirado en el artículo de Cyntiamilli Santillan, la difícil tarea de ser guionista). Ya ha sido tratado en sutori, clicad aquí para leerlo.


La 2º parte: Será un estudio de los diferentes comentarios e impresiones que existen por internet sobre este debate. No hará falta dar nombres, pues los comentarios suelen ser gente anónima, pero lo que comentan creo que es de interés general.


La 3º parte: Será una conclusión con una solución debatible sobre lo que en mi opinión debería ser una buena presentación de un guionista para buscar un dibujante primerizo.


COMENTARIOS

En esta segunda parte he querido profundizar en los distintos comentarios interesantes que he ido recolectando de los varios fórums que existen por internet sobre el tema que he creído oportunos tratarlos y comentarlos aquí para también conocer vuestra opinión.

Super Freak Heroes - Capítulo 5


¡Por fín un nuevo capítulo del manga más friki de la internet! ¡Super Freak Heroes vuelve con todo!

Este es un manga de Kibaro Kun, con el que cada viñeta te descojonas de risa.

Norman Dastroi es un friki adolescente que tras una invasión alienígena, adquiere un extraño superpoder: "la frikienergía". Ryan Drake, otro joven friki, obtuvo el superpoder de la lava.
Unieron sus fuerzas para combatir contra Harbey Romay, el alcalde de Normal City, quien poseé el superpoder de la Roca. Lograron vencerlo y ahora se disponen a dominar a la Tierra, creando un mundo nuevo llamado Arcade.

¿Qué sucederá a partir de ahora? ¡Averígualo en los siguientes links!:

El tiempo en el comic - Reflexión

Primero aclaro que este post va más a modo de reflexión más que en forma de tutorial. Es más como yo pienso el tiempo en un manga o cómic, pero eso no significa que tenga razón completamente o que no me falten detalles. Después de esta aclaración, iré con la reflexión: 

El tiempo en el cómic

Como bien dijo Albert Einstein, todo es relativo. Su afamada teoría de la relatividad habla que en realidad ni el tiempo ni la distancia son constantes, sino la velocidad de la luz... ¿A que voy con este discurso que no tiene nada que ver con los cómics? Que el tiempo de los cómics puede analizarse muy parecido.  

Cuando uno recuerda una situación, no la recuerdas como "realmente paso", cada segundo o cada minuto igual, sino hay ciertas partes que las recuerdas con más detalle, porque tomaste más atención o porque fueron más importantes. El manga japonés toma mucho de eso y compone el tiempo de las viñetas así, viendo más el lado sicológico que el lado realista. 

Paradise Kiss (Yazawa)

Es fácil visualizarlo en los mangas con tramas románticas (generalmente shojos). Si miran la primera página de la imagen anterior (Recuerden que se lee de derecha a izquierda) en tiempo real es muy corto (simplemente se cruzan caminando) pero el personaje va a recordar más esta escena por los sentimientos que sintió en ese momento, por lo tanto será más duradera en su mente. 

Eyeshield 21 (Inagaki y Murata)

La imagen anterior es un ejemplo más shonen. La primera viñeta no debe ser más de un segundo en tiempo real, pero el significado y la emoción de ese salto va a hacer que sea muy especial para los protagonistas, por lo tanto será recordado con lujo de detalles. 

Pero ¿Cómo manejamos el tiempo? El tiempo para el lector es el recorrido visual dentro de una página. En la imagen de Eyeshield 21 la caida dura más tiempo simplemente porque la viñeta es grande y uno demora más tiempo visual en recurrerla. 

El recorrido visual de las páginas se divide principalmente en
  • Viñetas: Ventana principal de las imágenes de la historia, las viñetas pueden tomar diferentes tiempos según dos factores principales: El tamaño de la viñeta y la cantidad de texto. 
 One Piece (Oda)

One Piece es uno de los ejemplos más emblemáticos de lo que es poner cantidad texto en las viñetas. Al hacer esto las páginas se hacen pesadas porque el tiempo visual en ellas es más largo, aunque tiene la ventaja de poder transmitir más información, ahí uno elije que sacrifica.
  •  Espacio entre viñetas: No sé si se han fijado, pero generalmente en los cómics el espacio entre las viñetas horizontales es más delgado que el espacio entre las viñetas verticales
 Toriko (Shimabukuro)


Aunque esto se hace más para dirigir al lector, si hay autores que juegan con estos espacios, ya que son silencios en medio de la escena (Qué serían en la escritura como los puntos). Un maestro una vez me dijo que si quería cambiar de escena en medio de una página, es aconsejable hacer un espacio más grande de lo común entre ellos.

Clover (Clamp)

Un manga que juega mucho con los espacios es Clover de las Clamp. En medio de la historia ellas hacen composiciones de páginas casi experimentales usando los espacios de formas muy interesantes. A algunos  les parecerá vacio, pero a mi siempre me dio la sensación de que todo lo hacen con sentimiento, una forma muy interesante de controlar el tiempo.   

  • Tamaño de la página: En promedio el cómic norteamericano tiene mucho más texto que el manga japonés. 


 
 Avengers

Si eres un lector asiduo de manga que nunca a tomado un cómic norteamericano encontrarás la página anterior muy pesada, pero quizá cambies de opinión después de ver esta foto: 



La primera revista es una shonen jump de estados unidos (Que es del tamaño parecido de la de japón), la segunda es un cómic norteamericano en su formato común y la útima es un tomo de manga de japón. Los mangas estan hechos para que se vean bien a nivel de tomo, el cual les da menos espacio total.
  
¿A qué voy con esto? Para que se sienta liviano o pesada una página de comic influye el tamaño de página, es decir, mientras más espacio espacial tenga la viñeta menos pesado se sentirá leer el texto ya que su tamaño es acorde a la información que da.

  • Tiempo entre que pasa de una página a otra:  Esto va de la mano con el tamaño de la página. El recorrido visual es interrumpido por la acción de cambiar de página. Ese es un tiempo que puede cansar al lector y hacer que se retire de la lectura. Yo lo defino como una pausa larga o un punto a parte en la escritura. 
Este es un tiempo muerto que puede jugar en contra al autor del cómic. Algunos dirán ¡Si no es nada! Pero piensen cuantas veces han dejado un comic de lado justo al final de la página. ¿Cómo logran evitar eso? Dejar el momento interesante al final de la hoja es el recurso más usado.  

A pesar de que no es un tiempo importante en la historia, no es bueno cortar ideas complicadas entre páginas. Recuerden que es un medio segundo en que el lector decide si seguir o no leyendo (insconciente).

Eso es todo, espero que les sirva para reflexionar también sobre esto. Nos vemos.

La difícil tarea de ser GUIONISTA 1 de 3


Este artículo lo escribo un poco desde el prisma de la indignación

¿Como es posible que no exista ninguna página que muestre, eduque o enseñe, modos de promocionarse como guionista de cómic?

No he leído ningún comentario en todos los foros que he visitado donde vea a un guionista que me haya tentado lo más mínimo para animarme a hacer un cómic/ manga con él.
Debido a la longevidad que supondrá este artículo lo dividiré en 3 Partes.

La 1º parte: Será una reflexión sobre lo que es ser guionista. (inspirado en el artículo de Cyntiamilli Santillan, la difícil tarea de ser guionista).

La 2º parte: Será un estudio de los diferentes comentarios e impresiones que existen por internet sobre este debate. No hará falta dar nombres, pues los comentarios suelen ser gente anónima, pero lo que comentan creo que es de interés general.

La 3º parte: Será una conclusión con una solución debatible sobre lo que en mi opinión debería ser una buena presentación de un guionista para buscar un dibujante primerizo.



LA DIFÍCIL TAREA DE SER GUIONISTA

3º de 3 ~Minyi Manga Tutorial


He encontrado un tutorial en DeviantArt que realmente me ha encantado de ~Minyi; el problema es que estaba solo en inglés. Así que he decidido traducirlo para vosotros. (con el permiso del artista, por supuesto).
 ~Minyi
El tutorial tiene 7 pasos, los expongo en 3 para así poder digerirlos poco a poco. El siguiente artículo tendrá 2 pasos más.


Si dejáis vuestro comentario en esta entrada intentaré traducir la continuación lo antes posible. Por el contrario, sino recibo demasiados comentarios, entenderé que todo el mundo entiende el inglés y no hará falta traducir los siguientes pasos. (Aunque parezca mentira, vuestros comentarios nos ayudan a escribir estas entradas, no lo olvidéis).

Espero que podáis leerlo bien... Prometo que será el último tutorial que hago así en imágen.

Bienvenidos a República Gada 12 - Ojo en compota.


Hola a todos, tanto tiempo y mil disculpas de la tardanza. Agosto fue un mes excesivamente ocupado y de acá a fin de año las cosas se me ponen cuesta arriba. Por lo tanto, ya no se si puntualmente pueda subir los capítulos el día 29 como venía haciendo. Si bien los capítulos ya están dibujados y hoy arranqué el capítulo 19, el motivo de mi tardanza es que actualmente manejo dos proyectos al mismo tiempo: Rep Gada como siempre, y Femme, con guión de Matías Di Stéfano. Más allá de eso, también existe el trabajo que me da de comer al que le debo dedicar el tiempo que sea necesario, y también lo que fue la publicación del segundo libro de República Gada en Argentina, lo cual fue una lucha pero también un logro. ¿Hay más? Si, las clases de japones. Ayer martes tuve examen de kanji, y si bien fue fácil, estudiarlos llevó tiempo. En pocas palabras: Si no estoy trabajando, estoy dibujando, sinó estoy dibujando, estoy estudiando japonés, y sinó, estoy durmiendo. (Después me preguntan por qué no tengo novia.)

Como sea, La idea era traerles el capítulo 12 de Bienvenidos a República Gada, que con éste se cerraría la parte On Line de lo que sería el segundo arco, el de Ananké. La cosa es que los capítulos 13 y 14 son exclusivos del segundo libro, así como lo fueron el 6 y el 7 del primero... Y con suerte... pasará lo mismo con el capítulo 20 y 21 si hay un tercer libro... ojalá que si. Pero la cosa es que el mes que viene, saltaremos al capítulo 15 directamente. El capítulo consta de la relación entre Estrella y Minobio, así como ésta con su hermana y su hermana con su novio: Un lindo triángulo. Veamos como se resuelve. Espero que les guste, comenten y perdón por la tardanza.

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¿Qué significa buen dibujo en un cómic?

¿Qué es para ti el buen dibujo? ¿Cómo lo definirías?

Ayer  Zumen Magazine publicó en Sutori una entrada que reflexionaba sobre el eterno debate de dibujo cotnra guión en los cómics. Tras ver las distintas opiniones entre el personal sobre lo que era un buen dibujo o no, no pude resistirme a hacer una reflexión que ya os adelanto que no me ha conducido a mucho.

Me gustaría escribir dos artículos separados para analizar el asunto del dibujo y del guión en términos objetivos y subjetivos.

Say hello to Black Jack (Sato)
Algunos estaréis pensando que el artículo de ayer no fue del todo preciso a la hora de escoger los manga para ejemplificar lo que vendría a ser un manga con buen guión y dibujo "pobre" contra un manga con buen dibujo e historia "pobre". Para el primer caso se habló de Say hello to Black Jack, de Syuho Sato como de "dibujo feo", cuando es un manga que se puede calificar objetivamente como de dibujo ciertamente detallado en iluminación y completo, con tendencias realistas y elegantemente grotesco.


Bleach (Kubo)
En el caso de Bleach, aunque igual sí nos sirve para lo del guión "simple", tampoco parece poder considerarse un manga de dibujo excelente, porque aunque sí que destaca en anatomía y presenta figuras humanas con detella, fuerza y gusto también es representado por gigantescas viñetas casi vacías, carencia de escenarios, poca densidad de información por página y composición poco variada. Por tanto, si se evalúa el dibujo en Bleach en términos generales con todo lo que el dibujo podría conllevar, podría resultar ser una obra algo simple.

Las características gráficas de Bleach recuerdan un poco en concepto a la tendencia artística que suele verse en muchos shojo manga, en los que los artistas se centran en las figuras humanas y dejan de lado otros elementos habiendo una gran cantidad de vacío.

Paradise Kiss (Yazawa)

¿Qué significa "buen dibujo"?

En realidad "bueno" significa "que puede servir, que gusta, suficiente". Un buen dibujo no debería ser más que el dibujo que el lector esté dispuesto a aceptar y disfrutar. Hay una gran cantidad de gustos y cada persona le atrae una cosa diferente. Mientras unos lectores son atraídos por un dibujo realista, ortodoxo y detallista, otros quizá se vean atrapados por un dibujo más abstracto, bizarro, imaginativo o infantiloide.

Pero si eso no es suficiente, igual sí que se puede evaluar el dibujo de forma objetiva, y denominar como obra de "buen dibujo" a aquella cuyo dibujo cumpla con un dibujo claramente elaborado, que cumpla con detalle las leyes de la iluminación, que presente variedad de tonos (ya sea en blancos y negros o en tramas), que tenga una excelente composición de viñetas, que presente escenarios altamente elaborados y pensados y que cumpla con las leyes de la perspectiva en una amplia variedad de encuadres.

Death Note (dibuja Obata)
En el caso de Death Note, conocido manga dibujado por Takeshi Obata apreciamos un alto grado de detalle. Las viñetas han sido elaboradas concienzudamente; las proporciones de los personajes son realistas, los cabellos se han dibujado de forma compleja, el vestuario contiene complejos pliegues, la composición es variada y excelente y de una forma equitativa (no sólo en algunas viñetas) se aprecia un dibujo de escenarios elaborado y que acompaña a los personajes en casi cada una de las viñetas. Además, hay un gran trabajo en el dibujo de objetos y otros elementos no humanos que interactúan con los personajes, que no sólo son humanoides, sino que también son presentados en formas fantásticas. A lo mejor, te guste más o menos, éste es un manga con un dibujo completo que podría considerarse excelente.

Vagabond (Inoue)
Otro caso que suelo mencionar siempre es el de Vagabond, de Takehiko Inoue, que también presenta todas las cualidades anteriormente mencionadas, y que refleja el arte de un auténtico maestro.

Dragonball (Toriyama)

En mangas con tendencias realistas es fácil analizar esto, pero quizá no lo sea tanto en otro tipo de dibujos. Por ejemplo, ¿Dragonball tiene excelente dibujo? Si analizamos las viñetas de Dragonball vemos una composición muy agradable. El nivel de detalle en músculos, cabello y ropa va aumentando a medida que avanza el cómic y se presentan personajes con diseños complejos. Sin embargo, Toriyama esquivaba con mucha soltura el hecho de tener que dibujar fondos complicados a menudo, no hay apenas trabajo de iluminación y en muchas ocasiones existen formas sencillas y dibujos simplificados.

Dragonball (Toriyama)
No obstante, si observamos la ilustración de arriba, vemos un dibujo completo en anatomía, iluminación, perspectiva, volumen y detalles. De hecho, si los personajes tuvieran los ojos más realistas esta ilustración engañaría a muchos que a simple vista la tacharían de simple. ¿Que tengan los ojos grandes quita mérito al detalle de los músculos y la ropa? Sin embargo, aunque esta ilustración sí refleja el potencial que tenía el artista, no ejemplifica la tónica general del nivel de las viñetas del manga.

En el shonen manga actual un claro ejemplo de lo que el fandom denomina "dibujo extraño" o "bizarro" es One piece. En One Piece no hay leyes y la imaginación tiene el poder. Podemos encontrar cualquier tipo de forma en los personajes, y la obra es fantástica no sólo en alma sino también en cuerpo. A lo mejor si preguntas a la gente pocos te dirían que One Piece tiene un dibujo detallado y elaborado.

One piece (Oda)
Si analizamos la página anterior, a pesar de lo mencionado vemos que no tiene por qué ser así. Los escenarios, elementos que interactúan con los personajes, los personajes en sí... vemos cierto nivel de detalle y elaboración en esos trazos. Si crees que la página anterior no está elaborada puedes intentar dibujarla en casa y luego me cuentas. Pero ¿entonces por qué One Piece no suele ser destacada en dibujo cuando se analizan las obras?

Aunque tenga elementos favorables como los mencionados no significa que esas condiciones positivas se presenten en todo el manga. En One Piece es muy normal ver páginas como éstas:

One Piece (Oda)
Quizá exista un abuso de la técnica de hacer un dibujo grande y llenarlo de globos de texto representando una conversación, restando muchos puntos en composición ya que se pierde mucho dinamismo en la lectura de un material gráfico cuando se presenta de esta forma. Además, en muchas ocasiones los escenarios se suprimen; en este tipo de mangas esta práctica es normal para ahorrar tiempo. Aunque hay propuestas elaboradas hay otras muchas que pueden pecar de sencillez.

Naruto (Kishimoto)
Seguro que a muchos os sorprende lo que voy a decir, pero siempre he pensado que Naruto es un manga con un dibujo bastante completo. Que la historia tenga cosas absurdas, que se haya convertido en lo más "mainstream" de nuestros tiempos, que le guste mucho a los niños o que tenga un anime horrible no significa que el trabajo propio, el manga, no sea bueno. Aunque sí que existen capítulos con sus carencias, en Naruto se presenta un estilo de dibujo bastante equilibrado, con ciertas tendencias al realismo, normalmente correcto y completo en escenarios y efectos, variado en perspectivas y una composición que invita a la lectura fluida tanto en escenas de acción como de conversación.

Naruto nos ha engañado. Se ha disfrazado de infantiloide, pero en lo gráfico hace muchos años que no lo es. Si le enseño algunas páginas de Naruto a una persona que no conozca la obra y que por tanto no pueda juzgarla en base a lo que simboliza en en el contexto social, es muy posible que al ver el detalle de las armas, la tridimensionalidad de los cuerpos, los efectos de humo y explosión o el dibujo de elementos de la naturaleza y algunos escenarios... esta persona me diga que le parece un cómic con dibujo interesante (que no por ello excelente o perfecto).

Si habéis tenido los huevos de llegar hasta aquí, estaréis pensando que yo pienso que todos los dibujos son buenos y elaborados. Pero es que bajo mi punto de vista, para hablar de "dibujo pobre" hay que irse a un extremo. Como por ejemplo éste:

Crayon Shin-chan (Usui)
Shin-chan es una de las obras por excelencia del dibujo bizarro y simple. ¡A mí me encanta! Pero es muy sencillo. Escenarios los justos, no hay sombras, no hay variedad de perspectivas y los personajes están dibujados con el mínimo de líneas posible para que tú entiendas que en esa página hay una mujer hablando con un niño. Es un buen trabajo comunicativo, porque es suficiente para entender lo que está sucediendo y que el lector lo disfrute, pero no se podría considerar objetivamente un buen dibujo.

Pero no todo lo bizarro y minimalista tiene que ser simple.

Takemitsu Zamurai (dibuja Matsumoto)
Estas dos páginas pertenecen al manga Takemitsu Zamurai. En esta obra se juega con lo extraño, con las formas bizarras, con las simplezas que esconden complejidades... con lo abstracto. Aunque el trabajo pueda parecer sencillo, si le mira con profundidad puede entreverse en el dibujo la labor de un maestro que ha integrado minuciosamente esas rarezas en el dibujo; aunque sencillo, escapa de lo infantil y esta forma de dibujar le deja a uno pensando.

Astroboy en Astroboy (Tezuka) + Astroboy en Pluto (Urasawa)
Arriba hay dos versiones del mítico personaje manga Astroboy, de Osamu Tezuka. A la izquierda, un dibujo original de Astroboy de Tezuka y a la derecha la versión de Astroboy de Naoki Urasawa para el manga Pluto. El primero es más simple, el segundo tiene más nivel de detalle incluso obviando el hecho de que sea más realista.

Conclusiones objetivas

Que un dibujo sea objetivamente excelente no significa que sea el más adecuado, o mejor que otro, pero puede que sí que existan pautas artísticas para evaluar la labor en la técnica del dibujo y se puede comprender que se valore más lo complejo que lo simple.

Que te guste más una canción pop del momento que una obra maestra de la música clásica es perfectamente normal y respetable, pero objetivamente un profesional de la música dirá que la segunda aguarda más complejidades y buen hacer que la primera. Lo que pasa es que la primera, por no estar dotada de esa complejidad, podrá llegar a más gente porque más gente tendrá la capacidad de comprenderla.

Por tanto, parece que existen unas pautas para definir al dibujo con imparcialidad, y que será el profesional que haya estudiado mayor cantidad de tendencias y que haya examinado y explorado mayor cantidad de estilos el que tenga más pautas para definir qué es mejor y qué es peor.

Opinión personal

A mí en el arte no me suele gustar ver las cosas como mejores o peores (aunque a veces se nos escapen esas palabras por simplificar el lenguaje). Me gusta pensar que al final el arte se mueve por una mera cuestión de gustos.

Al fin y al cabo el dibujo sirve para expresar y para comunicar, y no porque el dibujo sea objetivamente excelente significa que vaya a expresar más o mejor. En la variedad está la magia, el reflejo de las distintas personalidades de los diferentes artistas. Hay veces en las que lo simple aguarda complejidades y lo que va de complejo es demasiado sencillo, y otras en las que lo que vemos es lo que hay.

Ya busques lo realista, o lo detallado, o lo simple, o lo extraño, o lo nuevo, o lo de siempre, o lo simpático, o lo grotesco, o lo experimental, o lo que sea, siempre encontrarás a un artista que lo transmita así para ti.

Cada lector busca algo diferente en el dibujo para cada historia y si algo te gusta no te va a importar que alguien te diga que es bueno o que es malo porque lo vas a disfrutar igualmente.

Dibujo vs Historia

¿Qué es más importante un buen dibujo o una buena historia? ¿Qué es lo primero que os llama la atención antes de decidiros por leer una obra u otra? Hoy, con la ayuda de todos vamos a intentar analizar estas cuestiones y más respecto a este duelo.

Empecemos, ¿historia o dibujo? ¿cual de las dos es más importante? Cualquiera diría que entre las dos debe existir un equilibrio, que un buen dibujo no es nada frente a una mala historia y que existen númerosas obras que a pesar de su particular estilo o calidad de dibujo son admiradas por su contenido. Pero a la hora de la verdad todos sabemos que lo primero que nos llama la atención a la hora ojear un cómic es el dibujo, porque posiblemente si la primera obserbación no es satisfactoria lo dejemos de lado en busca de otras obras de nuestro gusto. Puede que tenga una historia y un guión asombroso pero tú ya le has dado la espalda solo porque la parte artística no era de tu agrado.


Ejemplo de dibujo "feo" pero historia buena. (Lo recomiendo)

"¿Entonces estás diciendo que prima más un buen dibujo frente a una buena historia?" Para nada. Pues aunque nos haya gustado ese cómic de asombroso dibujo y lo hayamos leido (y hasta comprado) puede que falte una cosa: que sea aburrido, predecible, tópico, etc. Y si eso ocurre lo más normal es que no siguieramos adquriendo o leyendo más de esa determinada obra. Porque da igual si ese dibujo es la leche, si ese argumento no te incita a leer pierdes todo el interés en ella. Aunque bueno, todo esto siempre depende de nuestros gustos y de lo que consideramos como "bueno"o "malo".

Bleach: dibujo dinámico. Historia... (depende de la persona)


¿Y vosotros, qué creéis que es más importante? ¿O pensáis que debe haber un equilibrio entre ambas? Señoras y señores, ¡debatid!

Cómo dibujar los pliegues de la ropa con perspectiva

Fragmento de viñeta de Bakuman
Me he encontrado en el archivo de preguntas una pregunta muy interesante de Watman, que refería a la imagen de arriba, que está extraída del manga Bakuman. Watman pregunta que por qué los motivos o tramas que corresponden a la falda o la camisa no están en perspectiva, sino completamente rectos, y que cómo se haría para hacerlo "correctamente".

En primer lugar y sin extenderme demasiado, os recuerdo que la trama en el manga es más una técnica de herencia y tradición que de necesidad y lógica. Hace muchos años las imprentas no podían imprimir los grises completamente lisos, y en su lugar aparecían líneas, puntos, motas, etc. Es por eso que el manga comenzó teniendo este aspecto y a lo largo de los años muchos mangakas siguen usando tramas que imitan las impresiones antiguas por tradición.

Lo que sucede en esta viñeta no es un error de perspectiva (el dios Takeshi Obata no comete errores), sino un hecho de tradición.

En cualquier caso, ¿cómo tendrían que dibujarse las líneas de la falda para que cumplieran con la perspectiva que les toca?

Es muy sencillo hacer esto si tienes en cuenta una sencilla relación matemática. Toda superficie puede imaginarse como una malla de cuadrados (por ejemplo, también otras figuras). Todos los puntos tienen su posición en la malla. Por ejemplo, aquí tienes una maya cuadrada, bien podría ser un trozo de tela:


Observa que las líneas A-A', B-B', etc., son paralelas, y la clave está en mantener esa relación aunque se deforme la figura. Observa este sesgado:



El dibujo habla por sí solo. En este caso hemos creado un paralelogramo y por tanto las líneas siguen siendo paralelas, pero ya no son completamente verticales. Sin embargo, aunque la posición absoluta de los puntos indicados ha cambiado, podemos intuir su posición relativa.

Si quieres algo más complicado, podemos deformar la malla con ondas más complejas:



En este caso es más difícil de entender, pero podemos concluir que el truco está en mantener las relaciones de las líneas en base a cómo eran originalmente, cuando veíamos la malla completamente recta. Las líneas de los laterales (A y D) se asemejan mucho a la forma que tienen los extremos que están a sus respectivos lados. Sin embargo, la línea B es una mezcla de 60% A y 40% D, mientras que la línea C es una mezcla de 60% D y 40% A.

Todo pliegue puede imaginarse de esa forma, aunque si cometes un error sería más evidente usando motivos cuadriculados, ya que hay que estar acertado en cada punto, como ves.

Por tanto, si quisieras que este dibujo cumpliera con esta norma, más o menos, obtendríamos una deformación en la malla de la falda que se quedaría algo parecida a ésta:



Sigue tu destino - Capítulo 16


A veces la vida te trae muchos cambios, cambios que te hacen pensar y reflexionar en la vida. No voy a contar mi vida aquí, pero los que me conocen saben que mi vida a pasado por varias vueltas estos últimos meses. ¿A que voy con esto? Cuando uno empieza un comic largo debe tener en mente que no siempre la vida te dará tiempos tranquilos o que algo podrá pasar en medio, por lo tanto hay que saber organizarse y estar seguro que uno quiere la historia... Para así, poder llevar un proyecto así. 

Este es oficialmente el capítulo 19 (Contando los dos epílogos y el capítulo extra), lo cual me enorgullese poder llegar. Yo nunca pense que llegaría a la tercera saga de esta historia, una saga que es una de mis preferida. En este capítulo se presenta el último protagonista de la historia: William ¿Qué tiene de especial William? Solo les puedo adelantar que es el único extranjero de la historia... Espero que les guste el capítulo... 

Y si quieren leer los capítulos anteriores, pueden descargarlos aquí.