¿Es necesario tener una obra completamente terminada para presentarla a una editorial?

Vane angulo pregunta: "¿Es necesario tener una obra completamente terminada para presentarla a una editorial?"

Responde Contreras: No. La mayoría de las editoriales y concursos te piden de ocho páginas a tres capítulos de cómic terminados, además de un resumen de una a tres páginas de la obra. En este resumen se debe contar la historia que tienes planeada para la obra, incluída el desenlace de esta.

También pueden pedir fichas de los personajes, con un pin-up y datos como nombre, edad y una pequeña biografía.

Ahora si te refieres a tener tú el storyboard completo del cómic terminado, quizás puede ser una buena idea para tener bien calculado si puedes contar la historia en el número de páginas, pero es un trabajo bastante grande.

Bienvenidos a República Gada Fapítulo 05: Asalto FAIL!


Como es mi la tu su suya nuestra esa aquella costumbre de todos los 29, toca subir un episodio de República Gada, y ahora lo hacemos con uno bastante movidito.

El siguiente episodio contiene violencia y resentimiento adolescente. Esa violencia que una criatura de 14 años puede engendrar a causa de reiteradas situaciones que a una la gastan, como en el caso de Estrella. Así que su mejor forma de acabar tanto estrés es liberando un poco de adrenalina. Después de todo se vive una sola vez y hay que hacerlo al límite, pero a veces ciertos límites se sobrepasan... pero cuando la decisión está tomada, también es bueno irse bien al carajo para no tener arrepentimientos. A ese extremo llegó Estrella esta vez con la complicidad de su inseparable amiga Sol.

En lo que respecta a las subidas, debo decir que por razones de derechos, contratos y de más, el próximo capítulo en subirse será el 8 y no habrá 6 y 7, ya que éstos son exclusivos del libro. De la misma manera que no hay 13 y 14, que entrarán en el libro 2 próximo a editarse. O al menos esa es la intención. Cualquier cosa para los argentinos sobre todo, estaré anunciando el resultado de las reuniones con Editorial Noviembre. Y de ahí lo que se pueda llegar a generar. Sólo faltan un par de detalles. Mientras tanto, espero que disfruten del capítulo éste.

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¿Existe una edad mínima para ser dibujante de cómics profesional?


Vane angulo pregunta: "Soy nueva en esto de el manga (aunque llevo dibujando 4 años). Tengo 15 años y me pregunto, ¿se necesita una edad para publicar un manga o simplemente es cuando tengas tiempo e ideas?"

Responde Jesulink: He escogido esta pregunta porque me ha llamado mucho la atención y la verdad es que es una de las preguntas que más me repiten los adolescentes cuando hablan conmigo en persona en los eventos de manga. Casi todos me preguntan: "¿Existe una edad mínima para ser dibujante de cómics profesional?".

La respuesta rápida es: "No, siempre que se tenga la edad mínima para trabajar", que en España son los 16 años. La respuesta larga es más complicada.

Puedo entender que muchos jóvenes tengan mucha impaciencia por publicar un trabajo (yo también pasé por eso), pero la verdad es que el camino del verdadero profesional es largo y está lleno de obstáculos. Llevo unos años metido en este mundillo y he visto a muchos jóvenes de 16 años (incluso menos) dibujar personajes manga a un nivel envidiable. La edad no define en absoluto a un artista, pero sí la suma del talento y la experiencia, y ambos sólo pueden mejorar notablemente practicando una actividad por mucho tiempo.

Un artista profesional busca completarse: ser un buen dibujante, ser un buen escritor, tener resistencia para dibujar muchas horas al día durante muchos años, poder conquistar a muchos lectores con su trabajo, saber desenvolverse en el mundillo, poder tratar firmemente con editores y otros profesionales del mercado, poder expresarse con soltura y seguridad en una conferencia y poder desplazarse varias veces al año a distintas ciudades para defender su trabajo, etc.

Existen excepciones, pero éstas no son cualidades que suelan presentarse normalmente en una persona demasiado joven.

Algunos editores de cómic españoles han compartido experiencias conmigo y me han contado algunas anécdotas de problemas que han tenido con gente "demasiado joven". Puedo resumir varias de ellas en que el joven artista envía un proyecto con mucha fuerza, con un buen dibujo y bien presentado; pero que después, pasado un tiempo, era incapaz de atenerse a los plazos de entrega, o de mantener la calidad del dibujo acoplándose al tiempo establecido. No es que esto sólo pueda pasar con gente menor de edad, pero bueno, éstos eran casos reales al fin y al cabo.

La edad mínima para ser dibujante de cómics profesional es cuando uno se sienta preparado para abordar este duro trabajo con profesionalidad y madurez.

Yo empezaría haciendo un cómic corto (de unas 50 páginas) e ir publicándolo por Internet para ver la opinión de la gente y para mejorar y observar tu ritmo de trabajo.

De todos modos, las editoriales están abiertas para recibir trabajos de cualquier artista en cualquier momento y decidir si se pueden publicar o no.

La mejor forma de mejorar el dibujo

Ighigo pregunta:Me preguntaba, a su opinion cual seria la mejor forma de mejorar mis dibujos ... ¿Creando pequeños capítulos de manga? o ¿haciendo dibujos sin relación alguna pero tratando de aprender a dibujar lo que se me dificulta?
Cata responde: Si bien, si practicas mucho dibujar lo que se te dificulta iras mejorando, pero no seria solo dibujarlo una o dos veces, si no que un montón de veces.

Normalmente tendemos a evitar dibujar lo que no nos llama mucho la atención o nos cuesta, pero si dibujas un manga deberás aplicar muchos elementos a la vez tanto como los que se te hacen difíciles como los fáciles.

Imaginemos que los movimientos de los personajes te quedan muy rígidos y eso es lo que quieres mejorar, durante la historia tu personaje tendrá que irse moviendo según los acontecimientos de esta y ya dibujando varias paginas iras mejorando y se te ira haciendo mas fácil, o imaginemos que lo que se da mal son los fondos en el manga tendra que situar a tu personaje dentro de un espacio para que el lector entienda donde se sitúa la acción.

Por ejemplo te encanta dibujar personas, pero te cuesta dibujar animales, puedes crear un manga que se situé en una jungla y que los personajes se encuentren con muchas clases de animales. Así estarás dibujando lo que te cuesta, pero ademas lo que te gusta y así no se te hará tan difícil.

No importa si al principio no te resulta luego de unas paginas de a poco se te ira haciendo mas fácil.

Ademas si haces un cómic puedes publicarlo en una pagina de webcomics como Subcultura, allí las personas que lean tu manga te podrán dar criticas constructivas acerca de que te falta mejorar. A veces se da el caso en que uno no se da cuenta del error hasta que te lo señalan, por ejemplo yo al principio dibujaba unos cuellos larguísimos pero no me daba cuenta de ello hasta que en Subcultura me lo señalaron, así que ahora estoy intentando hacerlos mas normales.

En resumen dibujar un comic te hará trabajar varios aspectos al mismo tiempo y te ayudara a saber juntar estos, por ejemplo ubicar un personaje dentro de un fondo, manejando un auto o luchando.

Por estas razones creo que practicar dibujando un manga creo que seria lo mejor, con esto no digo que dibujando dibujos sueltos de lo que te cuesta no mejorarías, por que siempre la practica te hará mejorar.

¿Sentido occidental u oriental?

Mizuko Kuran pregunta: ¿Qué es mejor al hacer un manga en cuanto a su lectura? ¿De derecha a izquierda o viceversa? ¿Tiene alguna influencia en el desarrollo de la creación de éste? (No sé si me explico bien)

Enmascarada responde: ¡Hola a todos! Vamos  a tratar de responder esta pregunta de la mejor forma posible.

El manga proviene de Japón, y como sabéis, allí se lee de derecha a izquierda. Ellos escriben en ese sentido porque es parte de su patrimonio cultural hacerlo así, no porque quieran o porque les resulte más bonito. Pensadlo: no habrá ningún (o casi ningún) autor japonés que dibuje mangas en Japón y lo haga en sentido occidental.
Entonces… ¿qué deberíamos hacer nosotros?
Se podría decir que nos hallamos entre dos fuertes influencias: por un lado, la idea que tenemos de “manga” (con su correspondiente sentido oriental) y por otro, nuestra propia cultura, sin olvidar tampoco nuestras preferencias personales y nuestras respectivas opiniones.

Sobretodo, tenemos que tener en cuenta que un manga no es menos manga por el sentido en el que se lea. Son otros factores los que lo definen (el tipo de narrativa, el estilo…) Sin embargo, tampoco deberíamos sentir recelos hacia una obra que esté en el sentido contrario. Dibujemos en el sentido en el que dibujemos, se tratará de un cómic, manga, novela gráfica… podéis llamarlo como queráis, pero todo se reduce a comunicar, a contar una historia.

De este tema pueden surgir varios debates, ya que es bastante relativo a cada persona.
En principio, para cualquiera de nosotros, lo natural es leer de izquierda a derecha: es lo que hemos aprendido desde pequeños. Si le das a una persona mayor un cómic, lo primero que hará será tratar de leer en ese mismo sentido. Y es muy probable, que en caso de que tenga que leerlo en sentido contrario, encuentre dificultades en ello y le resulta más confuso.
Sin embargo, muchos jóvenes han estado leyendo manga desde niños, y no encuentran ningún problema a la hora de leer en cualquiera de los dos sentidos. ¿Qué quiere decir esto? Debes pensar de qué tipo es tu obra y a que tipo de personas está dirigida.

Además, por otra parte están nuestras preferencias: tal vez si has estado leyendo manga toda tu vida el hecho de escribir en sentido oriental sea más bien una especie de homenaje a ello, o una muestra de tu aprecio a la cultura nipona. O tal vez suceda totalmente al contrario: si te sientes muy unido a tu propia cultura, probablemente no escojas el sentido oriental.

Tampoco debemos obsesionarnos con esta cuestión, ya que hay otros factores más importantes que definen a una obra.
En resumen, cada uno estamos acostumbrados a unas cosas diferentes, ya sea por nuestra cultura, por el tipo de lecturas o por nuestras propias características. Así pues, se puede decir que esta es una decisión más bien personal, en la que no hay una respuesta correcta y otra incorrecta: todo es válido si te gusta lo que haces y haces que tus lectores se sientan cómodos con ello.

¿Cómo afecta esto al proceso de creación?

Esta parte de la pregunta la voy a explicar suponiendo que elijamos el sentido oriental, pues hay más puntos a tener en consideración.

  • El orden de paneles y globos de texto. Ten en cuenta que estarán al contrario de cómo estamos acostumbrados. Esto lo tienes que tener muy claro cuando hagas el storyboard. De todas maneras (y esto más como un consejo personal) trata de evitar bocadillos de este tipo, ya que al ser un sólo bocadillo que está dividido en dos áreas, son los que más pueden confundir al lector.



  • Movimientos de los personajes. Esto deberíamos tenerlo en cuenta en cualquier sentido, tanto oriental como occidental, ya que es algo importante de la narrativa visual. Cuando leemos de derecha a izquierda, nuestros ojos se desplazan hacia la izquierda. Entonces, para no contradecir ese movimiento, las acciones de los personajes deben tener también esa dirección. Por ejemplo, si un personaje está andando en un manga de sentido oriental, lo más seguro es que se dirija hacia la izquierda. Estos son dos ejemplos, uno de mi manga Nagare (sentido oriental) y el segundo de mi oneshot Yuki Onna (sentido occidental)





  • No olvides recordar en qué sentido se lee tu cómic cuando lo muestres en Internet. En Internet hay obras en cualquier sentido, por eso el lector se puede sentir un poco perdido al comenzar a leer tu obra si no le indicas cómo debe hacerlo.

  • En cambio, si tu obra va a ser impresa, tendrás que tenerlo en cuenta a la hora de maquetar: donde suele estar la tapa tendremos la contratapa, y el resto de páginas se encontrarán también a la inversa.


¡Esto es todo! ¡Espero que os sirva de algo o que hayáis aprendido algo nuevo!
¡Un abrazo!

Basil - Capítulo 15


¡Ya estamos de vuelta!, un capítulo más de Basil y sigue la aventura, este proyecto cada ves toma mas forma y fuerza, hace algunos meses pensé que no lograría llegar hasta aquí pero estoy tomando un buen ritmo ya que poco a poco domino un sistema mas práctico para dibujar cada capítulo.

En este capítulo la batalla contra el Nahual llega a su fin y algunos secretos son revelados, pero también hay mas interrogantes y una nueva saga se avecina, espero que lo disfruten...

Visita el blog oficial de Basil

Cómo hacer un buen Layout de cómic en Photoshop (Salagir)


AVISO: Para poder ver este tutorial entero tendrás que registrarte en la página web (Editorial de Webcomics) Amilova.com. Aquí puedes ver la parte más importante del tutorial.
De todos modos es rápido y grátis registrarse en amilova.com... y os recomiendo mucho poder leer este tutorial así como también podréis descubrir un mundo nuevo lleno de cómics y ventajas ahí dentro...
Escrito original por Salagir:
Salagir es el guionista de:
. Dragon Ball Multiverse.
Traducción realizada por JohanDark:

Descubre aquí cómo preparar los archivos para una buena impresión. Cuando se trabaja en un ordenador, la mayoría de la gente no piensa en las limitaciones que tiene la impresión, y aquí va una gran sorpresa cuando quieren realmente imprimir... ¡Parte de las imágenes se cortan! Lo peor es cuando se corta el texto a leer y luego no se puede leer correctamente, o una cabeza dibujada queda cortada.

=== Conozca su página (Layout) ===
Vas a tener que dibujar sobre un margen que sobresalga del resultado final. Varios márgenes de hecho. Aquí están:


Documento (File) (220x307)
Este es tu documento de trabajo. Tu archivo de Photoshop si usas el Photoshop.
• Lo que se imprimirá. (On Print) (210x297)
Esto es lo que verá tu lector una vez esté tu cómic publicado a papel. Los cortes de imprenta no son perfectos po lo que tenemos que dibujar un poco más allá de los márgenes definitivos. Es un Dina4 (21cm X 29x7cm).
• Límite del dibujo. (Text Limit) (200x287)
Nunca dibujes más allá de este margen o dibujarás completamente en vano, la única razón por la que se puede dibujar sobre esta parte y sobrepasarlo es si lo haces a sangrado.
• Límite del texto. (Usual Comic) (170x257)
Este es tu Diseño básico. Aquí es donde tienen que haber todos los dibujos y textos por lo general. (Y si nunca haces un sangrado, nunca deberías salir de este margen). Todas las letras que salgan de este margen quedarán feas o realmente se verán muy cerca del borde del papel, así que aunque hagas sangrado, el texto nunca debería salir de este margen básico.
Preguntas frecuentes:
. Yo no quiero hacerlo a tamaño DINA4!(tamaño folio de toda la vida), Yo estoy haciendo un comic-book o Manga y las páginas son mucho más pequeñas.
. ¡Mi escaner ni me llega a la calidad de los 300 dpi! ¡Voy a morirme!
. ¿RGB? Yo siempre he oído que en imprenta los colores se imprimen con CMYK.
. Yo dibujo en Blanco y Negro...
. ¿Que me dices de esos puntos pequeños (Mapa de bits, Tramas) que sustituyen a los grises en los cómics en Blanco y Negro puros?
. ¿Que tamaño es todo esto en píxeles?

Todas estas preguntas y mucho más podrás leerlo en el Tutorial completo haciendo clic aquí. (Recuerda que para poder visualizarlo tendrás que registrarte primero en amilova.com).

La Espada del Anormal - Capítulo 46



¡La lucha por la espada continúa! Ñachi, el señor de los monstruos, ataca a Lode con su poder mágico, pero este logra contener su ataque. Sin embargo, al contraatacar Lode choca con una segunda aura que no lo deja tocar a Ñachi. ¡Ñachi está usando los tres tipos de magia en su aura! ¿Y ahora cómo se las arreglará Lode? Veremos qué otras sorpresas esconde Ñachi en el capítulo 046: La Columna Vertebral del Diablo.

He estado analizando mi cómic y uno de los problemas que he notado es que se ve un poco plano por la falta de espacios negros. Por ejemplo, en la presente pelea ambos personajes no tienen nada de negro en su ropa o cuerpo, ni tampoco el escenario. Es un asunto a tener en cuenta al momento de diseñar personajes y escenarios. También leyendo otros cómics me doy cuenta que el manejo del blanco y negro es importante en este tipo de dibujo minimalista. También he estado experimentando con el uso de tramas y creo que estoy poco a poco viendo en que grado y forma las voy incorporando a mi estilo de dibujo.

En el próximo capítulo veremos que a Lode aún le quedan sorpresas por mostrar, en el gran desenlace de este choque de poderes. No se pierdan el próximo episodio titulado Esos malditos monjes.

Espero sus comentarios, pueden leer el capítulo en:

Bienvenidos a República Gada en Dibujados


Así que ya están avisados los que puedan ir. Traigan un alimento no perecedero para el puchero del domingo para retribuir la entrada gratarola. Yo voy a estar el viernes y el sábado. El domingo voy a dormir todo el día seguramente... si es que no me pongo con Femme. Espero verlos y llévense su ejemplar que muchos no quedan.
.

Mirada atrás - Capítulo 05



Con este capítulo tengo algo que decir… Ahora admiro mucho más el trabajo de jesulink, que difícil es sacar un capítulo con fecha,  ahora te respeto más.

Sí, fue difícil, pero lo logré, durmiendo muy poco, horas de sueños saltadas, cansancio, etc. Pero esta es la parte que más me gusta de dibujar manga, mostrar un capítulo terminado y ver como la historia avanza, eso me motiva mucho.

Sobre el capítulo, este capítulo se titula “Prisionero en Sandwall”, para los que leyeron el cap 04, sabrán a quien me refiero, ahora podrán conocer un poco más a los nuevos personajes.
Sobre el dibujo, vaya… fue un capítulo con mucho detalle en algunas partes,  dibujando muchos escalones, muchas cadenas (2 cosas que detesto dibujar), incluso trabajé un poquito más las tramas, espero de note.

Lo que me agrada de este capítulo es que ¡por fin! Puedo dibujar a mi personaje favorito dentro de MA, se vienen grandes batallas, así que atentos.

Links:

Oclusión Ambiental (Ambient Occlusion)




¿Qué demonios es eso de Oclusión Ambiental?

Es un método de sombreado o shading 3D que se utiliza en gráficos computarizados que ayuda a añadir realismo a la reflexión de los modelos teniendo en cuenta la atenuación de la luz, debido a la oclusión.

Oclusión: se puede definir a la acción y resultado de cerrar u obstruir algo.

¿Qué tiene que ver eso con el dibujo Manga?

Observad esta imágen:





¿Donde están las sombras? ¿De donde viene el foco de luz? Si tuvieras que dibujar esto en Manga... ¿Como harías las sombras?... Siempre es bien sabido que para dibujar algo e iluminarlo es importante saber donde está el foco de luz de las cosas. Bien... ¿Dónde está la luz en esta imágen?

En las nubes.

El sol penetra la capa de ozono que es practicamente transparente (solo se queda un 30% o 40% que es el cielo azul que ilumina todo el semisferio mundial, pero el resto incide directamente hacia nosotros. Pero cuando el día es "nublado" La luz del sol es "Oclusionada" por las nubes. Las nubes funcionan como un filtro para la luz solar y la luz nos llega translucida desde el cielo, eso hace que todas las nubes se repartan la luz y esta nos llegue de todas partes y direcciones al mismo tiempo, con lo que no existe un solo foco de luz, sino que la luz proviene de millones de lugares distintos a una potencia mucho menor.

Sigo sin entender de qué me estás hablando...

Observad esta imagen :





¿De donde proviene la luz en este objeto? Lo bueno de usar el Ambient Oclussion es que uses luego el foco de luz que uses estas sombras siempre estarán presentes (a menos que pongas la luz dentro del objeto o enfoques una parte concreta...). Porque la luz ya viene de todas partes. Y en el caso del manga con el que debes estar más centrado en la historia que no en las luces es una buena tecnica para darle realismo al dibujo sin preocuparte de donde demonios viene esa luz...

Ejemplo:


Espero que os haya servido de algo y os haya gustado el primer artículo que escribo en Sutori Manga.

Esperando comentarios :D

Akuma No Doragon - Capítulo 10


Por fin salió el tan ansiado décimo capítulo de Akuma No Doragon, autoría de Megu Chan.

Tucker Doragon es un cazador de demonios con un serio problema de mal humor, que en una misión se encuentra con Candy, una chica distraída y de personalidad opuesta a la suya, que termina siguiéndolo.

En este nuevo capítulo Tucker se toma vacaciones, aunque sabremos cómo reaccionará a esta nueva situación. Nuevos personajes aparecen en escena. Como siempre, el estilo de Megu es impecable y va mejorando considerablemente.

Disfruten de la lectura en los siguientes links (incluye extras y fanarts):

Atarashi free - Capítulo 3


 Salió el nuevo capítulo de Atarashi Free titulado "Mariposas y una sombrilla", de Orochi Chan, uno de los mangas de la lista.

Sinopsis: Cuando Arima Sakurai tenía 10 años, una extraña mujer se apareció frente a él y le dijo unas palabras que marcaron un antes y un después en su vida. Desde ese día se ha dedicado a viajar por el mundo con un solo objetivo... Encontrar a la misteriosa mujer.

Es una ocasión especial, ya que el manga celebra sus 7 años de existencia y 2 años de publicación.

Sutori All-Stars - La última verdad (parte 2)


Bueno, lectores, después de haber publicado el planteamiento de esta última ronda, tocan los detalles más prácticos.

Aquí tenéis la introducción a la séptima ronda, por si alguien se la perdió. La última fase del torneo da comienzo hoy.


Riku: Así que al final has quedado tú.

Joel se dió la vuelta. No se lo podía creer. Aquel chaval, Riku, había vencido a Azul y había llegado antes que él.

Riku: ¿Rojo te lo ha contado?

Obviamente, se refería a la Última Luz. ¿Podría llegar a un acuerdo con él? Debía intentarlo...

Joel: Vengo a por ese fragmento de poder de los dioses.
Riku: Olvídalo, ya lo tengo. Es mío.
Joel: Escucha, chico, sólo lo quiero un segundo para curar a mi amiga y que podamos volver a nuestros respectivos mundos. Si no me lo das...
Riku: ¿¡SI NO TE LO DOY QUÉ...!?

Joel se lo temía, demasiado poder. Se incorporó y dio un paso atrás. Se echó una mano a la espada y con la otra sostuvo la llave que le colgaba del cuello. Si había que hacerlo, había que hacerlo.

Joel: Muy bien, chico, tú lo has querido.

Tendría que arrancarle la Última Luz de sus manos muertas.


Joel y Riku se han quedado solos. La batalla será esta vez por intereses personales. Riku quiere obtener su deseo, poder. Joel sólo quiere curar a Anuika tras la batalla con Rojo y volver a casa sano y salvo.

Por lo tanto, la siguiente información está más que cantada.


No hay manera posible de conciliación entre estos dos últimos héroes. El ambiente está muy tenso. La batalla será terrible.



Kuroudi y DaniDL entregarán las correspondientes fichas antes del día 31 de marzo, al correo electrónico de siempre. Como excepción por ser la final, estas fichas estarán a todo color. Tened en cuenta que Riku ha conseguido la Última Luz y ahora mismo es su portador, tendréis que dejarlo representarlo como vosotros deseéis.

En cuanto tengamos estos aportes, pronunciaremos el ganador oficial del torneo. Han sido muchos meses, al fin va a terminar todo, ¿no os emociona aunque sea un poco?

¡Nos vemos en unas semanas con el desenlace de Sutori All-Stars!

Se presenta JOHANDARK



¡SALUT!

Soy JohanDark, un nuevo redactor de Sutori. Desde hace años que debato en mi coco el dedicarme o no profesionalmente en el mundo del cómic desde que dejé el bachillerato artístico con una buena nota en la selectividad y estaba entre ser psicólogo o dibujante (suerte que elegí lo segundo, sino el mundo estaría mucho más loco de lo que ya lo está...).

Estudié 4 años en la escuela Joso de Barcelona y luego hice un año de 3D también en Barcelona. Pasé dos años haciendo un cortometraje en 3D que al final me quemó las pocas neuronas que tenía... (y tengo) y después de eso empecé a publicar en una pequeña web que acababa de crearse llamada Amilova.com. Con esta página creada por unos franceses después de un año han empezado a ofrecer un contrato profesional a los dibujantes con más lectores de la web (un contrato muy precario, pero contrato).

El cómic con el que tengo el contrato es ARKHAM roots, el cual es un cómic que empecé hace 6 años en la Joso, por eso el primer capítulo es tan distinto de los demás, jeje.

Con el tiempo he ido mejorando, y obviamente aún me queda mucho camino por recorrer. Descubrí esta página por alguien que lo comentó en el fórum de Amilova y cuando la vi, sinceramente me encantó, nunca había visto una web con tanto talento y tantas buenas ideas para el mundo de los dibujantes.

Espero poder colaborar en esta web tanto como pueda (y mi limitado tiempo me lo permita). No me considero un dibujante profesional, pero sí tengo algunas nociones aprendidas tanto en la escuela Joso, como en el mundo del 3D, pues aunque el cómic sea un medio bidimensional, no deja de intentar simular la ilusión de la tridimensionalidad, sus luces y sus sombras. Mis blogs quizás puedan ser un poco teóricos, pero soy de la opinión que de la realidad es de donde mejor se aprenden las cosas.

Aquí tenéis un pequeño enlace a mi cómic por si queréis echarle un ojo.


Espero poder estar a las expectativas deseadas por los miembros y lectores de Sutori.

¡Nos leemos! ;)

Nadie nace sabiendo.

Me había encontrado con un post en 4chan donde los chabones posteaban dibujos de principiantes que dudo que sea de ellos. Pero al fin de cuentas gracias a ello se me ocurrió hacer este post en el que mostraba que no todos somos buenos de movida. (hay algunos que dibujan bien desde pequeños y esos dan envidia) El punto es que con páginas que encontré de cuando recién había empezado el curso de historieta, a cuando terminé de asistir después de casi 5 años y un poco más. Durante ese transcurso tuve intenciones de desmangarme un poco, pero con República Gada decidí volver a los orígenes mangosos, así que tuve que volver a "aprender" a dibujar.


Ésta página la hice en el 2002, cuando tenía apenas 5 meses en el curso de Ángel Mosquito. claro que se nota toda clase de errores más evidentes que los de ahora. Pero tenía muchos problemas con la prolijidad, y hasta algunos detalles se perdía porque se me empastaba todo el dibujo. Después entendí que había algo que se llamaba regla y que no era solamente para hacer las viñetas en falsa escuadra.

Una página que sirve como comparación a la anterior es esta. La hice en el 2007 cuando redibujé el capítulo 1 de "F1 2014" por tercera vez. era una historieta que quería mucho sobre todo por sus protagonistas, y había cambiado TANTO el estilo en general, que me parecía injusto dejar a los personajes en su versión primitiva circulando en fanzines todavía. Además en aquel 2002 tenía 16 años y no pensaba de la misma forma ni tampoco dibujaba de la misma a cuando tenía 21. Comparándolo con la página anterior, hay una perspectiva mejor trabajada, una narrativa un poco más fluída con más juego de cámara y además entendí mejor como funcionaba la geometría de las figuras complejas como lo es un coche de Fórmula 1. De manera que al moverlo de un lado para el otro, no me quedasen deformados como pasaba anteriormente. Por otro lado, también los dibujos despiran más al no estar tan cargados, pero eso requería también repartir mejor los plenos hacia puntos más importantes, o rodear de negro las cosas blancas que yo quería que se vieran más.

Ahora respecto a lo que es el trabajo de la figura humana, aprendiendo estructura no era nada dificil para mi una vez comencé a poder manejar el tema del escorso y toda la mar en coche. Sin embargo había algo terrible conmigo y era nada meno que las caras. Sobre todo las narices. ¡Eran horribles! No, horribles no... ¡Horrorosas! Uno de los comentarios que más me quedaron grabado a fuego de mi profesor (repito, Ángel Mosquito) es que cuando alguien tenga una duda de dibujo, que se le pregunte a cualquiera que no sepa dibujar porque le va a hacer ruido más rápido. Así que experimenté eso en el colegio, y mi compañero, Gastón Salinas, ya en el 2003 cuando estaba en segundo de secundaria, me dijo que nunca le gustaron como hacía yo las narices. Claro, hasta ese momento eran todas críticas buenas de acá, críticas buenas de allá, pero nunca nadie se había puntualizado en demostrarme que quedaba algo por mejorar. Quizás, por miedo a que me enojara porque a alguien no le gusta lo que hago. Pero aprendí de Jean Alesi, que uno aprende más de las críticas negativas que de las positivas (siempre y cuando haya una razón). Y así fue el caso. Por lo tanto empecé a trabajar para poder mejorar el problemita de las narices, y de paso, el de los ojos. Había mucho por trabajar para ir mejorando y lo tuve que hacer sobre la marcha.

Obviamente que el tiempo pasó y hubieron muchos cambios, pero del 2003 al 2007 algo tenía que mejorar. Claro que en el proceso salieron muchas, muchísimas páginas de historieta y también no solo de F1 sinó de cosas que nunca verán como "Perdida en algún lugar del tiempo", o bien "Asalto Nº 11". (Afortunados sean los que tengan los fanzines publicados.) Creo que había llegado a un punto interesante en la búsqueda de un estilo propio. Sin embargo, con el retiro de Schumacher allá por el 2006, siendo la principal razón por la que dibujaba historietas y encima de F1, las ganas se fueron apagando y todo quedó en el tintero. Astrid, la protagonista llegó a tener una bonita estilización que fue cambiando con el tiempo y le fui encontrando la vuelta hasta poder asentarme a ella. Algo similar a lo que me pasa hoy en día con Estrella, que estoy viendo que no la dibujo de la misma manera que en los primeros capítulos, sinó que trato de mejorarla. Pero sigue teniendo la misma escencia de siempre.

Poco tiempo después comenzó la planificación de República Gada con el boceto de Estrella, que era nada menos que una LoliAstrid con pelo corto, pero que al final terminó siendo la niña friki que todos conocemos.



Pero también estuvo Kiesa, que lamentablemente nunca pudo salir a la luz, ya que era demasiado compleja la historia para mi y que no me sentía preparado para contar semejante historia. Y por otro lado porque me resultaba bastante complicado dibujar a tal nivel de detalle, pese a que en lo personal, era la mejor época donde dominé la anatomía.



En resumen: Nadie nace sabiendo. Y las mejoras se ven con la práctica, la constancia y el tiempo. No vamos a mejorar solamente por tener la intención de hacerlo si no hay trabajo medida en "horas culo" como dice mi tío. Sepamos escuchar medidamente las críticas:  Buenas y malas, constructivas y destructivas. Las buenas agradéscanlas pero lo más importante, aprendan de las negativas, porque si son negativas es porque hay algo que mejorar. Y háganlo sin ofenderse, porque hay gente que lo hace porque se tomó el tiempo de pensar qué decir para que mejoremos.
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Sigue tu destino - Capítulo 14


He de admitir que no se como terminé este capítulo tan rápido. El mes en que lo hice volví a la universidad y a hacer trabajos tras trabajos, pero siempre me di mi hora o dos horas diarias para hacer el cómic... Extrañamente, empece a hacer las páginas más rápido, reduciendo algunos tiempos de 4 horas a 3 horas u hasta 2 1/2 horas. Creo que ahora por fin empiezo a entender como jesulink publica tan seguido 5 elementos y Raruto. Obviamente no me acerco ni a sus tobillos en calidad-velocidad pero como que ya empiezo a entender el sistema. 

Sobre el mismo capítulo, tiene un guión muy revelador y un dibujo que sigue la línea de los anteriores capítulos (no puedo decir que en 1 mes halla mejorado mucho el dibujo...), a mi me gusto mucho y bueno, da la antesala a lo que es el último capítulo de esta saga, espero que les guste tanto como a mi. 



Cómo dibujar músculos sin consumir esteroides




Sebastián pregunta: Hola bueno quería saber como se dibujan los músculos ósea para hacer a alguien musculoso pero no la gran cosa es decir semi musculoso y no tipo fisicoculturista gracias!!!

Iván responde: Hola estimado Sebastián. Bueno me gustó mucho tu pregunta ya que los músculos son muchas veces esenciales en los mangas de pelea, shonnen e incluso dirigido a un publico femenino cuando quieras hacer algún personaje sexy y fibroso. 


Bueno primero que todo ¿que significa la palabra musculo? Musculo proviene del latín y se puede dividir en “mus” que significa “ratón” y “culus” que significa contracción. Esto era ya que los romanos pensaban que la contracción de los músculos se asemejaba a un ratón moviéndose dentro del cuerpo. Me imagino que esa fue la explicación que algún romano de pocas luces le dio a un niño cuando le pregunto que era lo que se movía en su brazo al apretarlo. Pero no juzguemos a los romanos ya que en nuestros tiempos todavía algunos padres recurren a la cigüeña para justificar a los bebes y tampoco es nuestro tema aquí. Nuestro tema es como poder dibujarlos.


Cuando queremos dibujar músculos primero que todo debemos pensar que como parte del cuerpo humano deben estar en armonía con el resto del cuerpo y también existen músculos que para una buena armonía muchas veces a simple vista miden lo mismo como por ejemplo los deltoides y pectorales.

Existen muchísimas formas para dibujar músculos pero si quieres realizar algo más profesional te recomiendo que siempre trates de acompañarte con alguna enciclopedia del cuerpo humano cuando requieras hacer algún dibujo mas elaborado.
Sin embargo al hablar de manga no necesariamente tenemos que exigirnos músculos perfectos y anatómicos como en el comic americano realista por ejemplo, ya que sencillamente el dibujo manga en ocasiones basta con que luzca bien y  estaremos bien encaminado, basta con pensar que con ojos cinco veces mas grandes que lo normal no necesariamente nos vamos a exigir la perfección anatómica. Eso dependerá de los requisitos de cada dibujante.

Para hacer un cuerpo musculoso pero sin llegar a transformar al personaje en un adicto al gimnasio y los esteroides tienes muchos caminos el primero puede ser el siguiente:

1)  Cuerpo normal y medianamente tonificado: Este cuerpo es el que tienen muchos personajes de Naruto, que consiste en un cuerpo bastante común sin músculos marcados ni venas palpitantes. Se caracteriza por músculos unidos con buena porción de grasa corporal lo que genera un personaje esbelto, ni gordo ni flaco. Es bastante bueno ya que no dificulta mucho su dibujo ya que no tiene tantos detalles.


2) El “marcadito”: Este cuerpo es propio de aquel deportista aeróbico que pese a tener un cuerpo muchas veces pequeño, no tan musculoso ni impresionante, tiene algunos músculos como los bíceps y el abdomen bastante desarrollados.

 Es importantísimo el dibujo del abdomen ya que muchas veces será una buena herramienta para mostrar el desarrollo muscular del personaje. Mientras mas abdominales tenga (clásico six pack) mas demostrará un desarrollo muscular elevado. El problema con esto es que muchas veces complica el dibujo haciéndolo mas dificultoso.


3)  El preferido de las féminas: Este es el clásico sujeto de mangas  shojo que es “bonito” por que es flaco.  Es una excelente forma para que el personaje le guste a las fans femeninas ya que pese a ser fuerte (dios sepa como) demuestra desinterés con su cuerpo y es mas guapo que musculoso. Suele tener hombros más grandes pocos detalles en la musculatura pero un cuerpo largo y con una cintura delgada. En mangas como “katekyo hitman reborn” se ve mucho este tipo de cuerpo.

4)  Marcado extremo: este sujeto es aquel que pese a  tener músculos no se ve mas corpulento si no que solamente se notan mas los músculos.  Tiene como un tres por ciento de grasa en el cuerpo y te sirve para mostrar un héroe fuerte sin convertirlo en una masa amorfa como trunks en fase super sayayin inflado. Da la sensación de un cuerpo fuerte pero a la vez ágil.


Bueno como podrán ver existen muchísimas formas de dibujar los músculos dependiendo de las necesidades que tengas y dependiendo de lo que quieras demostrar. Te aconsejo que revises mangas como “tenjou tenge”,”Hokuto no ken” y sobre todo a dibujantes de comic occidental como Ivan Reis para que puedas ver como los profesionales no solo dibujan buenos musculos si no que también juegan con las luces y sombras de los mismos.




¿Qué tipo de Manga dibujo si quiero publicar?

Doma pregunta: "Me gustaría publicar un manga en una editorial, me encantaría ver mi manga en las tiendas. Me preguntaba, ¿cuántas páginas tiene que tener Estoy haciendo un one-shot de 50 páginas. ¿Eso es fácil de publicar?
Responde Jesulink. Hola, Doma, me gustaría responder a tu pregunta de forma precisa pero es complicado, así que se me ocurre que os puedo explicar algunas pautas que persiguen las editoriales de Manga en España para publicar a otros autores. Repasemos esta información por puntos:

¿Qué características físicas tiene que tener mi Manga? En estos momentos es España no se está publicando casi ninguna serie media-larga (5 elementos y poco o nada más). Las editoriales buscan ir sobre seguro y buscan historias one-shot en tomos que tengan entre 150 y 200 páginas (por decir un número). Podrían aceptarte en algún caso, si está claro y bien presentado, una historia que tenga dos o tres tomos, pero piensa que si el primero no se vende bien, seguramente no podrás llegar a publicar los demás. Actualmente el manga se está trabajando en tomos en blanco y negro de tamaño inferior a A5 que se leen en sentido occidental, aunque hay de todo.

¿Qué tipo de historias se venden mejor? El Manga español es muy variopinto y hay autores que trabajan con todo tipo de Manga. Se está publicando desde obras dirigidas al gran público hasta trabajos personales y específicos de un autor. Sólo piensa en qué es lo que te gusta hacer y cómo puedes relacionarlo con un producto que conozcas y que sea popular, intentando hacer algo que se pueda vender bien, pero que al mismo tiempo te guste.

¿Qué editoriales son mejores para publicar mi trabajo? Esto cambia con el tiempo y va evolucionando según cambia el mercado. En estos precisos instantes tienes diferentes opciones como la editorial NowEvolution y la editorial Babylon, que están muy abiertas a recibir Manga de autores noveles y estudiar nuevos proyectos. Y después está la editorial EDT (Glénat), que a través de la línea Gaijin también busca mangakas españoles. A todas ellas puedes enviar tu proyecto.

¿Cómo les envío mi proyecto? Entra en sus páginas y busca las secciones que dicen cómo hacerles llegar los proyectos y qué es lo que buscan. Cada editorial pide una cosa, aunque todas suelen pedir: unas cuantas páginas terminadas, la sinopsis completa de la historia y una presentación de los personajes a modo de ficha.

Si me aceptan y me publican, ¿cuánto me pagarán? En una situación normal y siendo autor novel, seguramente negociarán contigo unos royalties que ronden el 8% del precio de portada del tomo (si tu tomo es más caro, recibirás más dinero por tomo). Te pagarán por adelantado el dinero correspondiente a toda una tirada: si imprimen 1.000 (por decir un número), ellos te pagan esos 1.000 aunque luego sólo se vendan 200. Lo que pasa es que si no se venden bien, podrías perder puntos de confianza para que se te vuelva a publicar.

Ken Niimura, dibujar cómic entre España y Japón

"Madre española y padre japonés, Ken Niimura acaba de ganar con 'Soy una matagigantes' el primer premio en el Certamen Internacional de Manga, organizado por el Ministerio de Asuntos Exteriores japonés. Hablamos con él del cómic, de su futuro y de las infinitas diferencias entre Japón y España."


Y así empieza la noticia del diario español la información donde hacen una pequeña entrevista a José María Ken Niimura (Si, se llama así, aunque generalmente se apoda JM Ken Niimura) después de haber ganado el premio en el Certamen Internacional de Manga. La noticia es reciente, pero igual me encantó leerla ya que habla de una manera corta, precisa y neutral las diferencias entre Japón y España a la hora de dibujar cómics.


A pesar de que copiaré y pegaré la entrevista les dejo el enlace a la original , al blog de JM Ken Niimura (Donde hay unas fotos del viaje que hizo a Japón por el premio) y a la página de Mata gigantes de la editorial norma.

Les dejo la noticia:


"JM (José María) Ken Niimura nació en 1981 en Madrid de madre española y padre japonés. Ha vivido toda su vida en la capital pero desde hace 5 meses vive en Tokio. Y no tiene billete de vuelta. Hace tres semanas Niimura se ha llevado, junto con el guionista estadounidense Joe Kelly, el primer premio en la quinta edición del Certamen Internacional de Manga con Soy una matagigantes. Organizado por el Ministerio de Asuntos Exteriores japonés y destinado a galardonar las mejores obras de narrativa gráfica no japonesas pero de influencia japonesa, el certamen premia por primera vez con el reconocimiento más importante una obra no asiática. 

Hablamos con Jen Niimura con 8 horas de diferencia, nos cuenta que el éxito de Soy una matagigantes ha sido una sorpresa desde el principio. Editado o, mejor dicho, autoeditado en Estados Unidos entre 2008 y 2009 - primero por capítulos en formato cómic book y luego en único tomo - ha llegado a las listas de lo mejor del año sólo gracias al boca-oreja de los lectores. En España salió en 2009 editado por Norma Editorial. Se ha publicado en Francia, Holanda, Italia, Brasil y hay más ediciones en camino. 

De las tiras prehistóricas al iPad 

Desde que empezó a dibujar, Ken Niimura dibujó cómic. “Creo que dibujé cómic desde los 3 años y supongo que tiene algo que ver con la incapacidad de contar las cosas sólo por escrito o sólo con imágenes" afirma. "Creo que la carencia de algún tipo de capacidad para comunicarme bien en cualquiera de las dos maneras hizo que el cómic fraguara como un modo más natural y espontáneo de poner las cosas por escrito sobre papel”. 

“Cuando estaba en el colegio hicimos un trabajo sobre la prehistoria, tenía 7 u 8 años o algo así y se supone que era un trabajo por escrito. No me preguntes por qué pero yo hice un cómic”. 

Niimura se declara también un fetichista del papel, del formato clásico del cómic, no sólo de su manera de contar una historia. Sin embargo no dramatiza sobre el quizás "no deseable, pero sí inminente” pasaje del cómic al formato digital. “El iPad permite mostrar imágenes en color, más grandes, con más resolución, está mucho más adaptado para el cómic que un lector de e-book. En Estados Unidos hay algunas editoriales que publican tanto en formato papel como en formato digital” y pronto “alguien acabará saliendo con un cómic expresamente hecho para el iPad”. 

Cultura española versus cultura japonesa 

El último proyecto de Ken Niimura es un cómic titulado Spicy Tuna, la primera historia larga que publica en Japón. Sobre la sinopsis no quiere desvelar nada, pero cuenta que “va de cultura española versus cultura japonesa”. Un tema que da para mucho. 

“La diferencia más grande que veo en relación al mercado del cómic es que aunque en España puedes vivir de dibujar cómic en general esta actividad suele compaginarse con otro trabajo extra como la ilustración o el cine. No hay mucha gente que, publicando solamente en España, viva solamente del cómic" afirma Niimura. "La ventaja es que no hay presión. Como no hay un interés económico hay una libertad total, las obras que se hacen en España son mucho más variadas y libres que las que se hacen en otros mercados"

"En Japón es lo contrario, es decir, hay una industria, puedes vivir de hacer cómics, pero esto quiere decir que en algunos casos tienes que transigir, tienes que hacer cambios para adaptar las obras al mercado”. 

Por lo que se refiere a las dos culturas, Niimura recurre a algo leído en un libro de Pedro Gallo para explicarlo.“Según él, y me parece que tiene bastante razón, en España, por ejemplo, si tú haces un producto y es un mal producto, si está hecho con lo que se llama "buena intención", la gente tiende a pasar por alto sus imperfecciones. En Japón sin embargo un producto malo se salva sólo si tiene cualidades estéticas: puedes hacer un producto inútil pero si es bonito la gente lo acepta”. 


Obviamente es imposible saber con cuál de los dos países se quedaría o con qué se quedaría de cada uno de ellos. “Me siento japonés y español, a sabiendas de que soy un outsider en ambos países, soy y no soy de ambos países. El hecho de haberme mudado ahora a Tokio ha cerrado un círculo. De Japón me gusta el sentido del deber y la ética de trabajo: el país funciona como funciona porque tiene una ética de trabajo intachable, que hace que en algunas ocasiones todo sea más rígido pero que funcione". 

"De España me quedo con el hecho de que no hay reglas y que a pesar de esto se consigue que todo funcione. Vivo en una contradicción constante entre necesidad de orden y necesidad de caos”.